W sieci można się natknąć na dyskusje o mechanikach gier wideo, które rozmijają się z gustami fanów. Mimo to, nadal możemy spotkać je w konkretnych tytułach, a i znajdą się tacy, którzy będą ich bronić.
Na chwilę przed premierą The Blood of Dawnwalker dużo mówiło się o limitach czasowych, które miały stanowić jeden z najważniejszych elementów rozgrywki wspomnianego tytułu. Twórcy z Rebel Wolves mocno eksponowali tę mechanikę w materiałach promocyjnych, a po debiucie gry temat wcale nie ucichł. Wręcz przeciwnie – sami deweloperzy odnosili się do niego wiele razy, zwłaszcza, że dyskusja o kluczowej mechanice odbijała się w sieci głośnym echem.
Wielu graczom zwyczajnie nie przypadła ona do gustu, więc naturalną koleją rzeczy były powstające jak grzyby po deszczu modyfikacje minimalizujące upływ czasu do minimum. To także stało się powodem do rozmów o limitach czasowych, tym razem – w nieco szerszym kontekście. Problem wcale nie dotyczy przecież wyłącznie polskiego erpega.
Wystarczy rzucić okiem na fora internetowe, gdzie dyskusje o zadaniach ograniczonych czasowo pokazują jak na dłoni, że wiele osób zwyczajnie nie chce takiej presji podczas rozgrywki. Dobrym przykładem na to jest opublikowany niedawno wpis, którego autor – Kingfanboy123 – wspomina jakie odczucia towarzyszyły mu, gdy po spędzeniu ponad 400 godzin w Pathfinderze o podtytule Wrath of the Righteous, przesiadł się na Kingmakera i odkrył, że główny wątek pierwszego rozdziału ograniczony jest limitem 90 dni.
Podobne podejście prezentują także inni uczestnicy dyskusji. Głównym punktem w wypowiedziach niektórych komentujących zdaje się być myśl, że życie codzienne i tak stawia przed nami wystarczająco dużo zadań wymagających pilnowania konkretnych terminów. Nie potrzeba więc kolejnego wyścigu z czasem w grze, która ma przecież pozwalać nam odpocząć po ciężkim dniu pracy.
Kiedy byłem młodszy i nie miałem żadnych obowiązków poza szkołą, zadania ograniczone czasowo stanowiły fajny element realizmu – dzięki nim moje decyzje w grze nabierały prawdziwej wagi. Teraz każdego dnia podejmuję mnóstwo decyzji, które mają realne konsekwencje, więc niekoniecznie mam ochotę na to samo w grach. Po prostu dajcie mi przejść przez to wszystko w moim własnym tempie.
Bardzo tego nie lubię. Lubię grać we własnym tempie i nigdzie się nie spieszyć. Liczniki czasu wywołują u mnie stres. Poza tym niezwykle rzadko wracam do gier, więc fakt, że nie da się zobaczyć wszystkiego za pierwszym podejściem, jest dla mnie sporym rozczarowaniem.
Nie oznacza to jednak, że każdy limit czasowy jest zły. Niektórzy przytaczają problemy papierowych systemów erpegowych głównego nurtu pokroju Dungeons & Dragons (i czerpiących z ich mechanik gier wideo), które kompletnie wybijają z immersji, gdy po każdej walce bohaterowie mogą odpocząć, by zregenerować komórki czarów czy zdrowie bez względu na upływający czas. Z kolei jeszcze inni wskazują na fakt niepowtarzalności doświadczeń płynących z gry, która popędza gracza i niweluje w ten sposób niektóre zachowania o charakterze kompulsywnym.
Prowadząc sesje RPG szybko zdajesz sobie sprawę, jak kluczowe jest wprowadzenie mechanizmu „tykającego zegara”. Gracze często stosują strategię odpoczynku po każdej walce – w systemach pokroju DnD jest to sposób na pewne zwycięstwo. Możesz albo tak wyważyć rozgrywkę, by była piekielnie trudna i zmuszała do zużycia wszystkich zasobów w jednym starciu, albo wprowadzić taki zegar. To buduje napięcie i sprawia, że ??gracze mocniej angażują się w to, co dzieje się w grze.
Uwielbiam je dokładnie z tego samego powodu, dla którego ty ich nie lubisz. Mam wewnętrzny przymus kończenia każdej, nawet najdrobniejszej rzeczy. Kingmaker był świetny, bo nie musiałem się tym przejmować – robiłem po prostu tyle, ile mogłem i kończyłem rozgrywkę.
Mimo poszczególnych głosów przemawiających za implementowaniem tego typu mechanik do gier RPG, generalna większość graczy zdaje się nie przepadać za takimi rozwiązaniami. Tym bardziej społeczność zadaje sobie pytanie, po co deweloperzy po nie sięgają, skoro z dużą dozą pewności można stwierdzić jej negatywny odbiór.
Przypadek The Blood of Dawnwalker dobrze pokazuje tę sprzeczność. Mimo głosów sprzeciwu Rebel Wolves zdecydowało się dodać kontrowersyjną mechanikę, a po debiucie produkcji sami twórcy rozważają porzucenie jej w nadchodzącej kontynuacji. Trudno traktować to jako dowód, że absolutnie wszyscy gracze odrzucają ten pomysł, ale trudno też zignorować skalę zainteresowania fanowskimi zmianami.
Na ten moment nie wiadomo, czy sequel Dawnwalkera zostanie tej mechaniki pozbawiony, czy może uzupełniony inną, dodatkową funkcją. Jedno jest pewne – polskie studio dalej zamierza eksperymentować z konwencją gatunku, choć zapewne części graczy się to nie spodoba.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.