Tym razem na łamach Necro Gamingu pochylamy się nad prawdziwą perełką. Na długo przed premierą Wiedźmina od CD Projekt RED inne polskie studio pracowało nad własną adaptacją dzieł Andrzeja Sapkowskiego.
Choć cykl Necro Gaming ma już na karku ponad półtora roku, to jednak wciąż nie brakuje tytułów, które jeszcze nie zaznaczyły w nim swojej obecności. Jednym z nich jest oficjalnie zapowiedziane, choć nigdy nieukończone dzieło nieistniejącego już polskiego studia Metropolis Software. Mowa o Wiedźminie, który mógł być pierwszą prawdziwą przygodą Geralta z Rivii na ekranach naszych komputerów, na długo przed tym, jak takową dostarczyła ekipa CD Projekt RED.
Dzieje Wiedźmina od Metropolis Software zaczęły się w 1997 roku, kiedy to studio, którego współzałożycielem był Adrian Chmielarz, zdobyło stosowną licencję od pisarza Andrzeja Sapkowskiego. Jak pisze Marcin Kosman w swojej książce Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, cytując Chmielarza:
Andrzej nie miał problemu z grową adaptacją jego dzieła. Dogadaliśmy się co do pieniędzy i voila. Bardzo profesjonalnie i sprawnie.
O jakich pieniądzach mowa? Po latach dowiedzieliśmy się, że zgodnie ze swoim zwyczajem, Sapkowski nie był zainteresowany żadnymi udziałami w zyskach ze sprzedaży gry i wolał wziąć pieniądze z góry. Ile dokładnie? Tego nie wiadomo, choć orientacyjna kwota podawana przez Chmielarza wynosiła 15 tysięcy złotych. Należy jednak pamiętać, że ówczesne 15 tysięcy złotych miało znacznie większą wartość, aniżeli dzisiaj. Dość powiedzieć, że w 1997 roku średnia krajowa wynosiła… 1061,49 zł (zgodnie z danymi ZUS).

Wiedźmin nie miałby jednak żadnych szans na globalny sukces, gdyby nie doczekał się tłumaczenia tytułu na angielski. Choć pomysłem Sapkowskiego był Hexer (wykorzystany potem na potrzeby serialu z Michałem Żebrowskim w roli głównej), to jednak prawdopodobnie Chmielarz zaproponował tłumaczenie, które zapewniło Geraltowi miejsce w globalnej świadomości graczy. Cytując jego wypowiedź z książki Kosmana:
Prędzej czy później ktoś by wpadł na ten termin. Bardzo możliwe zresztą, że wpadł nawet wcześniej, na przykład robiąc fanowskie tłumaczenia opowiadań Andrzeja. Owszem, wydaje mi się, że to ja odpowiadam za witchera, ale naprawdę się tym nie pompuję.
Jaki więc miał być Wiedźmin od Metropolis Software? Cóż, zupełnie inny niż to, co po latach pokazał CD Projekt RED. Przede wszystkim stojący za nim deweloperzy nie planowali tworzyć gry RPG, lecz przygodową grę akcji z lekko zarysowanymi elementami zaczerpniętymi z tego gatunku. Finalnie więc omawianej pozycji byłoby bliżej do… Tomb Raidera.
Nie mielibyśmy tu również do czynienia z „czystą” perspektywą trzecioosobową, bowiem akcja miała być prezentowana z rozmaitych ujęć. Kamera miała przy tym nie być statyczna i podążać za Geraltem, a w razie potrzeby – pokazywać nam ważne miejsca, obiekty i przedmioty. To ostatnie byłoby możliwe dzięki zastosowaniu w pełni trójwymiarowej grafiki.
Fabuła byłaby oparta na opowiadaniach Ostatnie życzenie i Miecz przeznaczenia, a jej przebieg kształtowałyby nasze wybory. Poznając ją, eksplorowalibyśmy lokacje, realizowalibyśmy cele misji oraz walczylibyśmy z przeciwnikami. Geralt robiłby użytek z miecza oraz wiedźmińskich znaków, a miałby na sobie oryginalne, fioletowe ubranie.

Koniec końców Wiedźminowi od Metropolis Software nigdy nie było dane zadebiutować. Z czasem bowiem projekt został odłożony na półkę, a w konsekwencji podjęto decyzję o jego anulowaniu. Jak po latach wspominał Adrian Chmielarz, powodem takiego stanu rzeczy był fakt, że jego ekipa próbowała złapać zbyt wiele srok za ogon. Jak stwierdził:
To był typowy błąd, jaki popełniają mniejsze studia, gdy odnoszą sukces – zamiast po prostu urosnąć na tyle, by móc tworzyć równolegle dwie gry, napoczęliśmy cztery. A potem zaczęło nam brakować pieniędzy.
W efekcie trzeba było wprowadzić „cięcia”, których ofiarą padł między innymi Wiedźmin. Reszta jest już historią.
W 2002 roku na scenę wkroczył natomiast CD Projekt RED za swoją umową z Sapkowskim i własnym pomysłem na Wiedźmina. Choć zdaniem Chmielarza wcześniejsza umowa, którą podpisało Metropolis Software, wciąż była wówczas w mocy, nie zdecydował się na batalię ze swoimi kolegami i koleżankami po fachu. Jak powiedział:
Wiedziałem, że nie będę w stanie ukończyć Wiedźmina, więc powiedziałem: „Dobra, nieważne. Mam nadzieję, że stworzą świetną grę”. […] Bardzo się cieszę, że ją zrobili, bo kocham te światy. Uwielbiam to, co wykreowali. Zrobili znacznie lepszą grę.
Co ciekawe, w lutym 2008 roku CD Projekt wykupił większość akcji Metropolis Software, co w konsekwencji doprowadziło do jego wchłonięcia przez to studio. Tak zakończyła się historia zespołu, który miał nam dostarczyć pierwszego komputerowego Wiedźmina.
We wrześniu 2017 roku redakcja serwisu ARHN.eu nawiązała kontakt z Kacprem Reuttem i Jarosławem Sobierskim, czyli twórcami opisywanego tu projektu. Dzięki prywatnym archiwom tych deweloperów, gracze mogli zobaczyć w akcji demo technologiczne tej produkcji i posłuchać o kulisach jej powstawania, a także przyjrzeć się z bliska grafice, cieniom (częściowo generowanym w czasie rzeczywistym) i animacjom. Omawiany materiał wideo można obejrzeć poniżej:

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.