Roblox stracił 70 miliardów dolarów w rok, a jego akcje zaliczyły najgorszą sesję w historii. Winowajca? Sami gracze, którzy uciekają od gier naszpikowanych mikropłatnościami i wracają do starej, taniej klasyki. Platforma dla dzieci wpadła w największy kryzys od lat.
Roblox zaliczył najgorszy dzień w swojej giełdowej historii. Po publikacji raportu za drugi kwartał 2026 roku akcje platformy runęły o blisko 27%, a kurs spadł w okolice 35 dolarów – choć jeszcze rok wcześniej przekraczał 120 dol. W ciągu dwunastu miesięcy spółka straciła około 70 miliardów dolarów wartości rynkowej. To bolesny zwrot dla firmy, która jeszcze kilka lat temu na giełdzie przebijała EA i Take-Two.
Powód? Platforma, przez lata kojarzona z nieprzerwanym pasmem sukcesów, od trzech kwartałów traci zaangażowanie graczy, a w zachowaniach społeczności widać wyraźną zmianę nawyków. Użytkownicy zaczęli omijać agresywnie monetyzowane tytuły i wracać do sprawdzonej klasyki, w której wydają znacznie mniej. Zabrakło przy tym nowych viralowych hitów pokroju zeszłorocznego Grow a Garden, które potrafiły przyciągać do Robloxa dziesiątki milionów graczy naraz. Na dokładkę firma nie przedstawiła prognozy finansowej na cały rok i zapowiedziała pierwszy w historii spadek kwot wydawanych przez graczy na wirtualne Robuxy.
Kierownictwo firmy otwarcie przyznaje, że Roblox ma problem z przyciąganiem graczy do nowych produkcji. Naveen Chopra, dyrektor finansowy (CFO) firmy, wyjaśnił mechanizm tego zjawiska:
Niewzrastające przychody z monetyzacji przypisujemy większemu niż oczekiwano odpływowi zaangażowania z wysoko monetyzowanych viralowych gier z rocznika 2025 na rzecz nowych oraz klasycznych (evergreen) doświadczeń o niższym poziomie monetyzacji godzinowej.
Oznacza to, że użytkownicy wolą spędzać czas w darmowych lub w znacznie tańszych i sprawdzonych grach. Co ciekawe, do tego odpływu przyczynił się sam Roblox, który dokonał modyfikacji swojego algorytmu rekomendacji. Nowy system został zaprojektowany tak, aby promować gry dbające o długoterminowe utrzymanie gracza (retencję), kosztem tytułów nastawionych na szybki zysk z mikrotransakcji. W efekcie użytkownicy rzadziej trafiają na produkcje nastawione na agresywne wyciąganie pieniędzy, co uderzyło w bieżące przychody platformy.
Oprócz problemów z grami, na Robloxie ciąży coraz większa presja społeczna i medialna związana z bezpieczeństwem najmłodszych użytkowników, którzy stanowią trzon społeczności platformy. Firma od lat mierzy się z zarzutami dotyczącymi zarówno ochrony dzieci, jak i rzetelności swoich statystyk.
Wizerunek spółki mocno ucierpiał m.in. po ujawnieniu procederów hazardowych wymierzonych bezpośrednio w najmłodszych (wirtualne Robuxy trafiały na zewnętrzne strony hazardowe). Aby odpowiedzieć na krytykę, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie weryfikacji wieku opartej na skanowaniu twarzy. Ruch ten przyniósł jednak własne problemy: procedura wymaga włączenia kamery i obracania głowy przez około 30 sekund, a jak przyznała sama firma, ukończyło ją dotąd zaledwie około 51% użytkowników wobec zakładanych 90%, co realnie hamuje wzrost platformy.
Prawdziwą katastrofą wizerunkową okazał się jednak głośny występ szefa firmy w podcaście Hard Fork „New York Timesa” z listopada 2025 roku. Dyrektor generalny (CEO) Roblox, David Baszucki, zapytany wprost o problem pedofili na platformie, odparł, że firma postrzega to „nie tyle jako problem, ile również jako szansę”. Wypowiedź – pozbawiona jakiegokolwiek wyrazu empatii wobec ofiar – wywołała ogromne oburzenie i do dziś jest przypominana jako przykład skrajnego braku wyczucia ze strony kierownictwa.
Sytuacja z użytkownikami jest bardziej złożona, niż sugerują same nagłówki. Liczba aktywnych użytkowników dziennie (DAU) w drugim kwartale 2026 r. wyniosła 123 miliony i wprawdzie wzrosła o 10% rok do roku, ale to już trzeci kwartał z rzędu ze spadkiem względem rekordowych 152 milionów z trzeciego kwartału 2025 roku. Podobnie wygląda kwestia płacących: średnia liczba unikalnych płacących miesięcznie sięgnęła 27 milionów – o 15% więcej niż rok wcześniej, lecz wyraźnie mniej niż rekordowe 36,7 miliona z czwartego kwartału 2025 roku. Innymi słowy: platforma wciąż rośnie w ujęciu rocznym, ale od szczytu systematycznie się kurczy.
Kluczowy okazał się brak wiary firmy we własne wyniki. Roblox wycofał prognozy na 2026 rok, tłumacząc inwestorom, że „nie uważa rocznych prognoz za użyteczne narzędzie”, a na trzeci kwartał zapowiedział spadek zakontraktowanej sprzedaży (bookings) o 14–18% rok do roku – byłby to pierwszy taki spadek w historii spółki.
Bookings (wpływy ze sprzedaży) to wartość zakupów dokonanych przez graczy w danym kwartale — głównie Robuxów, ale też subskrypcji Premium, kart podarunkowych i reklam. Różnią się od przychodów, bo Roblox księguje przychód z opóźnieniem: sprzedaż waluty trafia najpierw do przychodów przyszłych okresów i jest rozliczana stopniowo przez szacowany średni czas życia płacącego użytkownika, czyli przez ponad dwa lata. Dzięki temu bookings pokazują bieżącą skłonność społeczności do wydawania pieniędzy niemal w czasie rzeczywistym, podczas gdy przychód odzwierciedla decyzje sprzed wielu kwartałów — i właśnie dlatego rynek śledzi ten wskaźnik uważniej.
Najważniejsze dane z raportu za II kwartał 2026 roku:
Wskaźnik | Wynik za II kw. 2026 |
Reakcja giełdy | spadek o ok. 27% w jeden dzień – najgorsza sesja w historii |
Kurs akcji | ok. 35 USD (rok wcześniej ponad 120 USD) |
Utrata wartości | ok. 70 mld USD w 12 miesięcy, kurs w dół o ok. 70% |
Użytkownicy dziennie (DAU) | 123 mln (+10% r/r, ale spadek z rekordu 152 mln z III kw. 2025) |
Unikalni płacący miesięcznie | 27 mln (+15% r/r, rekord to 36,7 mln w IV kw. 2025) |
Przychody | 1,47 mld USD (+36% r/r), poniżej oczekiwań rynku |
Zakontraktowana sprzedaż (bookings) | ok. 1,57 mld USD, wzrost tylko o 8% r/r |
Prognoza na III kw. | spadek zakontraktowanej sprzedaży 14–18% r/r – pierwszy taki w historii |
Weryfikacja wieku | ukończyło ją ok. 51% użytkowników wobec celu 90% |
Więcej:ChatGPT został właśnie objęty „ścisłym nadzorem” w Europie: co to oznacza
Gracze

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.