Włoskie rajdy są boskie, ale polsko-niemiecki simracing w wersji 1.0 to niestety porażka. Motoprzegląd Drauga

Assetto Corsa Rally została królową tego przeglądu, spychając głęboko w cień Rennsport w wersji 1.0. O uwagę zabiegają też m.in. RIDE 6, Gran Turismo 7 z kontrowersyjnym płatnym DLC i The Crew z ziomalską aktualizacją.

Krzysztof Mysiak

Włoskie rajdy są boskie, ale polsko-niemiecki simracing w wersji 1.0 to niestety porażka. Motoprzegląd Drauga, źródło grafiki: Polyphony Digital.
Włoskie rajdy są boskie, ale polsko-niemiecki simracing w wersji 1.0 to niestety porażka. Motoprzegląd Drauga Źródło: Polyphony Digital.

Oto jesteśmy na półmetku najgorętszego miesiąca od lat, jeśli chodzi o wyścigowe premiery. Za nami udana Assetto Corsa Rally, nieudany Rennsport oraz średnio udany pecetowy port NASCAR 25 – przed nami zaś Project Motor Racing, który wciąż pozuje na największy samochodówkowy debiut tego roku (bo i jeden z niewielu pomijających wczesny dostęp). W minionych dwóch tygodniach trochę szumu wywołały także m.in. świeżo ogłoszone RIDE 6, Gran Turismo 7 z zaskakującymi zapowiedziami na początek grudnia oraz The Crew: Motorfest z wysypem nowości na start piątego sezonu.

AC Rally na starcie wczesnego dostępu

Nie będę się tutaj rozwodził (czyt. rozpływał w zachwytach) nad wydaną wczoraj Assetto Corsą Rally, bo rozpisałem się o tej grze obszernie w osobnym tekście:

  1. Nowy król rajdów? Assetto Corsa Rally już teraz imponuje fizyką i immersją, choć zawartość na start jest skromna

Przekleję Wam jego podsumowanie:

Nawet potężny zgrzyt z niekompatybilnymi kierownicami nie jest w stanie umniejszyć mojego zachwytu nad Assetto Corsą Rally. To dopiero początek wczesnego dostępu, a już jestem przeświadczony, że wkrótce będzie to najlepsza gra rajdowa, jaką widział świat.

Z tak cudowną fizyką dzieło studia Supernova ma wszelkie predyspozycje do tego, by za jakiś czas – gdy twórcy uzupełnią skromniutką obecnie zawartość i dopracują parę rzeczy – zwolnić Richard Burns Rally z ponad 20-letniej służby, a następnie rozsiąść się na rajdowym tronie.

Mam tylko obawy o to, czy pretendentowi wystarczy żywotności, by zdołał władać przez kolejne dwie dekady – albo chociaż jedną – dysponując tak ubogim zapleczem tras. Liczę, że twórcy nie dadzą się długo namawiać i zadbają o wsparcie dla modów prędzej niż później. Wszak RBR bez niego też nie byłby dziś niczym więcej niż odległym wspomnieniem…

Właściwie mogę już dopisać aktualizację owego tekstu – studiu Supernova wystarczyła doba, żeby wypuścić hotfix, który rozwiązał problem braku force feedbacku na moim Logitechu G29. To jednak nie jedyna kierownica sprawiająca kłopoty według raportów graczy, więc zanim kupicie ten tytuł – a trudno się nie skusić, widząc, że AC Rally jest sprzedawane na Steamie za marne 79,20 zł (to cena promocyjna; 27 listopada podskoczy do 99 zł) – nadal trzeba upewnić się, czy Wasz sprzęt jest obecnie z nim kompatybilny.

I jeszcze ciekawostka na koniec: nazwy plików w folderze gry zdradzają wiele samochodów, do których obecnie nie mamy dostępu, a które powinniśmy zobaczyć z czasem w aktualizacjach:

  1. Alpine A110
  2. Audi Quattro
  3. Audi Quattro Group A
  4. BMW M3 E30 (?)
  5. Fiat 500
  6. Fiat Punto S1600
  7. Ford Escort RS 1800 MkII
  8. Ford Fiesta R5
  9. Ford Fiesta WRC 2016
  10. Lancia Delta S4
  11. Lancia Fulvia
  12. Peugeot 306 Maxi
  13. Renault 5 Turbo
  14. Renault Clio
  15. Subaru Impreza S5 WRC
  16. Toyota Celica
  17. Toyota Corolla 1998

Razem 17 nadjeżdżających aut. Dodając do tego 10 modeli zawartych na starcie wczesnego dostępu, otrzymujemy prawie pełne zestawienie samochodów zaplanowanych dla wersji 1.0, która ma oferować ok. 30 pojazdów – i selekcja dokonana przez studio Supernova, obejmująca w większości wspaniałe „klasyki”, wygląda naprawdę smakowicie.

