Model Claude Opus 5.5 zapoczątkował nową falę gier AI. Promptujący chwalą się produkcjami stworzonymi niemal w całości przez sztuczną inteligencję z pojedynczych poleceń.
Od premiery modelu Claude Opus 5.5 w sieci przybywa nagrań i relacji pokazujących, że granica między prostym poleceniem a gotową, grywalną produkcją zaciera się szybciej, niż ktokolwiek się spodziewał. Użytkownicy testują możliwości Opusa 5.5 na coraz odważniejszych pomysłach (od osobistych wspomnień przez klony kultowych tytułów po całe symulowane ekosystemy), a efekty regularnie zaskakują nawet ich samych.
Najlepszy przykład: użytkownik Maximilian Alexander dał Opus 5.5 scenariusz gry, który sam napisał jako dziesięciolatek, i poprosił model o wygenerowanie intra. Ten nie tylko zrealizował zadanie, ale samodzielnie, bez dodatkowych poleceń, dodał efekty specjalne, dźwięki, muzykę i podkład głosowy, co autor określił jako „magiczne”.
Podobnych przykładów w sieci nie brakuje. Jeden z użytkowników „dwoma strzałami” wygenerował grę na bazie autodromu, czyli zabawy znanej z wesołych miasteczek, inny w 2 godziny i za pomocą jednego polecenia zbudował branżową grę dentystyczną dla swojej dziewczyny, a jeszcze inny w godzinę otrzymał prostą produkcję w stylu Minecrafta dla pięcioletniego bratanka, z jego zabawkami jako grywalnymi postaciami.
Jednym z bardziej rozbudowanych pokazów możliwości Opus 5.5 było stworzenie w jeden dzień gry survivalowej przypominającej The Forest, napisanej w three.js. Co tu znajdziemy? Choćby dwukilometrową wyspę wyrzeźbioną metodą symulacji erozji, 44 tysiące proceduralnie wygenerowanych drzew pokrytych fotoskanowaną korą, dokładną pozycję Słońca i Księżyca odpowiadająca 49. równoleżnikowi we wrześniu, opóźniony grzmot zgodny z prędkością dźwięku oraz wilki reagujące na ognisko i pochodnię. Świat wykreowano z użyciem wielu agentów Claude Code: każdy był odpowiedzialny za inną dziedzinę, a agenci-krytycy porównywali renderowane obrazy z prawdziwymi zdjęciami.
Osobiście najbardziej zaskoczył mnie stworzony w jeden dzień klon Splatoona. Ograłem go i mimo ewidentnych braków i problemów (niedokładne animacje, konieczność dopracowania sterowania, nieprzemyślane mapy), wrażenia z rozgrywki nie odbiegają jakoś szczególnie od oryginału, który osobiście uwielbiam.
Inny przykład to otwarty, wieloosobowy świat na bazie Nowego Jorku, nad którym model pracował przez dobę (również samodzielnego sprawdzenia). Tak, GTA 7 wydaje się być o krok bliżej, ale chyba jeszcze nie na Opus 5.5.
Kolejny twórca na podstawie czterech obrazów referencyjnych wygenerował w Godocie kompletnego szachowego roguelike'a z trzema aktami, dziewięcioma bitwami, sklepami i 18 przedmiotami, a do tego bez importowania jakichkolwiek gotowych modeli 3D czy dźwięków (nawet efekty audio zostały zsyntetyzowane w kodzie). Nie brakuje też prób wcielenia w życie viralowych pomysłów na gry.
Jeden z użytkowników (youtuber BartSlodyczka) nagrał 44-minutowe wideo, w którym generował klon Age of Empires II na każdym z dostępnych poziomów wnioskowania modelu, notując różnice w jakości efektów. Na koniec zebrał wnioski z poprzednich prób w jeden szczegółowy prompt i sprawdził, czy dzięki niemu najniższy poziom wysiłku może dorównać wynikom uzyskanym na najwyższym. Efekty możecie zobaczyć na materiale:
Co istotne, większość opisanych produkcji to nie tylko nagrania czy zrzuty ekranu, gdyż można zagrać w nie samodzielnie wprost z poziomu przeglądarki, bez instalowania czegokolwiek. To najlepiej pokazuje, jak szybko granica między „demem od AI” a realną, działającą grą zaczyna się zacierać. Niemniej, jak przyznają sami twórcy, wciąż widać ograniczenia (choćby w zakresie optymalizacji), które jednak z pewnością będą się zacierać wraz z wydawaniem kolejnych wersji modeli AI.

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.