Z najnowszych badań wynika, że gry singleplayer coraz rzadziej kończą swój cykl życia na premierze. To właśnie dodatki, aktualizacje i subskrypcje stają się dziś najważniejszym źródłem długoterminowych przychodów, a nie jednorazowa sprzedaż podstawowej wersji danej produkcji.
Nasza branża znajduje się w trakcie największej przebudowy modelu biznesowego od wielu lat. Choć o grach-usługach mówi się głównie w kontekście tytułów sieciowych, najnowsza analiza serwisu Newzoo – obejmująca rynki USA, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Francji, Hiszpani i Włoch w latach 2020–2025 – jasno pokazuje, że podobną transformację przechodzą dzieła stricte singleplayerowe. W obliczu rosnących kosztów produkcji, konkurencji i dużej liczby premier, wydawcy coraz częściej stawiają na długoterminowe utrzymanie gracza, a nie tylko jednorazową sprzedaż.
W efekcie granica między tytułami singleplayer a grami-usługami zaczyna się zacierać bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Dobrym przykładem jest tu wydane niedawno na Zachodzie Where Winds Meet.
Raport Newzoo podkreśla, że w produkcjach dla pojedynczego gracza DLC przestały pełnić rolę drobnych dodatków dla najbardziej zaangażowanych graczy. Zamiast tego stały się kluczowym elementem długoterminowego modelu biznesowego, który potrafi utrzymywać sprzedaż na stabilnym poziomie nawet kilka lat po premierze. Myślę, że jako dobre przykłady można tu wskazać DLC Phantom Liberty do Cyberpunka 2077 czy Shadow of the Erdtree do Elden Ringa.
Najważniejsze liczby z raportu Newzoo mówią nam, że:
Co ważne, mikrotransakcje – najczęściej dotyczące elementów kosmetycznych – nie podążają tą samą ścieżką wzrostu, a ich udział w przychodach pozostaje bardziej stały w czasie. To DLC stają się długoterminową kotwicą monetyzacyjną, zdolną do ponownego rozbudzenia zainteresowania grą nawet kilka lat po debiucie.
Między 12. a 60. miesiącem od premiery rozbieżności między gatunkami są ogromne. RPG-i nadal świetnie radzą sobie z narracyjnymi rozszerzeniami, ale w innych gatunkach rządzą:
Newzoo dzieli przy tym gatunki na dwie grupy:
Według raportu Newzoo najlepszym przykładem udanego przejścia od gry singleplayer do modelu usługowego pozostaje Hitman: World of Assassination od IO Interactive. Seria zaczynała od problematycznego, epizodycznego modelu, ale dziś jest jednym z najbardziej stabilnych produktów premium na rynku.
Twórcy utrzymują zainteresowanie graczy kombinacją wielu rodzajów treści:
Efekt? Według raportu DLC do Hitmana generują od 150 tys. do 1,4 mln dolarów miesięcznie od czterech lat, odpowiadając za 21% całego śledzonego przychodu serii.
Co ciekawe, im bardziej spadały przychody z gry podstawowej, tym większy udział w całości przejmowały właśnie dodatki. Subskrypcje również okazały się potężnym katalizatorem – wejście Hitmana 2 do PlayStation Plusa zwiększyło przychody z DLC o 97%, zaś debiut trylogii w Xbox Game Passie przyniosła skok aż o 168%.
Wnioski z analizy są jasne: model „sprzedaj grę i przejdź dalej” przestaje mieć rację bytu. Wydawcy i twórcy tytułów singleplayer zaczynają myśleć o swoich dziełach jako o produktach żyjących przez lata – takich, który stale oferują nowe treści i pozwalają utrzymać zainteresowanie powracających graczy. Samo DLC przestaje być skromnym bonusem – staje się rdzeniem strategii finansowej dla gier skierowanych do jednego gracza.

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.