W tym Motoprzeglądzie dominują smutek, żal i rozgoryczenie, których dostarczają Project CARS (przez EA) i Forza Horizon 5. Jest też jednak trochę radości, znalezionej nieoczekiwanie w GRID Legends, jak również znaki zapytania wiszące nad Gran Turismo 7 i Rennsport.
Dzisiejszy Motoprzegląd upłynie w mało wesołej atmosferze. Zacznę od gniewno-smutnego pożegnania serii Project CARS, a następnie rozprawię się z najświeższymi grzechami Forzy Horizon 5 i wyrażę niepochlebne oczekiwania wobec NFS Unbound. Odbębnimy jeszcze zapowiedź nowej aktualizacji Gran Turismo 7 (jak zwykle budzącej w najlepszym razie mieszane uczucia) i dopiero potem rozchmurzymy się, przeglądając nowinki w grach takich jak GRID Legends czy The Crew 2. Na koniec zaś przystąpimy do rozwiązywania zagadek skrywanych przez Rennsport i wysłuchamy pomniejszych wieści od motokuriera.
Dziesięć lat – tyle mniej więcej przetrwała seria Project CARS (licząc od momentu zapowiedzi „jedynki”). W ubiegłym tygodniu firma Electronic Arts zakomunikowała, że zawiesza rozwój marki, a stojących za nią ludzi (w domyśle: całe studio Slightly Mad) rozsiewa po swoich różnych oddziałach. W praktyce oznacza to tyle, że odebrano nam Project CARS 4, które było już na względnie zaawansowanym etapie tworzenia i które napływające co jakiś czas pogłoski malowały jako coraz bardziej obiecujący projekt (miał to być powrót do symulacyjnych korzeni cyklu).
Pierwszy gniew wyładowałem (poniekąd) w wiadomości sprzed prawie dwóch tygodni, więc dziś oddam się refleksji.
Nie mogę niestety powiedzieć, by decyzja EA była bardzo zaskakująca. Nie jest żadną tajemnicą, że wyścigowe symulatory to niszowe gry, z których niełatwo wyciągnąć zainwestowane w nie pieniądze. „Elektronicy” musieli być tym bardziej zniechęceni do idei, że mieli na stole wyniki sprzedaży Project CARS 3 i GRID Legends, czyli dwóch świeżych tytułów, które wzięły się za bary z podobną tematyką, próbując uczynić ją tak przystępną i tak atrakcyjną dla szarego zjadacza padów (kosztem weteranów gatunku), jak to tylko możliwe – a mimo to sprawiły sromotny zawód księgowym. Po takich doświadczeniach wniosek dla zarządu musiał być prosty… Co nie oznacza, że mu wybaczam.
W każdym razie można skonstatować z gorzką ironią, że historia zatoczyła koło. Dzieje Slightly Mad Studios zaczęły się i skończyły na współpracy z EA. O ile jednak deweloper przetrwał pierwszy cios ze strony „elektroników” – nieoczekiwanie skasowanie Need for Speed: Shift 3, na które pilnie potrzebnym remedium stało się ufundowanie przez fanów Project CARS – tak przed drugim nie mógł się uchronić, trafiwszy bezpośrednio pod zwierzchnictwo molocha.
Na szczęście jest jeszcze nadzieja, że nie cały dorobek zespołu pójdzie na marne. Założyciel SMS, Ian Bell, ewakuował się z tego okrętu, gdy tylko zobaczył, że wpływa w paszczę wielkiej bestii. W ciągu roku od złożenia rezygnacji zdążył uformować nowy zespół (Mildly Annoyed Studios) i zainicjować projekt o nazwie GTR Revival. Powstała zatem bezpieczna (oby) przystań, do której twórcy Project CARS mogą zawinąć po odebraniu im dotychczasowego zajęcia – i Bell zaprasza dawnych podwładnych do współpracy. Kto wie, może znów powstanie z tego coś wielkiego?
Gdyby mało Wam jeszcze było dobrych uczynków EA z ostatnich dni – tuż po zakomunikowaniu, że Project CARS nie żyje, firma wycofała z cyfrowej dystrybucji gry DiRT Rally i DiRT 4. Odbyło się to praktycznie bez ostrzeżenia, tak samo jak czystka w serii F1 przeprowadzona kilka miesięcy wcześniej. Po szczegóły odsyłam do osobnej wiadomości.
Okazuje się, że bezużyteczne samochody przeniesione z poprzedniej części to nie najgorsze, co Playground Games przygotowało dla Forzy Horizon 5 na listopad. Aktualizacją wypuszczoną w ubiegłym tygodniu deweloper przeszedł sam siebie. Dodając nowe opcje graficzne na PC, twórcy „zdołali” przy okazji zepsuć szereg innych rzeczy.
