Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 28 listopada 2011, 12:28

autor: Kono

Jak wygląda statystyczny polski gracz wg. prelegentów Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 )

W czasie imprezy Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 ) przedstawiono raport sporządzony przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych dotyczący polskich graczy.

W czasie trwającej właśnie konferencji Game Industry Trends 2011 (GIT 2011) przedstawiono raport dotyczący polskich graczy. Badanie zostało przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na grupie 1000 osób.

Jak wygląda statystyczny polski gracz wg. prelegentów Game Industry Trends 2011 (GIT 2011 ) - ilustracja #1

Dane demograficzne:

75% badanych korzysta z „gier elektronicznych”. 78% mężczyzn i 72% kobiet przyznało, że gra. Najwięcej graczy znajduje się w przedziale wiekowym 25-30 lat (30%), kolejną grupą są osoby w wieku 35-49 lat (26%), następnie kategoria 50+ (11%), a na końcu znajdują się najmłodsi z grupy 15-18 lat (10%).

Gramy na:

  • 84% respondentów używa do zabawy pecetów,
  • 51% smartfonów,
  • 47% przeglądarek internetowych,
  • 28% konsol,
  • 21% serwisów społecznościowych,
  • 5% tabletów.

Najrzadziej do zabawy używamy konsol, a najwierniejszymi użytkownikami mogą poszczycić się gry na serwisach społecznościowych. Z konsol najczęściej korzystają mężczyźni.

10% graczy spędza tygodniowo ponad 20 godzin w wirtualnych światach. Kobiety najczęściej korzystają ze smartfonów, przeglądarek internetowych i serwisów społecznościowych, jako platform do grania.

Pieniądze:

  • 32% ankietowanych płaciło za gry,
  • 40% płaciło za granie na konsoli,
  • w ciągu miesiąca 7% badanych wydaje na gry ponad 100 złotych, a 29% badanych nie płaci za nie ani złotówki,
  • 68% ankietowanych kupuje gry w tradycyjnych sklepach, a 29% w sklepach internetowych.
  • większość ankietowanych przez ostatnie 30 dni nie kupiło żadnej gry,
  • 96% gra w domu.

Najczęściej gramy w trybie singleplayer i ten typ zabawy preferują starsi gracze. 30% ankietowanych gra przez sieć z nieznajomymi. Taki sam odsetek badanych spędza czas razem ze znajomymi przy spotkaniach na żywo. Dla młodych ludzi elektroniczna rozrywka jest sposobem na wspólnie spędzanie czasu.

Reklamy:

  • 18% ankietowanych miało styczność z reklamami w grach, 20% nie miało z tym zjawiskiem w ogóle do czynienia,
  • 67% badanych reklamy w grach irytują, a 33% twierdzi, że dzięki temu zabiegowi tytuły są tańsze,
  • 26% reklamy nie przeszkadzają, a 17% uważa, że ich umieszczanie w wirtualnym świecie zwiększa poczucie realizmu.

Jeśli chodzi o wpływ gier na życie, to 60% ankietowanych uważa, że nie jest on ani pozytywny ani negatywny. 14% sądzi, że elektroniczna rozrywka ma zdecydowanie pozytywny wpływ na życie, a 7%, że negatywny. Mężczyźni statystycznie są bardziej przychylni grom niż kobiety.