Rennsport po premierze 1.0

Wypuść grę we wczesnym dostępie w modelu free-to-play. Nie aktualizuj jej przez jedenaście miesięcy (a przynajmniej nie rób z nią nic poza drobnymi poprawkami). Po ponad pół roku ogłoś, że wkrótce wypuścisz wersję 1.0, zmieniając F2P na „normalne” wydanie za 60 dolarów (choć zostawisz sobie mikropłatności). Przy okazji ujawnij, że wszystkie nowości, które przygotowałeś przez ten czas, to trzy samochody i jeden tor (co daje razem zawrotne 18 aut i 13 tras bez DLC), a do tego zapowiedz dwa razy tyle płatnej zawartości dla przyszłych dodatków… Profit?

Tak wygląda ostatni rok historii Rennsportu w zarysie. Wczoraj nastąpiło wyjście z wczesnego dostępu – w tym samym momencie, gdy wchodziła tam Assetto Corsa Rally. Czy to dlatego rekord aktywności polsko-niemieckiego symulatora wyścigów wyniósł tylko 306 osób grających jednocześnie na Steamie? Nie, kogo obchodzą jakieś tam rajdy, po prostu ludzie nie poznali się na tym, jaką fajną grę wysmażyło Competition Company (z udziałem naszego rodzimego Teyona).

Tak, jestem złośliwy. Ale czy niesłusznie? Rennsport miał porażkę wypisaną na czole od momentu ogłoszenia nowego modelu biznesowego – zapowiedź wydania AC Rally na ten sam dzień była w zasadzie tylko gwoździem do trumny.

Już od lat wszyscy zadawali jedno i to samo pytanie: w jaki sposób Rennsport ma zaistnieć, jeśli nie kusi niczym, czego nie oferowałyby konkurencyjne gry? Twórcy nie udzielili odpowiedzi. Zamiast szukać unikalnej tożsamości dla swojego dzieła, postanowili dalej ślepo brnąć w pierwotnie obranym kierunku (czyt. położyli jeszcze większy nacisk na pojazdy wyświechtanej klasy GT3), licząc chyba na to, że straty na rynku PC powetują sobie dzięki pozornie wyposzczonym konsolowcom, których zwabią ładną grafiką.

I grafika będzie chyba jedyną linią obrony Competition Company, gdy za kilkanaście dni owi pozornie wyposzczeni konsolowcy dostaną wybór: albo Rennsport, albo Project Motor Racing, który za podobne pieniądze oferuje znacznie, znacznie więcej – wliczając w to unikalny, wyrazisty charakter. Zresztą posiadacze PS5 i XSX/S mogą nawet nie dowiedzieć się, że dostali jakikolwiek wybór, skoro temu pierwszemu tytułowi poskąpiono kampanii promocyjnej, a na Metacritic ma marniutkie pięć recenzji (z równie marniutką średnią ocen 56%). Chyba jego wydawca, Nacon, też przeczuł nieuchronną porażkę i postanowił zaoszczędzić na marketingu…

Nordschleife w edycji Deluxe – kto by nie chciał dopłacić, żeby otrzymać tor zawarty praktycznie w każdej innej grze wyścigowej? Toż to okazja życia…Źródło: Competition Company.

Ech… Lubię Rennsport i życzę tej grze jak najlepiej, bo jeździ mi się w niej naprawdę przyjemnie, ale ktoś kompetentny powinien odebrać ten projekt z rąk Competition Company. Ktoś, kto ma jakąkolwiek wizję i potrafi podejmować roztropne decyzje. Albo chociaż ogarnia komunikację – żeby zapobiec sytuacji, w której użytkownicy Steama masowo wystawiają negatywne opinie, bo nie zamieszczono na tej platformie komunikatu o 7-dniowej (!) przerwie technicznej poprzedzającej premierę wersji 1.0. To po części dlatego Rennsport ma tylko 30% pozytywnych recenzji z ostatnich 30 dni.

