W podsumowaniu pierwszego dnia konferencji Game Industry Trends 2011 zestawiamy najważniejsze informacje z poszczególnych wykładów. Prelegenci próbowali nakreślić dzisiejszy obraz branży gier elektronicznych i zajrzeć w przyszłość. Co czeka nas w nadchodzących miesiącach?
Szymon Liebert
Pierwszy dzień konferencji Game Industry Trends 2011 obfitował w liczby, prognozy i szacunki. Postanowiliśmy podsumować wszystkie wykłady wygłoszone przez niezwykle wpływowych ludzi w naszej branży. Spokojnie, nie zostaniecie zasypani dziesiątkami cyferek i wykresów – chodzi przecież o zrozumienie, co czeka nas w najbliższych miesiącach.
Impreza rozpoczęła się od wystąpienia Jarosława Kowalskiego z Interaktywnego Instytutu Badań Rynkowych, który przedstawił kilka danych na temat polskich graczy (pełne podsumowanie raportu znajdziecie tutaj). Dowiedzieliśmy się, że potwierdzają się pewne stereotypy odnośnie płci. Mężczyźni grają częściej na pecetach i konsolach. Kobiety wybierają pecety, telefony i smartfony.
Ciekawym aspektem badania był fragment poświęcony młodszym graczom. 96% ogółu fanów gier grywa w domu. Wyjątkiem jest grupa osób w wieku 15-18 lat, która częściej bawi się u znajomych i w innych miejscach. Młodsi gracze częściej wybierają też rozgrywkę wieloosobową online i na żywo, co może być zapowiedzią zmian.

Jarosław Kowalski podał też, że chociaż reklam w grach nie jest dużo, to irytują one odbiorców. 33% osób uważa za to, że obecność elementów reklamowych może zmniejszyć cenę gry. Z innych wątków: gracze raczej nie obawiają się złego wpływu gier. Zdaniem 60% badanych produkcje rozrywkowe nie mają ani dobrego ani złego wpływu.
Problem tego badania jest dwojaki. Po pierwsze, trudno powiedzieć na ile dobrana próba jest reprezentatywna. Poza tym, autorzy pominęli grupę najmłodszą, poniżej 15 roku życia (badanie dzieci wymaga zgody rodziców). Jak wiemy z doświadczenia, osoby poniżej 15 roku życia grywają sporo i są naprawdę ważną częścią rynku.
Mariusz Klamra - prezes zarządu GRY-OnLine S.A. - opowiedział o przemianach zachodzących w finansowym aspekcie rynku gier elektronicznych, a konkretniej ewolucji modelu zarabiania na graczu. Zdaniem prezesa serwisu, rynek globalny gier retail (pudełkowych) maleje, ale to nie znaczy, że sama branża traci na wartości. Wręcz przeciwnie, jest silniejsza niż kiedykolwiek.
Pojawiły się nowe segmenty rynku: dystrybucja cyfrowa oraz gry online/mobile. Klamra twierdzi, że sprzedawanie gier na takich platformach jak Steam jest zaczątkiem zmian, a nie jej treścią. Dystrybucja cyfrowa rozwija się stopniowo i jest tylko zmianą kanału wydawniczego (podobnie jak cloud gaming) – produkt pozostaje bez większych zmian.