Drastycznie wydłużony czas wczytywania wyścigów (w niektórych przypadkach wręcz kilkukrotnie), okazjonalne mikroprzycięcia i spadki liczby klatek na sekundę podczas jazdy, a do tego ociężałe menu, które notorycznie się przywiesza, a gdzieniegdzie – zwłaszcza na ekranie ulepszeń pojazdów – działa nawet gorzej niż to w Gran Turismo 7. Ponadto wystąpił exploit, przez który wyłączono dom aukcyjny. Takie oto niespodzianki Playground Games ukryło w ostatniej aktualizacji.
Co gorsza, twórcy nawet nie raczyli zająknąć się, że są świadomi tych poważnych problemów i że pracują nad ich rozwiązaniem (z wyjątkiem tego dotyczącego domu aukcyjnego). Jak ich znam, reakcji doczekamy się pewnie nie wcześniej niż na początku grudnia, przy okazji wydania update’u inaugurującego Serię 15 – i wcale nie mamy gwarancji, że błędy zostaną wyeliminowane. Deweloper od dawna pokazuje, że naprawianie swojego dzieła leży nisko na liście jego priorytetów.
Już wcześniej byłem zdemotywowany do dalszej gry. Teraz jestem prawie pewien, że w najbliższych tygodniach będę siadał do Forzy Horizon 5 znacznie rzadziej niż przez cały ostatni rok. Może dzięki temu wreszcie nadrobię zaległości w innych grach…
Na marginesie – tydzień temu popełniłem artykuł, w którym podsumowałem pierwszy rok rozwoju FH5 (do rocznicowej Serii 13 włącznie). Jeśli nie widzieliście, znajdziecie go tutaj:

Warto było przełożyć publikację przeglądu z soboty na niedzielę – dzięki temu mogę zapowiedzieć kolejną aktualizację Gran Turismo 7. Wygląda na to, że po ubiegłomiesięcznym zaburzeniu rytmu Polyphony Digital wraca do miesięcznych odstępów między update’ami, zawierającymi po trzy samochody.
Szef studia, Kazunori Yamauchi, na swoim profilu na Twitterze zamieścił tradycyjną „zajawkę” z sylwetkami nowych pojazdów (zobaczycie je poniżej), którą opatrzył rozbudzającą wyobraźnię adnotacją, że aktualizacja zaplanowana na przyszły tydzień będzie celebrowała 25-lecie serii Gran Turismo. Jeśli takiej okazji deweloper nie uświetni opcją sprzedawania aut, to już chyba nigdy jej nie wprowadzi…
A co się tyczy nowych samochodów – redakcja GTPlanet z dużą pewnością siebie typuje, że będą to:

Jeśli typy GTPlanet się sprawdzą, będą to mało ekscytujące nowości – przynajmniej dla osób, które grają też w Forzę. Może wynagrodzi nam to jakiś nowy tor lub inna niespodzianka?Źródło: Polyphony Digital.
Im mniej czasu zostało do premiery Need for Speed Unbound (to już 2 grudnia), tym bardziej próbuję wzniecić w sobie zainteresowanie tą grą – i jestem coraz bliżej kompletnego zignorowania jej istnienia. „Pomógł” mi w tym NFS Heat, któremu postanowiłem dać jeszcze jedną szansę, by zorientować się, czego mogę oczekiwać po nowej odsłonie serii.
Zmarnowawszy na tę pozycję jeszcze jedną godzinę życia, zdałem sobie sprawę, że obrzydliwy model jazdy nie jest wcale jedynym dyskwalifikującym ją czynnikiem. Równie zła okazała się muzyka – do tego stopnia, że przewinąwszy kilka razy ubogą playlistę (zarówno dzienną, jak i nocną), zapragnąłem wyciszyć ją w diabły. Wyjątek zrobiłbym co najwyżej dla menu. I pomyśleć, że jeszcze niedawno miałem „ale” do soundtracku Forzy Horizon 5…
Tak czy inaczej po powyższych doświadczeniach wiem już, że Unbound będzie mniej więcej takim samym nieporozumieniem jak Heat. Jaki będzie model jazdy, dobitnie pokazują same trailery (najnowszy znajdziecie poniżej). Co się zaś tyczy ścieżki dźwiękowej, parę dni temu ujawniono pełną listę utworów zawartych w grze – i poza kilkoma elektronicznymi kawałkami nie znalazłem na niej niczego, co nadawałoby się do słuchania, zwłaszcza podczas szybkiej jazdy. Możecie przekonać się sami np. tutaj.