Na tle tych wszystkich wtop znaczenie tracą nawet takie aspekty jak beznadziejna sztuczna inteligencja, którą dodano w wersji 1.0. Obecnie ta gra nadaje się tylko do sieciowych wyścigów, bo komputerowi rywale są gorsi nawet, niż byli w AC Evo na starcie wczesnego dostępu. Notorycznie wykonują gwałtowne manewry, wypadają z toru, taranują siebie nawzajem i gracza (za co karę zawsze dostajemy my)… i to pomimo faktu, że na torze może znajdować się nie więcej niż 12 samochodów naraz. Aha, do tego nie da się regulować poziomu trudności AI, który domyślnie jest bardzo niski (wygrywanie nie sprawia kłopotów, trzeba tylko unikać samobójców za kółkiem).

W związku z powyższym twórcy postąpiliby roztropnie, publikując „mapę drogową”, na której nakreśliliby plan naprawy tych wszystkich problemów – od skromnej zawartości produktu sprzedawanego za ciężkie pieniądze, przez brak zmiennej pogody, po wszelkie techniczne niedoróbki… Ale jak już mówiłem, za sterami tego projektu nie stoją ludzie zdolni do postępowania roztropnie.

Dlatego „mapa drogowa” jest odkładana na później – zobaczymy ją ponoć kiedyś tam przed końcem roku – a na razie usłyszeliśmy tylko zapewnienia, że poprawki są w drodze, wraz z przechwałkami, iż wszystkie bolączki niewątpliwie zostaną migusiem usunięte. Wybaczcie, koledzy, ale po tym, co widziałem do tej pory, jednak uznaję to za wątpliwe…

Podsumowując, Rennsport sprawia wrażenie, jakby po raz drugi wydano go we wczesnym dostępie – z taką tylko różnicą, że tym razem zamiast udostępniać grę za darmo jak frajerzy, licząc na zarobek z odblokowywania aut i „ekskluzywnych” skórek na nie, twórcy postanowili brać za nią pieniądze (za skórki zresztą też nadal biorą). I to takie, by odzyskać chociaż część poniesionych kosztów, dojąc ile się da z tych nielicznych fanów, którzy jeszcze im zostali. Życzę im powodzenia, ale Wy, drodzy Czytelnicy, nie dajcie się doić. Chłopaków z Competition Company czeka masa pracy, zanim zasłużą na nasze 60 dolców…

Project Motor Racing – kariera, nowa cena, lista aut

Kampania marketingowa gry Project Motor Racing pędzi na coraz wyższych obrotach, wszak do premiery zostało już tylko jedenaście dni (nastąpi 25 listopada na PC, PS5 i XSX/S).

Gameplay z trybu kariery

Pierwszym materiałem promocyjnym upublicznionym w ostatnich dwóch tygodniach był krótki zapis rozgrywki, na którym pokazano, jak wygląda początek kariery dla pojedynczego gracza (poniżej), czyli jeden z najbardziej intrygujących elementów PMR. Powiedziałbym, że wygląda… surowo.

Wiadomo, simracing obywa się bez cutscenek, wylewnych powitań i innego „efekciarstwa”, ale i tak zaskakuje mnie to, jak sucha jest cała otoczka. Ot, jeden komunikat tekstowy na start, minimalistyczne ekrany menu z paroma opcjami do przełączenia – opisanymi niezbyt konkretnie notabene – i tyle.

To dobrze, że twórcy oszczędzają nam zbędnej gadaniny, ale z drugiej strony życzyłbym sobie dostępu do dokładniejszych informacji chociażby o poszczególnych modelach sponsoringu, skoro tak dużo mówi się tutaj o brutalności motorsportu i życiu z konsekwencjami swoich działań (a także potencjalnie ze szkodami wyrządzonymi nam przez rywali – mam nadzieję, że AI będzie dość dopracowane, by nie rodziło nadmiernej frustracji).

Nowa, niższa cena na Steamie

Firma Giants Software, która jest wydawcą PMR, zrobiła nam miłą niespodziankę, dostosowując regionalne ceny gier ze swojego katalogu. W przypadku Polski oznacza to drastyczne spadki – koszt Project Motor Racing na Steamie spadł z 274,99 na 219,99 zł (w standardowym wydaniu; Year 1 Bundle wyceniono na 324,99 zł).

