The Blood of Dawnwalker miało uwzględnić prawdziwy wyścig z czasem, nim głosy graczy przekonały twórców do złagodzenia go.
Studio Rebel Wolves niewątpliwie odetchnęło z ulgą po premierze swojej debiutanckiej produkcji. Co prawda nie obyło się bez zgrzytów, ale gra przypadła do gustu zarówno recenzentom, jak i szeregowym graczom. Niemniej jeden element nadal budzi mieszane uczucia. I to pomimo tego, że Blood of the Dawnwalker miało uwzględnić znacznie bardziej nieubłagany upływ czasu.
Polski zespół od początku zapowiadał, jak ważny będzie ten system la ich pierwszego projektu. To jednak zaniepokoiło część graczy, którzy mieli obawy co do implementacji takiej mechaniki we współczesnym RPG. Zwłaszcza takim, które i tak miało uwzględnić trudne decyzje na modłę Wiedźmina, nawet bez limitu czasowego nie tylko dla Coena, ale i dla prowadzącego ich gracza.
Oczywiście deweloperzy byli tego ,świadomi i stąd szybkie wyjaśnienie, jak faktycznie działa ów system. Jak jednak z zaskakującą szczerością przyznał reżyser Konrad Tomaszkiewicz w wywiadzie dla Eurogamera, że Rebel Wolves „oczywiście” nieco poluzowali ograniczenia czasowe w The Blood of Dawnwalker po uwagach graczy, jedynie prolog pozostawiając bez zmian:
Oczywiście. Tak. Początkowo mieliśmy większe ograniczenia czasowe, przez co trudniej było ukończyć grę, ale po wszystkich tych opiniach, jeszcze przed premierą, zdaliśmy sobie sprawę, że może to stanowić problem, i zbalansowaliśmy to w ten sposób, aby dać graczom pewien margines bezpieczeństwa, dzięki czemu nie będą musieli się tego obawiać.
Prolog był pierwszym małym poligonem doświadczalnym pod względem czasu i nie zmieniliśmy go, ponieważ chcieliśmy zapewnić graczom to doświadczenie i pokazać im, czego mogą się spodziewać. W rzeczywistości później zmieniliśmy główną część gry, poza prologiem, ponieważ obawialiśmy się, że gracze będą zbytnio narzekać, że jest ona zbyt ograniczona.
Dla przypomnienia: czas w TBoD nie płynie stale (jak, powiedzmy, w Dead Rising), lecz po wykonaniu pewnych zadań. Można powiedzieć, że co dnia gracz otrzymuje 16 segmentów czasu, za które płaci za każdy „quest”. W obecnej formie nie jest to większym ograniczeniem, ale pierwotnie gracz musiałby solidnie przemyśleć, co chce zrobić każdego dnia. Tyle że po rozmowach w studiu zespół uznał, że nie ma sensu robienia z fabuły wyzwania kosztem wrażeń i emocji graczy z rozgrywki:
Trzeba było przemyśleć wszystko jeszcze dokładniej. Ale zaczęliśmy rozmawiać z Mateuszem [Tomaszkiewiczem, dyrektorem kreatywnym Rebel Wolves i bratem Konrada – przyp. red.] oraz resztą zespołu o tym, co chcemy osiągnąć, i doszliśmy do wniosku, że nie chcemy tworzyć z tego minigry. Chcieliśmy zapewnić graczowi odpowiednie wrażenia i emocje w ramach głównej fabuły. Taki jest cel głównej fabuły, a nie tworzenie z niej wyzwania.
Niemniej w jednym miejscu deweloperzy nie poszli na kompromis. Robert Purchese z Eurogamera był ciekaw, skąd wzięła się decyzja o tym, by na pewnym etapie nauka umiejętności kosztowała nie tylko specjalne punkty, ale też segmenty czasowe dnia. Jak się okazuje, to miało zagwarantować, że gracze nie będą mogli po prostu „farmić” zwierzyny, by podbić moc Coena jednego dnia. W końcu pokonanie głównego bossa zaraz po prologu (i tym samym i pominięcie prawie całej zawartości) miało być możliwe, tyle że jako legendarny wyczyn, a nie efekt „grindu”.
Był jeszcze jeden aspekt czasowy, o którym studio rozmawiało, ale też szybko z niego zrezygnowało. Rebel Wolves prędko uznało, że wprowadzenie wydarzeń posuwających czas naprzód bez udziału gracza nie sprawdzi się w praktyce:
Rozmawialiśmy o tym [wprowadzeniu wydarzeń powodujących upływ czasu bez udziału gracza – przyp. red.] i obawialiśmy się, że zbyt ryzykowne jest pokazanie graczowi, że gdzieś coś się dzieje, a on w tym nie bierze udziału. Nie jest świadomy, że to się dzieje.
Dlatego zdecydowaliśmy, że podejdziemy do tego inaczej. W taki sposób: gracz napotyka pewne sytuacje, a jeśli zdecyduje, że nie chce w nich uczestniczyć i po prostu zajmie się czymś innym, to ma możliwość wyboru między wykonaniem zadania lub udziałem w wydarzeniu a zrobieniem czegoś innego w świecie gry.
Jak widać, twórcy dobrze zdawali sobie sprawę, że nie mogą posunąć się za daleko z tą mechaniką. Niemniej nawet po tym wszystkim znaleźli się gracze, którzy patrzyli niechętnym okiem na cały ten system. W efekcie powstały mody wyłączające to ograniczenie, a Rebel Wolves nie wyklucza, że kolejne gry studia (w tym następne Dawnwalkery) uwzględnią zupełnie inne „szalone pomysły” w rozgrywce.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).