Prawdziwy boom możemy uświadczyć właśnie w grach online i smartfonowych. Mówiąc inaczej, to nie kryzys i Valve zaszkodzili pudełkowej sprzedaży. „Winowajców” należy szukać wśród gier pokroju Angry Birds czy Deepolis, traktowanych jako ciągłą usługę dla gracza. Oferując darmową rozgrywkę, autorzy zarabiają krocie na mikropłatnościach.
Prelegent przedstawił kilka szacunków. W Polsce obroty ze sprzedaży gier pudełkowych poszły w górę (wbrew światowym trendom), ale sprzedaż nie. Wyjaśnienie jest proste – wzrosła średnia cena pudełka, bo więcej osób kupuje gry konsolowe. Segment online jest trudny do zmierzenia – wydaje się jednak, że rośnie on w siłę także u nas.
Paweł Majak z firmy Frogster Online Gaming GmbH przedstawił raport na temat sytuacji polskiego rynku gier MMO typu free to play. Ten wydawca i producent szczególnie interesuje się naszym krajem (zajmujemy trzecie miejsce na rynku priorytetów po Niemczech i Francji), ze względu na dużą popularność pecetów oraz gier przeglądarkowych.
Przedstawiciel dewelopera porównał kilka współczynników dla polskiego rynku z zagranicznymi. Polscy gracze są w równym stopniu lojalni wobec gry i grywają w nią tak samo długo. W dalszym ciągu jesteśmy podatni na hasło „free to play” i nadal wydajemy mniej na wirtualne dobra.
Na koniec kilka liczb obrazujących sytuację tego wydawcę MMO na naszym rynku. Producent potrzebuje dwa razy więcej użytkowników w danej grze niż w innych krajach, aby zarobić tyle samo. Firma Frogster traci też w Polsce 35% więcej pieniędzy podczas transakcji niż na Zachodzie ze względu na koszt płatności i obsługi użytkownika. To nie znaczy, że nie doczekamy się kolejnych tytułów. Frogster planuje pozyskać nowych odbiorców i rozwijać rynek.
Michał Michalczenia z Alawar przedstawił interesujący obraz gier casualowych, które obecnie kojarzymy przede wszystkim z Facebookiem. Firma nie publikuje swoich produkcji we wspomnianym serwisie, ale oferuje model z klientem do ściągnięcia. Alawar kieruje swoje dzieła do kobiet. W Polsce najaktywniejsze użytkowniczki mają 30-39 lat.
Przedstawiciel Alawaru podkreślił, że zamiarem firmy nie jest stanie się drugą Zyngą. To nie znaczy, że nie można promować produkcji w popularnych serwisach społecznościowych. Takie praktyki przynoszą dobre rezultaty i pozwalają skonsolidować fanów. Deweloper ma też inne pomysły, jak np. poważniejsze wejście na rynek Android.

Pracownik Alawar przekonywał, że w Polsce jest dużo kobiet w wieku 30+, które grają i kupują gry. Ich cena nie jest najsilniejszym czynnikiem decyzyjnym przy zakupach (firma sprzedaje tytuły średnio po 7$). Zdaniem wydawcy, jest miejsce na rynku dla jednoosobowych gier casualowal określanych jako premium.
Wiktor Cegła z gram.pl mówił o tym, że mimo kryzysu rynku retail nadal warto inwestować pieniądze w pudełka. Jego zdaniem, dobrze przygotowana kampania pre-orderowa i wspieranie produktu na wiele miesięcy przed premierą może zaowocować wysokimi wynikami sprzedaży. W polskich realiach oznacza to około 10 tysięcy zamówień.
Marcin Przasnyski, graczom znany jako redaktor naczelny magazynów Top Secret i Secret Service, zapytał zebranych o to, czy na pewno warto gonić Zachód. Przasnyski, zajmujący się obecnie serwisem Stockwatch.pl, porównał kilka firm obecnych na giełdzie. Okazało się, że polskie zarabiają (CITY Interactive, CD Projekt), a zagraniczne tracą (Electronic Arts, Take-Two).

Pierwszego dnia mówiono też o sukcesach gier Dead Island i Wiedźmin.
Bogdan Oprescu, przedstawiciel rumuńskiego oddziału CITY Interactive i były pracownik firmy Ubisoft, przekonywał, że w rozwoju gier online, free to play i mobile niezwykle ważne są pomiary. Każdy producent tworzący musi nieustannie badać graczy i ich zachowania, bo tylko w ten sposób będzie mógł dostosować grę do ich potrzeb. Oprescu powiedział też, że dobrze stargetowana niszowa produkcja MMO może zarabiać więcej od wysokobudżetowego tytułu.
Na konferencji poruszono także temat rynku gier wtórnych. Damian Legawiec z portalu Gametrade opowiadał o zaletach tego modelu i próbował udowodnić, że tak naprawdę może on przysłużyć się wydawcom. Jego zdaniem używane produkcje, pozwalają taniej rozpocząć przygodę z grą lub daną marką, a ponadto propagują serie.
Więcej:Nowe Call of Duty „oszukuje”, lecz na Steam i tak nie może się równać z Battlefield 6 i ARC Raiders