Dopiero co pisałem o drugim DLC do GRID Legends, a Codemasters już wypuściło trzecie rozszerzenie – i po raz pierwszy opowiem Wam o nim ze szczerym zainteresowaniem. Rise of Ravenwest to głęboki ukłon w stronę miłośników serii.
Tym razem główną atrakcją jawią mi się nie nowe trasy ani samochody, lecz dodatkowe wydarzenia w trybie fabularnym. Tych jest jedenaście i odbywamy w nich swoistą podróż do przeszłości. Ryan i Nathan McKane wspominają początki karier swoich i zespołu Ravenwest, a my bierzemy udział w wyścigach, które odwołują się do poprzednich gier z serii, począwszy od TOCA Race Driver. W ich trakcie widzimy nawet specjalne filtry na ekranie i zmodyfikowany interfejs, przypominający klasykę.
Szczególnie silną nostalgię wzbudziły we mnie zmagania w San Francisco za kierownicą charakterystycznie pomalowanego Dodge’a Vipera. W ich trakcie HUD był pokolorowany na żółto i czarno, obraz mienił się złotymi przebarwieniami – niemal zupełnie tak jak w grze Race Driver: GRID – a w tle leciała muzyka przywrócona z owej kultowej produkcji. Naprawdę przyjemna sprawa.
Co się zaś tyczy nowych tras i samochodów – Rise of Ravenwest wprowadza tor w Miami w czterech wariantach (to lubiana przez fanów serii lokacja, znana np. z GRID 2) oraz cztery pojazdy: Plymouth GTX ’71, Chevrolet Corvette ’67, Ford Mustang Fastback ’67 i BMW 320 Turbo Group 5. Do tego dochodzą jeszcze trzy wydarzenia w trybie kariery i szereg pomniejszych nowinek. Cały pakiet kosztuje na Steamie 49,90 zł.
The Crew 2 ma już cztery i pół roku i pomimo coraz częstszych pogłosek o nadchodzącej kontynuacji, nie wydaje się, by Ubisoft wygaszał wsparcie dla tej gry. Świadczy o tym rozpoczęty przed paroma dniami siódmy sezon. W pierwszym epizodzie, noszącym tytuł Into the Storm, bierzemy udział w pięciu nielegalnych wyścigach przez Stany, podczas których czekają na nas specjalne, bez mała apokaliptyczne atrakcje. Tych dostarcza depcząca nam po piętach burza piaskowa, która dosłownie rzuca nam pod koła walące się budynki i inne przeszkody. Wygląda to dość efektownie – zobaczcie sami na poniższym zwiastunie.
Wraz z aktualizacją nie zabrakło też oczywiście dodatkowych samochodów, wśród których prym wiodą Mitsubishi FTO GP Version R (w tym miejscu fani Gran Turismo i Forzy mogą westchnąć z zazdrością) oraz Pontiac Firebird Trans-Am ’77. Co ciekawe, przepustka Motorpass, którą dotąd kupowało się za walutę premium (Crew Credits), od tej pory będzie udostępniana również za zwykłe „baksy” – choć trzeba będzie uzbierać ich aż 3 miliony.
Na uwagę zasługują też techniczne poprawki na konsolach. Studio Ivory Tower wprowadziło istotne zmiany w wersji na PS5 i Xboksa Series X, dzięki którym możliwa miała się stać zabawa w maks. 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości do 1440p w trybie wydajności. 60 fps stało się też osiągalne na Xboksie Series S (w 1080p). Do tego dochodzi odświeżona mapa świata, na której zrobiono porządek, by gracze (zwłaszcza początkujący) nie gubili się w natłoku ikon. Może Playground Games powinno pomyśleć o czymś podobnym w Forzie Horizon?
Rennsport od momentu zapowiedzi budzi duże zainteresowanie, ale tak naprawdę do tej pory mieliśmy tylko szczątkowe informacje o tej grze. Zmieniło się to paręnaście dni temu, gdy jej twórcy – w osobie Krzysztofa Szczecha (kierownika produkcji) i Morrisa Hebeckera (prezesa Competition Company) – przeprowadzili sesję pytań i odpowiedzi z graczami na Discordzie. Poniżej wynotowałem najciekawsze rewelacje ujawnione podczas niej (via RaceDepartment).
Nie ukrywam, że model biznesowy oparty na subskrypcji w dużym stopniu gasi mój entuzjazm wobec Rennsport – choć wiele jeszcze zależy od cen, a także od tego, co gra będzie miała do zaoferowania za darmo. Tak czy owak powyżej przekazałem tylko cząstkę informacji, którymi podzielili się twórcy. Jeśli chcecie poznać szczegóły, zajrzyjcie na RaceDepartment, gdzie pojawiła się transkrypcja i streszczenie rozmowy (w dwóch częściach – tu jest pierwsza, a tu druga).

Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
19

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.