Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Halo: Campaign EvolvedGTA 6 prawdopodobnie pobije rekordy i sprzeda konsole
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Kryzys kreatywny i wizerunkowy w Roblox. Gracze wolą klasykę bez mikropłatności

Roblox stracił 70 miliardów dolarów w rok, a jego akcje zaliczyły najgorszą sesję w historii. Winowajca? Sami gracze, którzy uciekają od gier naszpikowanych mikropłatnościami i wracają do starej, taniej klasyki. Platforma dla dzieci wpadła w największy kryzys od lat.

Przemysław BartulaPrzemysław Bartula

Komentarze
Kryzys kreatywny i wizerunkowy w Roblox. Gracze wolą klasykę bez mikropłatności, źródło grafiki: Roblox.
Kryzys kreatywny i wizerunkowy w Roblox. Gracze wolą klasykę bez mikropłatności Źródło: Roblox.

Roblox zaliczył najgorszy dzień w swojej giełdowej historii. Po publikacji raportu za drugi kwartał 2026 roku akcje platformy runęły o blisko 27%, a kurs spadł w okolice 35 dolarów – choć jeszcze rok wcześniej przekraczał 120 dolarów. W ciągu dwunastu miesięcy spółka straciła około 70 miliardów dolarów wartości rynkowej. To bolesny zwrot dla firmy, która jeszcze kilka lat temu na giełdzie przebijała EA i Take-Two.

Powód? Platforma, przez lata kojarzona z nieprzerwanym pasmem sukcesów, od trzech kwartałów traci zaangażowanie graczy, a w zachowaniach społeczności widać wyraźną zmianę nawyków. Użytkownicy zaczęli omijać agresywnie monetyzowane tytuły i wracać do sprawdzonej klasyki, w której wydają znacznie mniej. Zabrakło przy tym nowych wiralowych hitów pokroju zeszłorocznego Grow a Garden, które potrafiły przyciągać do Robloxa dziesiątki milionów graczy naraz. Na dokładkę firma nie przedstawiła prognozy finansowej na cały rok i zapowiedziała pierwszy w historii spadek kwot wydawanych przez graczy na wirtualne Robuxy.

Szefostwo o braku wirali i zmianach w algorytmie

Kierownictwo firmy otwarcie przyznaje, że Roblox ma problem z przyciąganiem graczy do nowych produkcji. Dyrektor finansowy (CFO) firmy, Naveen Chopra, wyjaśnił mechanizm tego zjawiska:

„Niewzrastające przychody z monetyzacji przypisujemy większemu niż oczekiwano odpływowi zaangażowania z wysoko monetyzowanych, wiralowych gier z rocznika 2025 na rzecz nowych oraz klasycznych (evergreen) doświadczeń o niższej monetyzacji godzinowej”.

Oznacza to, że użytkownicy wolą spędzać czas w darmowych lub znacznie tańszych, sprawdzonych grach. Co ciekawe, do tego odpływu przyczynił się sam Roblox, który dokonał modyfikacji swojego algorytmu rekomendacji. Nowy system został zaprojektowany tak, aby promować gry dbające o długoterminowe utrzymanie gracza (retencję), kosztem tytułów nastawionych na szybki zysk z mikrotransakcji. W efekcie użytkownicy rzadziej trafiają na produkcje nastawione na agresywne wyciąganie pieniędzy, co uderzyło w bieżące przychody platformy.

Problemy wizerunkowe, bezpieczeństwo dzieci i kontrowersyjne wypowiedzi

Oprócz problemów z grami, na Robloxie ciąży coraz większa presja społeczna i medialna związana z bezpieczeństwem najmłodszych użytkowników, którzy stanowią trzon społeczności platformy. Firma od lat mierzy się z zarzutami dotyczącymi zarówno ochrony dzieci, jak i rzetelności swoich statystyk.

Wizerunek mocno ucierpiał m.in. po ujawnieniu procederów hazardowych wymierzonych bezpośrednio w najmłodszych – wirtualne Robuxy trafiały na zewnętrzne strony hazardowe. Aby odpowiedzieć na krytykę, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie weryfikacji wieku opartej na skanowaniu twarzy. Ruch ten przyniósł jednak własne problemy: procedura wymaga włączenia kamery i obracania głowy przez około 30 sekund, a jak przyznała sama firma, ukończyło ją dotąd zaledwie około 51% użytkowników wobec zakładanych 90%, co realnie hamuje wzrost platformy.

