Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 29 listopada 2011, 22:48

autor: Szymon Liebert

GIT 2011 – tuzy polskiej branży gier o Free to play, graczach casualowych i zarabianiu

W podsumowaniu pierwszego dnia konferencji Game Industry Trends 2011 zestawiamy najważniejsze informacje z poszczególnych wykładów. Prelegenci próbowali nakreślić dzisiejszy obraz branży gier elektronicznych i zajrzeć w przyszłość. Co czeka nas w nadchodzących miesiącach?

Pierwszy dzień konferencji Game Industry Trends 2011 obfitował w liczby, prognozy i szacunki. Postanowiliśmy podsumować wszystkie wykłady wygłoszone przez niezwykle wpływowych ludzi w naszej branży. Spokojnie, nie zostaniecie zasypani dziesiątkami cyferek i wykresów – chodzi przecież o zrozumienie, co czeka nas w najbliższych miesiącach.

Kto, gdzie, na czym, za ile – badanie graczy

Impreza rozpoczęła się od wystąpienia Jarosława Kowalskiego z Interaktywnego Instytutu Badań Rynkowych, który przedstawił kilka danych na temat polskich graczy (pełne podsumowanie raportu znajdziecie tutaj). Dowiedzieliśmy się, że potwierdzają się pewne stereotypy odnośnie płci. Mężczyźni grają częściej na pecetach i konsolach. Kobiety wybierają pecety, telefony i smartfony.

Ciekawym aspektem badania był fragment poświęcony młodszym graczom. 96% ogółu fanów gier grywa w domu. Wyjątkiem jest grupa osób w wieku 15-18 lat, która częściej bawi się u znajomych i w innych miejscach. Młodsi gracze częściej wybierają też rozgrywkę wieloosobową online i na żywo, co może być zapowiedzią zmian.

GIT 2011 – tuzy polskiej branży gier o Free to play, graczach casualowych i zarabianiu - ilustracja #1

Jarosław Kowalski podał też, że chociaż reklam w grach nie jest dużo, to irytują one odbiorców. 33% osób uważa za to, że obecność elementów reklamowych może zmniejszyć cenę gry. Z innych wątków: gracze raczej nie obawiają się złego wpływu gier. Zdaniem 60% badanych produkcje rozrywkowe nie mają ani dobrego ani złego wpływu.

Problem tego badania jest dwojaki. Po pierwsze, trudno powiedzieć na ile dobrana próba jest reprezentatywna. Poza tym, autorzy pominęli grupę najmłodszą, poniżej 15 roku życia (badanie dzieci wymaga zgody rodziców). Jak wiemy z doświadczenia, osoby poniżej 15 roku życia grywają sporo i są naprawdę ważną częścią rynku.

  1. Jak wygląda statystyczny polski gracz wg. prelegentów Game Industry Trends 2011

Ewolucja zarabiania na graczu

Mariusz Klamra - prezes zarządu GRY-OnLine S.A. - opowiedział o przemianach zachodzących w finansowym aspekcie rynku gier elektronicznych, a konkretniej ewolucji modelu zarabiania na graczu. Zdaniem prezesa serwisu, rynek globalny gier retail (pudełkowych) maleje, ale to nie znaczy, że sama branża traci na wartości. Wręcz przeciwnie, jest silniejsza niż kiedykolwiek.

Pojawiły się nowe segmenty rynku: dystrybucja cyfrowa oraz gry online/mobile. Klamra twierdzi, że sprzedawanie gier na takich platformach jak Steam jest zaczątkiem zmian, a nie jej treścią. Dystrybucja cyfrowa rozwija się stopniowo i jest tylko zmianą kanału wydawniczego (podobnie jak cloud gaming) – produkt pozostaje bez większych zmian.

GIT 2011 – tuzy polskiej branży gier o Free to play, graczach casualowych i zarabianiu - ilustracja #2

Prawdziwy boom możemy uświadczyć właśnie w grach online i smartfonowych. Mówiąc inaczej, to nie kryzys i Valve zaszkodzili pudełkowej sprzedaży. „Winowajców” należy szukać wśród gier pokroju Angry Birds czy Deepolis, traktowanych jako ciągłą usługę dla gracza. Oferując darmową rozgrywkę, autorzy zarabiają krocie na mikropłatnościach.

  1. Twórcy DarkOrbit wypuścili jakiś czas temu specjalny przedmiot wirtualny kosztujący aż tysiąc euro. Rezultat? Autorzy zarobili 2 miliony euro w 4 dni.

Prelegent przedstawił kilka szacunków. W Polsce obroty ze sprzedaży gier pudełkowych poszły w górę (wbrew światowym trendom), ale sprzedaż nie. Wyjaśnienie jest proste – wzrosła średnia cena pudełka, bo więcej osób kupuje gry konsolowe. Segment online jest trudny do zmierzenia – wydaje się jednak, że rośnie on w siłę także u nas.

Free to play w Polsce

Paweł Majak z firmy Frogster Online Gaming GmbH przedstawił raport na temat sytuacji polskiego rynku gier MMO typu free to play. Ten wydawca i producent szczególnie interesuje się naszym krajem (zajmujemy trzecie miejsce na rynku priorytetów po Niemczech i Francji), ze względu na dużą popularność pecetów oraz gier przeglądarkowych.

