Cyberpunk 2077 zaczął odzyskiwać zaufanie graczy, ale sprzedaż gry nadal pozostaje w tyle za pierwszymi, huraoptymistycznymi prognozami.
Rok po premierze kontrowersje wokół – co tu kryć – fatalnej premiery Cyberpunka 2077 nieco ucichły, a gra najwyraźniej zaczęła odzyskiwać zaufanie graczy. Niestety, nie oznacza to, że Grupa CD Projekt ma problemy za sobą. Pesymistyczni pozostają analitycy, według których sprzedaż Cyberpunka 2077 była prawie dwa razy słabsza, niż przewidywano.
Przed premierą prognozowano, że w rok po niej do nabywców trafi 30 milionów kopii gry. Jednak (jak podaje agencja Bloomberg na podstawie średniej z szacunków dziewięciu ekspertów) przez ten czas CD Projektowi udało się sprzedać „tylko” około 17,3 mln egzemplarzy, o ponad 40% mniej, niż prognozowano. Nadmieńmy, że uwzględnia to zakupy CP2077 przed premierą, czyli około 13,7 mln kopii. Innymi słowy, w 2021 roku do nabywców trafiło tylko 3,6 mln egzemplarzy gry.
Może Cię zainteresować:
W kolejnym roku sytuacja może nie wyglądać znacznie lepiej. W 2022 roku analitycy spodziewają się sprzedaży na poziomie 5,6 miliona kopii. Choć trudno to uznać za słaby wynik per se, to wciąż nie zbliży znacząco Cyberpunka 2077 do 30 mln, do których gra miała dobić po 12, a nie 24 miesiącach.
Co gorsza, otwartą kwestią pozostaje cena tytułu w kolejnych miesiącach. Już teraz można kupić go za mniej niż 150 złotych, nawet na konsolach, i to bez potrzeby szukania „superokazji” w serwisach pokroju Allegro. Można przypuszczać, że cena nagle podskoczy po naprawieniu tytułu. Jednakże – pomijając nawet naiwność tego założenia – postępy twórców w tym zakresie w obecnym roku każą sądzić, że nie stanie się to zbyt szybko.
Oczywiście to tylko prognozy, a te – jak zresztą pokazuje historia Cyberpunka 2077 – mogą okazać się chybione. Faktem jest jednak, że konieczność naprawienia najnowszej gry będzie sporym obciążeniem dla CD Projektu – nie tylko pod względem finansowym, choć spadek wartości akcji o 54% to stanowczo bolesny cios dla polskiego przedsiębiorstwa (zwłaszcza że analitycy nie przewidują odwrócenia tego trendu do końca 2022 roku). To także utrapienie dla deweloperów, których „serwis” gry odciąga od prac nad innymi projektami.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
91

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).