Narada premiera z ministrami i wzmianki o grach wideo nie zachwyciły graczy, ale część z nich dostrzegła tu szansę dla ciekawych inicjatyw.
Nie tylko „poważne” i stanowczo-nie-skradzione konta wskazują potencjalnie niebezpieczne gry komputerowe, które większości graczy mogą wydawać się dość… specyficznym wyborem. W zeszłym tygodniu premier Donald Tusk wskazywał wirtualną rozrywkę w kontekście tragedii, do jakiej doszło w szkole podstawowej Leszczydole-Nowinach, ku „radości” fanów gier. Na tym jednak nie koniec.
Wczoraj odbyła się specjalna narada rządowa „w związku z aktami przemocy w szkołach” i również tym razem (obok twierdzeń o „kulcie siły” i „przemocy”) padły wzmianki o grach wideo. Po części chodziło jedynie o to, że młode osoby zatrzymane w związku z „groźbami karalnymi” lub za „posiadanie niebezpiecznych narzędzi” (oraz grupy zafascynowane „przemocą dla przemocy”) są aktywne nawet w „banalnych grach wideo”. Niemniej Donald Tusk dodał, że „przemoc zaczyna się też pojawiać w sposób coraz bardziej widoczny” w grach komputerowych, w tym w Minecrafcie i Robloxie, czasem przekładając się również na rzeczywistość.
Marek Boroń, Komendant Główny Policji, jako przykład podał m.in. sprawę ucznia, który stworzył makietę swojej szkoły w tej drugiej produkcji i dokonywał w niej wirtualnych zamachów, ale przygotował też broń palną, noże etc.:
Tych spraw jest bardzo dużo i one są naprawdę różne. Jedna z takich spraw – młody człowiek, który zafascynowany był grą komputerową oraz fabułą tej gry, przygotowywał się do takiego działania w szkole. Stworzył makietę swojej szkoły w grze Roblox, gdzie stworzona przez niego postać dokonywała zamachów właśnie na uczniów tej szkoły. Szanowni państwo, to jest przerażające, w jaki sposób można się przygotowywać.
Premier podkreślił przy tym, że tzw. True Crime Community częściowo ma źródła w skądinąd „niegroźnych zjawiskach kulturowych”, czy to filmach, czy „czasami grach” lub podcastach informujących o sprawach kryminalnych, które jednak stają się pożywką dla osób stricte zafascynowanych przemocą.
Są grupy, które są aktywne w rozmaitych grach komputerowych, nawet tych bardzo banalnych, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Także w tych grach coraz częściej pojawia się przemoc dla przemocy i to uznajemy cywilizacyjnie za bardzo groźne zjawisko. W takiego Minecrafta gra nie tylko co drugie dziecko, ale i dorośli. Jest wiele dość, czy nawet bardzo popularnych, gier, gdzie ta przemoc zaczyna się pojawiać w sposób coraz bardziej widoczny. [...]
True Crime Community to jest jeden z przykładów wspólnoty internetowej, która bierze się z w sumie niegroźnego zjawiska kulturowego. Są filmy, czasami gry, podcasty, które informują o zdarzeniach i zjawiskach kryminalnych, ale niestety wokół tego powstały „wspólnoty” internetowe, gdzie pozostała już tylko fascynacja nagą przemocą i takimi postaciami jak masowi zabójcy.
Gracze nie zostawili suchej nitki na słowach premiera, choć większości umknęło, że gry wideo nie tylko nie były głównym tematem narady (wątek został wspomniany dosłownie kilka razy, i to pokrótce), ale też nie były wskazywane jako jedyna przyczyna tragedii lub nawet jako czynnik sam w sobie, a raczej jako platforma dla tych osób „zafascynowanych przemocą”. Nie było też wzmianki o zakazaniu tej czy innej gry komputerowej, mimo takiego odczytania wypowiedzi z narady przez część graczy. Krytycznie o posiedzeniu wypowiedział się też europoseł Waldemar Buda.
Na upartego można wskazywać, że mimo oznaczenia „PEGI 7” popularny sandbox ma potencjał do promowania, tak to nazwijmy, wątpliwych moralnie zachowań (powiedzmy: farmienia mobów, czasem na masową skalę). Z kolei Roblox miał już na pieńku poza Polską, m.in. w kontekście bezpieczeństwa najmłodszych graczy w 2024 roku, kiedy to jeden z krytyków platformy nazwał ją „pedofilskim piekłem, narażającym dzieci na uwodzenie, pornografię, brutalne treści i skrajnie obraźliwe wypowiedzi”. Sądząc po ostatnich doniesieniach, najwyraźniej nie zmieniło się to specjalnie po 2 latach.
Niemniej trudno się dziwić, bo spośród wszystkich gier wideo Minecraft stanowczo nie jest pierwszą czy nawet dziesiąta pozycją, którą ktokolwiek wskazał by jako przykład „brutalnej” gry komputerowej. Zwłaszcza że w tym roku znów tu i ówdzie zaczęły padać twierdzenia o promowaniu przemocy przez gry wideo. Tak, takie głosy nie zniknęły, mimo popularyzacji tego segmentu rozrywki i kolejnych badań zaprzeczających takim tezom, ale jednak pozostawały poza mainstreamem.
Nie dziwi więc, że część graczy gwałtowanie zareagowała nawet na krótkie wzmianki o grach wideo w kontekście ostatniej tragedii, także dlatego, że ktoś już na pewno uprościł ten przekaz i przekuł go w argument przeciwko grom wideo w ogóle. Stąd m.in. wpis Jarosława „pashabiceps” Jarząbkowskiego, w którym wskazał, że choć gry wideo mają swoje problemy, to dzieciom brakuje przede wszystkim wsparcia dorosłych, i z góry zrzucanie winy na gry jest błędem. Legendarny gracz CSGO zapytał też, czy aby gracze nie potrzebują „organizacji lub ruchu, który będzie reprezentował środowisko gamingowe i esportowe”.
Inni znani w Polsce internauci skorzystali też z okazji, by zwrócić uwagę na faktyczne „problemy” w grach wideo. Na przykład de facto promowanie hazardu przez „drapieżne” mikropłatności i lootboxy. Ponadto część graczy niejako zgadza się z premierem i ministrami w kontekście wykorzystywania gier wideo przez radykalne ugrupowania do promowania nienawiści i przemocy.
Oczywiście nawet popularniejsze z tych komentarzy toną w morzu niechęci wobec polityka, który powiązał tragiczne wydarzenia z grami wideo, i to takimi, które większość osób w życiu nie wskazałby nawet jako potencjalnie problematyczne. Gracze mają bowiem obawy, czy aby rząd lub inni politycy nie wykorzystają całej sprawy tej sprawy do nagonki na gry wideo. Wydaje się to mało prawdopodobne w kontekście innych inicjatyw (jak na ironię uwzględniających Minecrafta, który jest dostępny dla szkół w ramach Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej), ale umówmy się: w kontekście reputacji gier 30 czy nawet 20 lat temu i pewnych działań (m.in. w Unii Europejskiej) takie podejrzenia nie są zupełnie bezpodstawne.
Więcej:GTA 6 ze szczegółami, które zszokowały graczy. PEGI nagle usunęło stronę - co o tym myślicie?
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
Gracze

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).