Konsolowcy są w gorszym położeniu. O ile na Xboksach kwota zakupu wynosi teraz 252,49 zł, w PS Store nadal trzeba zapłacić aż 299 zł. Poza tym z komentarzy w sieci wynika, że w wielu krajach zaszło zjawisko odwrotne niż u nas i gra tam podrożała, niekiedy też drastycznie. A zatem jeszcze jedna kontrowersja na konto Iana Bella…

Lista samochodów (bez DLC)

Od dawna wiemy, że park maszyn w „podstawce” ma zawierać ok. 70 samochodów. Na ich liście zostało już bardzo niewiele białych plam, więc czas najwyższy opracować niemal kompletne zestawienie aut w PMR:

  1. Acura: ARX-06 (LMDh), NSX GT3 Evo 22
  2. Aston Martin: DBR9 ’05 (GT), Vantage GT4, Vantage GT3, Vantage GT3 Evo, Valkyrie (LMDh)
  3. Audi: 90 IMSA GTO ’90, R8 LMP900 ’02, R8 LMS GT4 Evo, R8 LMS GT3 Evo II
  4. BMW: V12 LMR ’99 (LMP), M4 GT3, M Hybrid V8 (LMDh)
  5. Cadillac: Northstar LMP-02 ’02, V-Series.R (LMDh)
  6. Chevrolet: Camaro Z28 GTO ’89, Camaro ZL-1 GT4.R, Corvette C5.R ’04 (GT), Corvette C6.R ’05 (GT), Corvette Z06 GT3.R
  7. Ford: Mustang GT4, Mustang GT3
  8. Gillet: Vertigo ’04 (N-GT)
  9. Jaguar: XJR-9 ‘90 (Grupa C)
  10. Lamborghini: Murcielago R-GT ’04 (GT), Huracan GT3 Evo2, SC63 (LMDh)
  11. Lister: Storm ’04 (GT)
  12. Lola: T70 Mk3B GT ‘70
  13. Lotus: Elise GT1
  14. Marcos: Mantara LM600 (N-GT)
  15. Mazda: 787B ’91 (Grupa C), MX-5 Spec ’17, RX-7 GTO ‘90
  16. Mercedes: Sauber C9 ’89 (Grupa C), CLK LM (GT1), AMG GT4, AMG GT3 Evo
  17. Mercury: Cougar XR-7 IMSA GTO ‘89
  18. Morgan: Aero 8 ’04 (N-GT)
  19. Mosler: MT900R ’04 (N-GT)
  20. Nissan: R89C ‘89 (Grupa C), Z GT4
  21. Panoz: Esperante GTR-1 (GT1), LMP1 Roadster S ‘99
  22. Peugeot: 9X8 (LMDh)
  23. Porsche: 718 Cayman GT4 RS Clubsport, 911 Carrera Cup ‘90 (964), 911 GT1-98 ‘98, 996 GT3-RSR ‘05 (N-GT), 911 GT3 Cup (992), 911 GT3 R (992), 917K ’70, 962C (Grupa C), 963 (LMDh)
  24. Saleen: S7-R ’04 (GT)
  25. Toyota: GR010 (LMDh), GR Supra GT4 Evo
  26. TVR: Tuscan T400R ’04 (N-GT)

Wspomniane białe plamy na liście dotyczą przede wszystkim marki Ferrari, której obecność w grze nie została jeszcze oficjalnie potwierdzona. Na koniec przypominam, że samochody zawarte w „podstawce” będą podzielone łącznie na trzynaście kategorii, a kolejne dwie zostaną udostępnione w dniu premiery w DLC – Grupa 5 oraz GTE (składające się odpowiednio z pięciu oraz siedmiu aut).

Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.

GT7 dostanie płatne DLC i Renault Espace F1

Polyphony Digital nieźle mnie zaskoczyło przez ostatnie dwa tygodnie – trochę pozytywnie, a trochę negatywnie, jak to zwykle bywa z tym studiem.

Najpierw dostaliśmy nowiny ze świeżo zainaugurowanej imprezy GT Fan Fest w Los Angeles. Zdradzono tam, że Gran Turismo 7 dostanie samochody Renault Espace F1 oraz Polestar 5 w grudniowej aktualizacji Spec III, obok czterech pokazanych wcześniej modeli (Ferrari 296 GT3, Mitsubishi FTO, Mine’s Skyline R34, bolid F1 z lat 90.) i dwóch wciąż nieujawnionych.

Szalonego koncepcyjnego minivana z silnikiem V10 z Formuły 1, którego powrotu fani serii wypatrywali od lat, możecie zobaczyć – a zwłaszcza posłuchać – przez chwilę na poniższym zwiastunie toru Yas Marina (jednym z dwóch, obok kanadyjskiego Guilles Villeneuve, dodawanych w aktualizacji Spec III).

Potem przyszła pora na większą niespodziankę, ale niekoniecznie bardziej pozytywną. Oto po prawie czterech latach od premiery GT7 dostanie pierwszy płatny dodatek – Power Pack – który zadebiutuje 4 grudnia tylko na PS5, obok wspomnianego obszernego update’u.