Prawdziwą katastrofą wizerunkową okazał się jednak głośny występ szefa firmy w podcaście Hard Fork „New York Timesa” z listopada 2025 roku. Dyrektor generalny (CEO) Roblox, David Baszucki, zapytany wprost o problem pedofili na platformie, odparł, że firma postrzega to „nie tyle jako problem, ile również jako szansę”. Wypowiedź – pozbawiona jakiegokolwiek wyrazu empatii wobec ofiar – wywołała ogromne oburzenie i do dziś jest przypominana jako przykład skrajnego braku wyczucia ze strony kierownictwa.

Twarde liczby: co dokładnie pokazał raport

Sytuacja z użytkownikami jest bardziej złożona, niż sugerują same nagłówki. Liczba aktywnych użytkowników dziennie (DAU) wyniosła 123 miliony i wprawdzie wzrosła o 10% rok do roku, ale to już trzeci kwartał z rzędu spadku względem rekordowych 152 milionów z trzeciego kwartału 2025 roku. Podobnie wygląda kwestia płacących: średnia liczba unikalnych płacących miesięcznie sięgnęła 27 milionów – o 15% więcej niż rok wcześniej, lecz wyraźnie mniej niż rekordowe 36,7 miliona z czwartego kwartału 2025 roku. Innymi słowy: platforma wciąż rośnie w ujęciu rocznym, ale od szczytu systematycznie się kurczy.

Kluczowy okazał się jednak brak wiary firmy we własne wyniki. Roblox wycofał prognozy na 2026 rok, tłumacząc inwestorom, że „nie uważa rocznych prognoz za użyteczne narzędzie”, a na trzeci kwartał zapowiedział spadek rezerwacji (bookings) o 14–18% rok do roku – byłby to pierwszy taki spadek w historii spółki.

Rezerwacje (ang. bookings) to wartość Robuxów faktycznie kupionych przez graczy w danym kwartale, czyli realna gotówka wpływająca do firmy – w odróżnieniu od przychodów, które Roblox księguje z opóźnieniem, w miarę jak gracze wydają wirtualną walutę w grach. To właśnie ten wskaźnik pokazuje bieżące nastawienie społeczności do wydawania pieniędzy i dlatego rynek śledzi go uważniej niż same przychody.

Roblox w liczbach

Najważniejsze dane z raportu za II kwartał 2026 roku:

Wskaźnik

Wynik za II kw. 2026

Reakcja giełdy

spadek o ok. 27% w jeden dzień – najgorsza sesja w historii

Kurs akcji

ok. 35 USD (rok wcześniej ponad 120 USD)

Utrata wartości

ok. 70 mld USD w 12 miesięcy, kurs w dół o ok. 70%

Użytkownicy dziennie (DAU)

123 mln (+10% r/r, ale spadek z rekordu 152 mln z III kw. 2025)

Unikalni płacący miesięcznie

27 mln (+15% r/r, rekord to 36,7 mln w IV kw. 2025)

Przychody

1,47 mld USD (+36% r/r), poniżej oczekiwań rynku

Rezerwacje (bookings)

ok. 1,57 mld USD, wzrost tylko o 8% r/r

Prognoza na III kw.

spadek rezerwacji o 14–18% r/r – pierwszy taki w historii

Weryfikacja wieku

ukończyło ją ok. 51% użytkowników wobec celu 90%

Roblox

Roblox

PC PlayStation Xbox Mobile
Data wydania: 27 sierpnia 2006
Roblox - Encyklopedia Gier
4.9

Gracze

Oceń Grę

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

Aktorska adaptacja The Legend of Zelda z ostatnią rolą Sama Neilla. W obsadzie jest również gwiazda Mass Effect 2

Następny
Aktorska adaptacja The Legend of Zelda z ostatnią rolą Sama Neilla. W obsadzie jest również gwiazda Mass Effect 2

Ma tylko 8 odcinków i jest już w top 10 Prime Video. Nowy wakacyjny serial z ponad 90% na Rotten Tomatoes

Poprzedni
Ma tylko 8 odcinków i jest już w top 10 Prime Video. Nowy wakacyjny serial z ponad 90% na Rotten Tomatoes

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl