Badaczom generatywnej AI udało się to, co niegdyś obiecali jej twórcy: wywołać empatię u graczy wobec SI, która zyskała paranoję przez Minecrafta.
Znacie to uczucie, gdy po wielu, ale to naprawdę wielu godzinach zabawy cały Wasz postęp trafia do kosza przez, powiedzmy, wybuchową interwencję? Zwykle to domena wyjątkowo hardkorowych produkcji, ale związana z tym frustracja jest szczególnie znajoma dla fanów survival sandboxów. Nawet tak niepozornego jak Minecraft, o czym przekonało się wielu graczy… i najwyraźniej jeden model sztucznej inteligencji.
Niedawno donosiliśmy o udanym przejściu Portala przez GPT-6 Astra. Sztuczna inteligencja OpenAI jako pierwsza dokonała tej sztuki, i to w czasie, który zostawił niepełne przejścia innych modeli daleko w tyle. Jednakże youtuber cozyblaze nie jest jedynym badaczem, który testuje gierkowe zdolności SI.
To samo sprawdziła grupa Vals AI, zajmująca się „ewaluacją LLM-ów”, jak również innymi kwestiami związanymi z wykorzystaniem „kreatywnej” sztucznej inteligencji. Jeden z obecnych eksperymentów dotyczy kompetencji SI jako graczy, przy czym badacze obrali sobie o wiele bardziej ambitny cel niż liniową grę logiczną: Minecrafta.
Może to dziwić kogoś, kto hit studia Mojang zna jedynie z kanciastych screenów, ale ów tytuł to wciąż survival sandbox: produkcja, w której trzeba wytwarzać przedmioty, dbać o wyposażenie, zdrowie i zapasy jedzenia oraz uważać na otoczenie. Dodajmy losowo generowaną i zdecydowanie nieliniową mapę, a łatwo zrozumieć, że to znacznie większe wyzwanie niż Portal.
Podobnie jak w przypadku logicznego przeboju firmy Valve, tak i w Minecrafcie prym wiedzie Astra. GPT-6 udało się zajść o wiele dalej niż jakiemukolwiek innemu modelowi, w zasadzie zbliżając się do ukończenia gry – dopóki „mały” problem nie sfrustrował AI i praktycznie demotywował do dalszych postępów. Astrze udało się m.in. ubić sześciu Endermanów, zdobyć 3 Enderperły oraz zbudować na wpół automatyczną farmę Płomyków (Blaze) w Netherze. (Pomińmy doniesienia, jakoby inny model ukończył całą grę wcześniej).
Brzmi to jak żart lub przesada, ale naprawdę trudno inaczej opisać to, co spotkało nieszczęsne SI. Jednym słowem: Creeper. Kultowy już zielony stwór to jeden z pierwszych wrogów, których można napotkać po rozpoczęciu zabawy… co jest o tyle „zabawne”, że ma on wybuchowy temperament. Dosłownie, bo gdy się zbliży, eksploduje, niszcząc okoliczne bloki. Wypisz, wymaluj – idealny kandydat do tytułu „moba, którego absolutnie nie chcę w pobliżu moich zabudowań i zasobów”.
Na nieszczęście dla Astry, AI zostawiło najważniejsze łupy w skrzyni… która uległa zniszczeniu wraz z łóżkiem „gracza” po odwiedzinach Creepera. Innymi słowy, mob de facto skasował większą część postępów poczynionych w grze. Co byłoby, ekhm, lekko wkurzające dla gracza, najwyraźniej wliczając w to SI.
Vals AI odnotowało bowiem, że GPT-6 było „wyjątkowo sfrustrowane”, co objawiło się m.in. powtarzaniem dwóch ciekawych „przemyśleń: „ALWAYS CARRY CRITICALITEMS withkeepInventory; don’tstoreinunguardedchesteveragain”. W luźnym tłumaczeniu: Astra nakazywało sobie nigdy więcej nie zostawiać cennych łupów w niezabezpieczonych skrzyniach i zawsze nosić kluczowe przedmioty ze sobą.
To jednak nie jest najzabawniejszy (czy też najbardziej tragiczny?) aspekt całej sprawy. Astra nie mogła bowiem, wzorem utemperowanych graczy, kulturalnie wyłączyć gry i odejść z godnością od komputera/konsoli. Wybrała więc drugą najlepszą opcję: przez następne kilka godzin „pokonane” (słowo twórców) AI ograniczyło się do uprawiania ziemniaków, ku irytacji tysięcy widzów będących świadkami marazmu Astry. Aha, SI najwyraźniej zdobyła też własną paranoję (upominając się, że ten wysoki zielony obiekt w dali nie jest Creeperem), beształa się za błędy i ogólnie nie wykazywała większej motywacji do gry.
Kiedy zaczynała się rewolucja AI, jednym z teoretycznych zastosowań było sprawienie, by postacie niezależne reagowały na działania gracza, co tchnęłoby w nie więcej życia i było niemal jak obcowanie z żywą osobą. Dziś, w kontekście powszechnej niechęci (co jest mocnym eufemizmem) wobec AI, mało kto pamięta tę ideę lub jest jej przychylny. Tymczasem długa (141-godzinna) sesja Astry wywołała więcej empatii i deklaracji utożsamiania się z bohaterem kierowanym przez sztuczną inteligencję, niż zrobiły to wszelkie ambitne mody:
Kiedy zaczniemy mówić o tym, że jest nam żal agentów [modeli sztucznej inteligencji – przyp. red.]?
Dostaliśmy ogólną sztuczną inteligencję, a wy daliście jej zespół stresu pourazowego?
Chyba oficjalnie kocham Astrę.
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
8

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).