DLSS 5 potrafi zachwycić jakością obrazu, ale okupuje to ogromnym spadkiem wydajności. Moderzy znaleźli już jednak sposoby na odciążenie kart graficznych.
Po tym, jak DLSS 5 przedwcześnie trafiło w ręce graczy, szybko przekonaliśmy się, że nowa technologia Nvidii potrafi zrobić ogromne wrażenie. Poza pojedynczymi wyjątkami renderowanie neuronowe jest w stanie nadać wielu produkcjom niemal fotorealistyczny wygląd. Niestety, efekt ten okupuje ogromnym zapotrzebowaniem na moc obliczeniową.
Sama Nvidia zakłada bowiem, że włączenie Neural Renderingu może obniżyć liczbę klatek na sekundę o około 50–60%. Podobne spadki obserwowane są również w nieoficjalnych implementacjach wykorzystujących ReShade’y. Nic więc dziwnego, że moderzy zaczęli już szukać sposobów na odciążenie głównej karty graficznej.
Szczególnie ciekawy jest Neural Coprocessor (mgpu_bridge) autorstwa Marcelo Guibouta. Dodatek do ReShade’ów pozwala wykorzystać dwie karty graficzne – pierwsza zajmuje się wówczas renderowaniem gry, natomiast druga przejmuje obciążające obliczenia związane z Neural Renderingiem. W ten sposób główny procesor graficzny może skupić się na swoim podstawowym zadaniu.
Efekty są imponujące. Guibout przetestował rozwiązanie na komputerze wyposażonym w dwa GeForce'y RTX 5060 Ti z 16 GB VRAM i w przypadku The Blood of Dawnwalker odnotował wzrost wydajności sięgający aż 127%.
Powód, dla którego warto to zrobić: neuronowe przetwarzanie końcowe obciąża do granic możliwości każde urządzenie, na którym działa. Uruchomienie go na procesorze graficznym odpowiedzialnym za renderowanie i obniżenie rozdzielczości renderowania jedynie zwalnia moc obliczeniową, którą natychmiast pochłania etap neuronowy, przez co skalowanie w górę przestaje się opłacać. Przeniesienie go na drugi procesor graficzny pozwala naprawdę odciążyć ten odpowiedzialny za renderowanie – wyjaśnił twórca.
Nie oznacza to jednak, że wystarczy włożyć starego GeForce'a do komputera i cieszyć się darmowym wzrostem wydajności. Obecna wersja Neural Coprocessora wymaga m.in. dwóch monitorów – każdy GPU musi być podłączony do osobnego wyświetlacza, a docelowy obraz generuje kartę odpowiedzialna za obliczenia neuronowe. Możliwe jest działanie bez drugiego ekranu, ale wtedy wydajność wyraźnie spada.
Kolejną ceną są opóźnienia. Zanim obraz trafi na monitor, wyrenderowana klatka musi zostać przesłana do drugiej karty i poddana dodatkowej obróbce, co może około dwukrotnie zwiększyć latencję. Sam projekt również znajduje się na bardzo wczesnym etapie – autor sprawdził go dotychczas tylko na jednym komputerze i w trzech grach, podkreślając, że jest to rozwiązanie przeznaczone przede wszystkim do dalszych eksperymentów.
Nie jest to zresztą jedyna próba ograniczenia apetytu DLSS 5 na moc GPU. Matias Lombo opracował Neural Upstream, który zamiast przenosić obliczenia na drugą kartę, wykonuje je wcześniej – jeszcze przed skalowaniem obrazu przez DLSS. Renderowanie neuronowe pracuje dzięki temu na niższej rozdzielczości, co zapewnia większą liczbę klatek na sekundę, choć odbywa się kosztem jakości obrazu.
Warto również przypomnieć, że niedawno moderzy osiągnęli obiecujące rezultaty przy użyciu OptiScalera. Dzięki natywnemu załadowaniu biblioteki DLSS 5 w upscalerze silnika oraz możliwości obniżenia rozdzielczości efektów nakładanych przez AI, udało się zwiększyć wydajność The Last of Us: Part II z 14 do 30 klatek na sekundę.
Więcej:DLSS 5 jeszcze nie jest oficjalnym standardem, a modderzy już wyciskają z niego więcej FPS-ów
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.