Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Syberia 3 - poradnik do gry

Syberia 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Prześlij Jukolom klucz z pomocą posłańca | Rozdział pierwszy | Solucja Syberia 3 Poradnik Syberia 3

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Wróć do pokoju, w którym przebywa Kurk (drzwi na prawo od fontanny, z ich lewej strony stoi pełen różnych rzeczy wózek salowej) i porozmawiaj z nim - Prześlij Jukolom klucz z pomocą posłańca | Rozdział pierwszy | Solucja Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Wróć do pokoju, w którym przebywa Kurk (drzwi na prawo od fontanny, z ich lewej strony stoi pełen różnych rzeczy wózek salowej) i porozmawiaj z nim. Pokaż mu broszurę ze wzorem klucza. Kurk podpowie Kate, by oddała otrzymany od lekarza klucz do naprawy za pośrednictwem jukolskiej sowy.

Wyjdź na balkon (okno z zielonkawymi zasłonami na prawo od Kurka) i kliknij symbol lupki na słupie na wprost. Spróbuj zwrócić uwagę sowy siedzącej na szczycie pobliskiej wieży. Kiedy to się nie uda, wróć do Kurka i powiedz mu o swoim niepowodzeniu - dowiesz się, że musisz czymś przywabić sowę.

Opuść pokój i maszeruj w lewo - Prześlij Jukolom klucz z pomocą posłańca | Rozdział pierwszy | Solucja Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Opuść pokój i maszeruj w lewo. Miń gabinet lekarza i przejdź przez otwarte drzwi o błękitnych prętach. Śpiącemu na ławce mężczyźnie zabierz w zbliżeniu zawieszony na szyi klucz Antona. Teraz udaj się do pomieszczenia, do którego prowadzi korytarz znajdujący się na lewo od brązowych drzwi od cudacznego klucza do wyjścia.

Maszeruj w głąb tego przejścia, a potem w lewo - dojdziesz do ptaszarni z mechanicznymi ptakami - Prześlij Jukolom klucz z pomocą posłańca | Rozdział pierwszy | Solucja Syberia 3 - Syberia 3 - poradnik do gry

Maszeruj w głąb tego przejścia, a potem w lewo - dojdziesz do ptaszarni z mechanicznymi ptakami. Przybliż widok na jej zamknięte drzwi i na ich zamku użyj klucza Antona. Po dostaniu się do środka zwiń mechanicznego ptaka po lewej.

Wróć z nim do Kurka i przejdź na balkon. Kliknij symbol lupki na słupie na wprost i posadź ptaka na parapecie na prawo od Kate. Nakręć go, by zwabić sowę.