I nie byłoby w tym absolutnie nic złego (zwłaszcza po tak długim wspieraniu gry darmową zawartością), gdyby nie fakt, że Polyphony Digital zamierza brać pieniądze – potencjalnie niemałe – za treści, które obiecano graczom jeszcze w 2022 roku, oraz zmiany typu QoL, tj. wyścigi długodystansowe z praktyką, kwalifikacjami i ulepszoną AI. Więcej na ten temat napisałem w osobnej wiadomości:

  1. Twórcy GT7 trzy lata temu obiecali nam wyścigi 24h. Wreszcie je dostarczą, ale każą za nie dopłacić może nawet 229 zł

RIDE 6 zapowiedziane

Wygląda na to, że po emocjonującej końcówce roku czeka nas niewiele chłodniejszy pierwszy kwartał 2026, jeśli chodzi o wyścigowe premiery. Do Endurance Motorsport Series od KT Racing dołącza właśnie RIDE 6 od Milestone – zadebiutuje 12 lutego na PC, PS5 i XSX/S (z trzydniowym wczesnym dostępem za preorder). A nawet zastanawiałem się ostatnio, czy to aby nie pora już na zapowiedź „szóstki”.

Czym Włosi próbują przyciągnąć graczy tym razem? Po pierwsze, podchwycili modę na festiwale i budują tryb kariery wokół „święta motocykli” ochrzczonego mianem RIDE Fest. Obiecują przy tym swobodę wyboru własnej ścieżki przez dostępne konkurencje, co brzmi obiecująco – zwłaszcza po nużąco liniowej „piątce”.

Sprawę dodatkowo uatrakcyjnia fakt, że Milestone znów mocno różnicuje klasy motocykli, wprowadzając off-roadowe maszyny (głównie maxi enduro) z dedykowanymi im torami na luźnej nawierzchni, a także turystyczne tzw. baggery z myślą o malowniczych trasach widokowych. Innymi słowy, twórcy chyba wreszcie wyciągnęli właściwe wnioski z tego, za co ludzie pokochali pierwsze trzy części serii (choć oczywiście nie zabraknie też wyścigów na „normalnych” torach).

I chyba mocno wierzą w sukces tej starej-nowej koncepcji gry, bo tym razem zaplanowali nie jedną, a od razu dwie przepustki sezonowe – i tyle samo specjalnych, droższych wydań (Deluxe i Ultimate). Milestone, jak to Milestone, ma już precyzyjnie rozpisane, ile płatnej zawartości dostanie ten tytuł: 63 motocykle i 6 tras, co finalnie da w sumie ponad 340 maszyn (w „podstawce” będzie ich ok. 250) oraz 45 lokacji. Całkiem bogato. Ciekawym jednak, ile tym razem rzeczy z poprzednich części zostanie wyciętych do DLC…

The Crew: Motorfest w ziomalskim Sezonie 8

Nie tylko TDU: Solar Crown miało problemy na starcie nowego sezonu tej jesieni. Również rozpoczęcie Sezonu 8 w The Crew: Motorfest napsuło trochę krwi graczom – zwłaszcza posiadaczom PS4, którzy nie byli w stanie w ogóle włączyć gry, oraz entuzjastom sieciowych wyścigów, notorycznie wyrzucanym z serwerów. Na szczęście studio Ivory Tower wzięło się do roboty znacznie szybciej (i efektywniej) niż KT Racing…

Włączyłem grę, żeby sprawdzić nowości dodane w tej dużej aktualizacji… i poczułem znużenie Motorfestem większe niż kiedykolwiek. Nowa playlista Street Riders to najbardziej żenująca rzecz, jaką widziałem w samochodówkach od lat. Próbując przyciągnąć fanów serii Need for Speed, twórcy połączyli motyw „podziemnych” ulicznych wyścigów z ziomalską gadką o wyższych ideach i – o zgrozo – influencerską otoczką… Po pierwszej misji wybiegłem do łazienki.

Poza tym Motorfest, przebiwszy liczbę 500 unikalnych pojazdów w grze, unaocznił mi problem, którym Forza Horizon 5 zaczynała mnie męczyć mniej więcej na wysokości 750 maszyn – nowe samochody przestają cieszyć, gdy okazują się zbyt do siebie podobne. Co z tego, że różni je wygląd i może dźwięk czy osiągi, jeśli w ogólnym zarysie przedstawiciele poszczególnych kategorii aut prowadzą się prawie tak samo? Dlatego zbyt „arkadowa” fizyka na dłuższą metę nie służy grom-usługom, tu potrzeba więcej niuansów.

