Rozwój narzędzi AI może mocno namieszać w branży gier wideo. Deweloperzy ostrzegają przed falą klonów, a także możliwym zaostrzeniem zabezpieczeń.
Sztuczna inteligencja coraz mocniej wpływa na branżę gier. W ostatnim czasie za sprawą tzw. vibe codingu byliśmy świadkami przenoszenia całych tytułów do przeglądarek, masowych dekompilacji, modów łączących ze sobą kilka produkcji, czy sporych postępów w zakresie emulacji i jailbreaku konsoli PlayStation 5.
Nowe modele AI mają ogromne możliwości, które można wykorzystać nie tylko do przyspieszenia pracy programistów, ale również do kopiowania istniejących produkcji. Świadomi tego są zarówno gracze, jak i sami twórcy gier.
O potencjalnych konsekwencjach w rozmowie z serwisem Kotaku opowiedzieli Luke Dicken, były szef działu AI w Take-Two Interactive, oraz Emilio Coppola, dyrektor wykonawczy Godot Engine. Obaj zwracają uwagę na zagrożenia wynikające z łatwiejszego wykorzystywania cudzej pracy.
Dicken uważa, że nowe narzędzia pozwalają na znacznie szerszą skalę działań, które istniały już wcześniej, takich jak kopiowanie gier czy obchodzenie zabezpieczeń. Jego zdaniem branża nie jest jeszcze przygotowana na te zmiany, a mechanizmy prawne i techniczne służące ochronie twórców nie nadążają za rozwojem technologii.
Ta nowa fala dekompilowania gier i przenoszenia ich na inne platformy to coś, co deweloperzy i wydawcy zdecydowanie powinni traktować poważnie. Warto zauważyć, że zjawisko to jest możliwe dzięki temu, że wiodące laboratoria AI subsydiują koszty korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji. Oznacza to, że problem jest obecnie sztucznie wyolbrzymiony, ale nie zniknie, nawet jeśli jego skala może się zmniejszyć, gdy pęknie bańka AI.
Coppola wskazuje natomiast na problem platform dystrybucyjnych, w szczególności Steama. Jego zdaniem to właśnie one powinny w większym stopniu odpowiadać za ograniczanie sprzedaży niskiej jakości klonów, które naśladują niezależne produkcje i wykorzystują ich popularność.
Ciężar ochrony gier przed nieuczciwymi działaniami nie powinien spoczywać na twórcach. Odpowiedzialność powinna leżeć po stronie platform, które umożliwiają takie zachowania. Platforma taka jak Steam czerpie zyski z tego, że pozwala nieuczciwym podmiotom sprzedawać niskiej jakości klony projektów, nad którymi twórcy ciężko pracowali, a mimo to sama nigdy nie ponosi za to winy.
Problem nie ogranicza się przy tym do gotowych gier. Coppola zauważa, że niektórzy deweloperzy obawiają się nawet udostępniania wersji we wczesnym dostępie. Istnieje bowiem ryzyko, że ktoś wykorzysta taką okazję, skopiuje ich pomysł, a następnie wypuści konkurencyjną produkcję.
Takich sytuacji jest bardzo dużo. Zaledwie wczoraj sporą popularnością w serwisie X cieszyło się wideo przedstawiające zamysł gry Escape the Walls. Komentujący od razu zwrócili uwagę, że twórca nie powinien był jej pokazywać. Już po kilku godzinach pierwsze osoby pochwaliły się odtworzeniem gry w Robloxie za pomocą Claude.
Warto także przytoczyć sytuację Slay the Spire 2. Kilka dni temu na GitHubie rozpatrzono zgłoszenie DMCA złożone przez studio Mega Crit, dotyczące repozytorium, które zawierało kod źródłowy gry. Ten nie został nigdy udostępniony do publicznej dystrybucji.
Rozwój narzędzi AI oraz fala klonów mogą mieć również konsekwencje dla uczciwych graczy. Dicken przewiduje, że wydawcy będą szukać nowych sposobów ochrony swoich produkcji przed dekompilowaniem i kopiowaniem. W praktyce może to oznaczać bardziej inwazyjne zabezpieczenia DRM, rozwiązania narzucane na poziomie platform oraz większą popularność grania w chmurze.
Warto jednak wspomnieć, że Dicken oraz Coppola nie przedstawiają jedynie negatywnej wizji przyszłości z AI. Obaj rozmówcy Kotaku podkreślają, że chociaż tworzenie i modyfikowanie kodu staje się coraz łatwiejsze, samo programowanie rzadko jest największą przeszkodą w stworzeniu udanej gry.
Dicken zaznacza, że AI może skopiować istniejącą produkcję lub wykorzystać jej kod w innym projekcie, ale nie potrafi zagwarantować, że nowa gra będzie po prostu przyjemna w odbiorze. Podobne stanowisko prezentuje Coppola, który podkreśla znaczenie dobrego projektu rozgrywki.
Wypowiedzi obu panów wskazują, że branżę czeka okres dostosowywania się do nowych możliwości technologicznych. Czas pokaże, jakie konsekwencje przyniesie to graczom.
Więcej:Korea wpuszcza humanoidy między ludzi. Do Detroit z 2038 roku zostało dwanaście lat

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).