  1. Polacy wykazują się nietypową tendencją w kwestii rejestracji. Okazuje się, że większość graczy zakłada konta w sobotę, co jest ewenementem na skalę europejską. Najwięcej grywamy za to w niedzielę oraz poniedziałek, najwyraźniej przedłużając sobie weekend.

Przedstawiciel dewelopera porównał kilka współczynników dla polskiego rynku z zagranicznymi. Polscy gracze są w równym stopniu lojalni wobec gry i grywają w nią tak samo długo. W dalszym ciągu jesteśmy podatni na hasło „free to play” i nadal wydajemy mniej na wirtualne dobra.

  1. Pewnego razu w grze Runes of Magic odkryto błąd pozwalający ustawić dowolną ilość pieniędzy. Frogster szybko odkrył wpadkę i wstrzymał serwery. Zaczęto szukać oszustów – zbanowano zaledwie kilka osób we Francji, czy Niemczech. A w Polsce? U nas zablokowano ponad tysiąc kont. Według statystyk firmy, 60% banowanych osób to Polacy.

Na koniec kilka liczb obrazujących sytuację tego wydawcę MMO na naszym rynku. Producent potrzebuje dwa razy więcej użytkowników w danej grze niż w innych krajach, aby zarobić tyle samo. Firma Frogster traci też w Polsce 35% więcej pieniędzy podczas transakcji niż na Zachodzie ze względu na koszt płatności i obsługi użytkownika. To nie znaczy, że nie doczekamy się kolejnych tytułów. Frogster planuje pozyskać nowych odbiorców i rozwijać rynek.

Kim jest gracz casualowy

Michał Michalczenia z Alawar przedstawił interesujący obraz gier casualowych, które obecnie kojarzymy przede wszystkim z Facebookiem. Firma nie publikuje swoich produkcji we wspomnianym serwisie, ale oferuje model z klientem do ściągnięcia. Alawar kieruje swoje dzieła do kobiet. W Polsce najaktywniejsze użytkowniczki mają 30-39 lat.

Przedstawiciel Alawaru podkreślił, że zamiarem firmy nie jest stanie się drugą Zyngą. To nie znaczy, że nie można promować produkcji w popularnych serwisach społecznościowych. Takie praktyki przynoszą dobre rezultaty i pozwalają skonsolidować fanów. Deweloper ma też inne pomysły, jak np. poważniejsze wejście na rynek Android.

  1. Alawar to firma założona w 1999 roku w mroźnym Nowosybirsku, która wyspecjalizowała się w grach casualowych. Korporacja wydała już około 200 tytułów (przygotowanych z różnymi partnerami), zatrudnia 300 osób i ma 6 studiów produkcyjnych.
GIT 2011 – tuzy polskiej branży gier o Free to play, graczach casualowych i zarabianiu - ilustracja #3

Pracownik Alawar przekonywał, że w Polsce jest dużo kobiet w wieku 30+, które grają i kupują gry. Ich cena nie jest najsilniejszym czynnikiem decyzyjnym przy zakupach (firma sprzedaje tytuły średnio po 7$). Zdaniem wydawcy, jest miejsce na rynku dla jednoosobowych gier casualowal określanych jako premium.

Inne prezentacje

Wiktor Cegła z gram.pl mówił o tym, że mimo kryzysu rynku retail nadal warto inwestować pieniądze w pudełka. Jego zdaniem, dobrze przygotowana kampania pre-orderowa i wspieranie produktu na wiele miesięcy przed premierą może zaowocować wysokimi wynikami sprzedaży. W polskich realiach oznacza to około 10 tysięcy zamówień.

Marcin Przasnyski, graczom znany jako redaktor naczelny magazynów Top Secret i Secret Service, zapytał zebranych o to, czy na pewno warto gonić Zachód. Przasnyski, zajmujący się obecnie serwisem Stockwatch.pl, porównał kilka firm obecnych na giełdzie. Okazało się, że polskie zarabiają (CITY Interactive, CD Projekt), a zagraniczne tracą (Electronic Arts, Take-Two).

GIT 2011 – tuzy polskiej branży gier o Free to play, graczach casualowych i zarabianiu - ilustracja #4

Pierwszego dnia mówiono też o sukcesach gier Dead Island i Wiedźmin.

Bogdan Oprescu, przedstawiciel rumuńskiego oddziału CITY Interactive i były pracownik firmy Ubisoft, przekonywał, że w rozwoju gier online, free to play i mobile niezwykle ważne są pomiary. Każdy producent tworzący musi nieustannie badać graczy i ich zachowania, bo tylko w ten sposób będzie mógł dostosować grę do ich potrzeb. Oprescu powiedział też, że dobrze stargetowana niszowa produkcja MMO może zarabiać więcej od wysokobudżetowego tytułu.

Na konferencji poruszono także temat rynku gier wtórnych. Damian Legawiec z portalu Gametrade opowiadał o zaletach tego modelu i próbował udowodnić, że tak naprawdę może on przysłużyć się wydawcom. Jego zdaniem używane produkcje, pozwalają taniej rozpocząć przygodę z grą lub daną marką, a ponadto propagują serie.

  1. Dead Island i Wiedźmin - kulisy powstania