No i drażni mnie, że minęły ponad dwa lata, a twórcy nadal nie zrobili nic z wieloma problemami, które Motorfest ma od premiery – od miernego wrażenia prędkości, przez zaśmiecony i niefunkcjonalny interfejs z babolami takimi jak brak kontroli nad muzyką podczas wyścigów, po wspomnianą fizykę, czyli aspekt najczęściej wytykany w negatywnych opiniach. Doceniam kreatywność studia Ivory Tower i szanuję za rozmach, z jakim rozwija swoje dzieło (udostępniając zdecydowaną większość atrakcji za darmo), ale jestem już zmęczony tą grą i tracę do niej cierpliwość.

Po więcej informacji o nowościach wprowadzonych do The Crew: Motorfest w piątym sezonie odsyłam do osobnej wiadomości:

  1. Ubisoft zbroi się, zanim nadjedzie Forza Horizon 6, próbując zająć miejsce po serii NFS. The Crew Motorfest rozszerzy się we wszystkie strony w 3. roku rozwoju

JDM z pierwszym DLC i aktualizacją 1.8.0

JDM: Japanese Drift Master doczekał się pierwszego płatnego dodatku, który został zapowiedziany kilka tygodni temu – Made in USA. Pozwala on urozmaicić park maszyn w grze, zdominowany dotąd przez japońskie modele, oferując sześć amerykańskich samochodów za jedyne 27,50 zł (na Steamie do 20 listopada obowiązuje promocyjna cena obniżona o 10% – 24,75 zł).

Są to wprawdzie nielicencjonowane pojazdy, ale patrząc na nie (choćby na poniższym zwiastunie), bez trudu rozpoznacie w nich prawdziwe pierwowzory:

  1. Delray Vanquisher TR – Dodge Challenger (najnowsza generacja)
  2. Delray Venom – Dodge Viper GTS (I generacja)
  3. Ironvale Thunderbolt T40 – Ford GT40 (Mk1)
  4. Ironvale Stallion ’69 – Ford Mustang ‘69
  5. Falcon HellFeather – Plymouth Road Runner (model z końcówki lat 60.)
  6. Taipan – Shelby Cobra

Wozy te wyposażono łącznie w 30 „unikalnych” części tuningowych. Nabycie DLC nie dodaje ich automatycznie do Waszego garażu – nadal trzeba je kupić za wirtualną walutę z komisu.

Równocześnie JDM został zaktualizowany do wersji 1.8.0, w której wprowadzono kolejną poboczną linię fabularną, złożoną z sześciu misji przybliżających genezę postaci Miodożera, czyli jednego z antagonistów występujących w głównej kampanii. Nagrodą za ich przejście jest unikalny muscle car. Ponadto update drastycznie skrócił czas ładowania podczas restartowania zawodów i naprawił garstkę błędów.

Aktualizacja miała też wprowadzić bardziej zaawansowane opcje malowania samochodów, ale twórcy zdecydowali się je opóźnić pod wpływem uwag graczy, którzy wzięli udział w beta-testach update’u, by dać sobie więcej czasu na usunięcie mankamentów i dodanie funkcji zasugerowanych przez społeczność.

Na koniec wspomnę, że grę do 20 listopada można kupić na Steamie w „historycznie” niskiej cenie 77,35 zł. Przypomnę jeszcze, iż 21 listopada JDM trafi na konsole XSX/S (posiadacze PS5 poczekają do początku przyszłego roku).

Wreckfest 2 z nową zawartością

Wreckfest 2 dostał czwartą dużą aktualizację po starcie wczesnego dostępu. Choć od wypuszczenia poprzedniej minęły dwa miesiące z małym okładem, nie jest szczególnie obfita w zawartość.

Dostaliśmy jedną nową trasę i jeden samochód. Ta pierwsza to Crash Canyon 2.0, czyli powrót „klasyka” z pierwszej gry, ale w zupełnie odmienionej otoczce. Dodane auto też jest znane fanom pierwowzoru – to Buggy (kultowy Volkswagen Garbus).

Obok tego wprowadzono narzędzie Crap-it, które służy do personalizacji tekstur na samochodach. Pozwala nakładać naklejki, rdzę, brud, uszkodzenia lakieru i tym podobne „upiększacze”. Planowane są też dalsze modyfikacje wyglądu pojazdów (zwłaszcza te znane z „jedynki”, jak zakładanie spojlerów czy opancerzenia), ale na nie poczekamy dłużej.

Ponadto twórcy ze studia Bugbear m.in. zapewnili wsparcie dla „ekstremalnych rozdzielczości” (dotyczy głównie posiadaczy zestawów z trzema monitorami), ulepszyli symulację opon i zawieszenia oraz cieniowanie, wprowadzili kolejne poprawki AI (np. bardziej naturalne starty wyścigów), skrócili czas wczytywania samochodów, obniżyli zużycie VRAM-u na niskich rozdzielczościach, a także popracowali nad „deformacjami kierowcy, by nie wystawał poza kabinę auta”. Makabra.

TDU: Solar Crown – wrażenia z Sezonu 5 po hotfiksie

Hotfix zazwyczaj nie jest czymś, o czym napisałbym poza sekcją Motokurier – jeśli w ogóle bym napisał – ale w tym przypadku zrobię wyjątek, bo bez tej łatki wcale nie byłem w stanie włączyć Test Drive Unlimited: Solar Crown w piątym sezonie… Tak, ja i inni posiadacze Radeonów musieliśmy czekać bagatela dwa tygodnie od wypuszczenia owej dużej aktualizacji. Po takim czasie jest to już raczej coldfix… (Na marginesie: niezmiennie zadziwia mnie, że twórcy muszą wyłączać grę na ponad 8-godzinną przerwę techniczną nawet po to, żeby wgrać coś tak małego).

W każdym razie łaskawe studio KT Racing wreszcie pozwoliło mi osobiście sprawdzić nowości Sezonu 5. I jestem z nich prawie zadowolony. Przede wszystkim niepotrzebnie martwiłem się o wydajność, choć to chyba głównie zasługa dodania wsparcia dla FSR3 w tej najnowszej łatce. Klatek mam z grubsza tyle samo co wcześniej, jednak mikroprzycięcia stały się trochę mniej dokuczliwe, a upscaling mogłem przełączyć z trybu „jakość” na „natywne AA”. Gra zaś rzeczywiście lekko wyładniała… lecz czar szybko prysł, gdy zobaczyłem odbicia w samochodach szkaradne z grubsza tak samo jak wcześniej.

Bardziej odczuwalna zmiana na plus zaszła w wirtualnej ekonomii. O ile nagrody za większość wyścigów pozostały niewysokie, wzrosły zarobki z misji – które doczekały się istotnego urozmaicenia dzięki nowo dodanym wyzwaniom taksówkarskim. To przyjemna odskocznia od dotychczasowych aktywności, nieprzekombinowana (wbrew moim obawom) i dobrze pasująca charakterem do serii TDU. Ponadto cotygodniowe wydarzenia zaczęły oferować hojne nagrody pieniężne za wysiłek mniejszy niż wcześniej, a uwolniony od ograniczeń FRIM dorzuca nam małe sumki (zarówno w walucie, jak i punktach doświadczenia), gdy po prostu jedziemy przed siebie i się relaksujemy. Tak powinno być od początku.

I wszystko byłoby naprawdę sympatycznie, gdyby KT Racing – jak to KT Racing – nie zepsuło czegoś przy okazji (poza świeżo załataną obsługą komputerów z Radeonami). Już wcześniej granie na kierownicy w TDU: Solar Crown było w najlepszym razie zaledwie znośne, a teraz stało się dla mnie dodatkowo utrudnione, bo mój Logitech G29 przestał generować force feedback przy obrotach w lewo – robi to tylko, gdy skręcam w prawo. Talent tego dewelopera do psucia rzeczy wprost nie mieści mi się w głowie…

NASCAR 25 po premierze na PC

Po mniej niż miesięcznym odstępie względem wersji konsolowych NASCAR 25 wylądował także na komputerach osobistych. To niewiele czasu, by naprawić liczne mankamenty, które wytykano przy debiucie w październiku, więc odbiór na nowej platformie jest z grubsza taki sam jak na PS5 i XSX/S.

Na Steamie gra ma obecnie 69% pozytywnych recenzji. Pecetowcy częściej zwracają uwagę na kiepską obsługę kierownic (choć i z padami miewają problemy), dodając do tego zarzuty o lichą optymalizację i brak wsparcia dla myszek w menu. Poza tym przyłączają się do krytyki spadającej na niedorobione tryb multiplayer i powtórki czy absurdalne kary za zjeżdżanie z toru.

Poza tym jednak można znaleźć sporo pochwał pod adresem wrażeń z jazdy (od użytkowników padów, którzy nie oczekiwali symulacyjnej fizyki), sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników czy obecności trybu kariery. Tym niemniej nie ryzykowałbym zakupu takiego produktu za horrendalną kwotę 274,99 zł – zwłaszcza że dni technicznego wsparcia są policzone wobec ambicji twórców, by wypuszczać nową odsłonę co roku. W takim wypadku lepiej poczekać co najmniej do następnej gry.

Motokurier (ACC, Screamer, LMU, R3E, TXR)

  1. Assetto Corsa Competizione ma wreszcie jasno nakreśloną – niestety skromną – przyszłość. Studio Kunos Simulazioni parę miesięcy temu deklarowało tajemniczo, że „jeszcze nie skończyło” z tą grą, a teraz raczyło doprecyzować swoje słowa. Do produkcji nie trafią już nowe samochody ani tory – deweloper nie planuje nic oprócz paczki tegorocznych „skórek” na auta. Poza tym uwaga zespołu całkowicie skupia się na rozwoju AC Evo.
  2. Screamer doczekał się dłuższego, 6-minutowego pokazu rozgrywki (poniżej), na którym twórcy bardziej szczegółowo niż poprzednio omówili założenia gameplayu. Są one skupione wokół gromadzenia dwóch zasobów podczas jazdy – Sync i Entropy – służących do aktywowania funkcji takich jak dopalacz, tarcza czy tryb Overdrive, w którym każdy dotknięty przeciwnik zamienia się w kulę ognia i wypada z trasy (ale tylko na chwilę). Gra będzie miała premierę w 2026 roku (na PC, PS5 i XSX/S).
  3. Le Mans Ultimate ma trafić na konsole (PS5 i XSX/S) dopiero na przełomie 2026 i 2027 roku – przy czym możliwe są opóźnienia, bo Motorsport Games ledwo zaczęło pracować nad portami, a przy tym ma już na tyle stabilną sytuację finansową, że nie musi spieszyć się z szukaniem dodatkowych źródeł przychodu.
  4. RaceRoom Racing Experience otrzyma w grudniu następną dużą aktualizację, skupioną na autach DTM – możemy oczekiwać kolejnej porcji historycznych maszyn tej klasy (przypuszczalnie z początku XXI wieku) oraz odświeżenia bieżącej stawki na sezon 2025 (poza tradycyjnymi malowaniami mogłoby to objąć dodanie Astona Martina Vantage GT3 Evo i/lub Forda Mustanga GT3 – nieobecnych w grze aut, które w bieżącym roku po raz pierwszy wystartowały w tych mistrzostwach). Prawdopodobnie zobaczymy też nowy tor wyścigowy.
  5. Tokyo Xtreme Racer ma datę premiery wersji na PS5 – 26 lutego 2026 roku.
  6. Twórcy Wreckreation naprawiają aktualizacjami rozmaite problemy, zwłaszcza te związane z fizyką (w odniesieniu zarówno do prowadzenia pojazdów, jak i kolizji), a także szykują nową zawartość. Przed końcem listopada dodadzą cztery samochody oraz więcej wyzwań i obiektów do edytora tras, a w dalszej perspektywie szykują także m.in. świeże tryby gry.
  7. SnowRunner otrzymał DLC Dragon Wagons Dual Pack, zawierające dwa nielicencjonowane pojazdy wagi ciężkiej o ośmiu kołach – Avenhorn A15 i Padera STD-4 – które wyposażono w unikalne „gadżety”. Dodatek kosztuje 19,99 zł.
  8. Formula Legends dostało drugi mały dodatekTech Power Pack – z trzema bolidami Formuły 1, które zostały zainspirowane eksperymentalnymi konstrukcjami z lat 70. i 90. DLC kosztuje 17,99 zł.
  9. Speed Demons 2 ma nieodległą datę premiery – 21 listopada (na PC). Przypomnę, że jest to stylowa zręcznościówka, w której będziemy mknąć po autostradach, siejąc destrukcję niczym w serii Burnout. Pełna wersja ma zapewnić przynajmniej 20 godzin zabawy, zawierając 10 trybów gry, 40 tras, prawie 70 pojazdów i 383 wyścigi.
Rennsport

Rennsport

PC PlayStation Xbox
po premierze

Data wydania: 13 listopada 2025

Informacje o Grze
4.6

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

1

Krzysztof Mysiak

Autor: Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

Rockstar nie zapomniał o nowej wersji Red Dead Redemption 2. Informatorzy koją paniczne obawy społeczności

Poprzedni
Rockstar nie zapomniał o nowej wersji Red Dead Redemption 2. Informatorzy koją paniczne obawy społeczności

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl