Osiągnięcia | Syberia 3
Aktualizacja:
W Syberii 3 do uzyskania jest 40 osiągnięć powiązanych z platformą Steam - wśród nich 15 wynikających z fabuły i w związku z tym wpadających automatycznie oraz 25, w przypadku których trzeba się nieco postarać. Niektóre z nich są wieloetapowe i wymagają pewnych poczynań w toku dłuższego fragmentu gry - niestety, na Steamie nie pokazuje się postęp w zdobywaniu danego osiągnięcia, tak jak to miało miejsce np. w Silence.
![]() | Wakacje się skończyły Za wydostanie się z dzielonej z Kurkiem sali chorych w szpitalu w Valsemborze (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Lot nad kukułczym gniazdem Za niedopuszczenie, by wykrywacz kłamstw podczas testu doktora Mangolinga przesunął się na czerwone pole, wskazując, że Kate mija się z prawdą - można mówić prawdę, półprawdę lub milczeć |
![]() | Przyjaciele do grobowej deski Za dwukrotne pogadanie z dwoma najstarszymi stażem pacjentami szpitala - przed dopasowaniem klucza od doktora Mangolinga do zamka drzwi prowadzących do windy i po próbie ich otwarcia |
![]() | Poszanowanie zasad Za opuszczenie oddziału psychiatrycznego doktor Olgi dzięki użyciu klucza od doktora Mangolinga (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Nie ma czasu do stracenia! Za przefiltrowanie przy tamie zatrutej wody z rzeki nieopodal obozowiska Jukoli (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Pójdź na łatwiznę... Za uważne oglądanie w ekwipunku zbieranych przedmiotów i kliknięcie ich 15 (w sumie) aktywnych punktów; większość przedmiotów ma przynajmniej 1 aktywny punkt, niektóre (np. klucz do windy w szpitalu czy butle tlenowe) po 2, warto też sprawdzać je po dokonaniu w nich jakichś zmian (po naprawieniu klucza do windy, po nasączeniu gąbki atramentem itd.) - osiągnięcie można zdobyć już w obozowisku Jukoli pod Valsemborem |
![]() | Zamek Za dotarcie do Valsemboru (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Valsemborgate Za wykazanie się znajomością tematu katastrofy w Baranour podczas rozmowy ze Steinerem (dzięki wcześniejszej lekturze dziennika kapitana Obo) |
![]() | Rodzina Steinerów Za usposobienie do siebie przychylnie Steinera i jego wnuczki dzięki podaniu starszemu panu lekarstwa (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Niezdara Za trzykrotne zdenerwowanie Steinera: próbą wyjścia z warsztatu, kiedy zegarmistrz zamknie drzwi przed Kate i dostanie ataku (1); nakręceniem mechanicznego ptaka stojącego na blacie na prawo od kubka (2), w momencie gdy należy rozglądać się za lekarstwem; a na sam koniec (już po wyjściu Sary), kiedy mężczyzna siedzi w suterenie i wykańcza protezę dla Kurka - kilkakrotnym przełączeniem włącznika światła przy modelu promu (3) |
![]() | Zbrodnia i kara Za przekonanie w tawernie kapitana Obo, by przewiózł Jukoli promem, za pierwszym podejściem |
![]() | Martyngał Za użycie podczas przekonywania danej osoby argumentu wynikającego ze zdobytych wcześniej informacji na jej temat (opcja dialogowa nr 2) -osiągnięcie można uzyskać podczas rozmowy z kapitanem Obo, jeśli się wcześniej przeczytało jego dziennik; podczas rozmowy z burmistrzem Buliakinem, jeśli się wcześniej zagadnęło demonstrantkę; podczas rozmowy z Kateriną, jeśli się wcześniej obejrzało jej album ze zdjęciami |
![]() | Dobra rada Za załadowanie wózka węglem w hangarze z właściwego zsypu za pierwszym podejściem |
![]() | Czas zebrać myśli Za wykonanie duplikatu klucza zapłonowego w warsztacie Steinera (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Urodzony ślusarz Za wykonanie właściwego duplikatu klucza zapłonowego w warsztacie Steinera za pierwszym podejściem |
![]() | Mechaniczne przebudzenie Za odpalenie promu, czyli kliknięcie jego stacyjki, będąc w posiadaniu właściwego duplikatu klucza zapłonowego (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Lobbing Za uzyskanie zgody burmistrza Buliakina na otwarcie podwodnych wrót |
![]() | Tragedia w Valsemborze Za wysłuchanie legendy dotyczącej miejscowego potwora z jeziora - najpierw od jukolskiego rzemieślnika (stoisko z rzeźbą ośmiornicy w wielkim namiocie w obozowisku Jukoli), a potem od valsemborskiego wędkarza (podest przy nabrzeżu - nad komórką ze sprzętem do nurkowania) |
![]() | Koszmar scenarzysty Za 5 czynności, które rozwijają akcję gry lub wnoszą coś do jej fabuły, ale można by je wykonać później albo wcale, np. (niektóre z tych propozycji stanowią tylko przypuszczenia):
|
![]() | Dwadzieścia tysięcy mil... Za otwarcie podwodnych wrót pozwalających wypłynąć na jezioro w Valsemborze (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Odwracanie kota ogonem Za zajrzenie przez okno w punkcie kontroli przepustek po powrocie do obozowiska Jukoli w nocy i podejrzenie, co przydarzyło się detektywowi Cantinowi |
![]() | Odwagi, kiedy czas ku temu! Za kolejną rozmowę z burmistrzem, do której ma szansę dojść, gdy Kate zmierza nocą na stację kolejki, by wrócić do szpitala po Kurka - warunkiem jest dogadanie się poprzednio z Buliakinem w sprawie otwarcia podwodnych wrót, a być może nawet jeszcze wcześniejsza rozmowa z demonstrantką na jego temat; by spotkać burmistrza, trzeba z placu przy kolejce zejść po schodach prowadzących na plac przed ratuszem |
![]() | Pułkowniku, czy pan mnie słyszy? Za podszycie się pod doktor Olgę podczas rozmowy przez krótkofalówkę z pułkownikiem (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Kasandra Za przekonanie się doktora Zamiatina, kim naprawdę jest doktor Olga - w tym celu trzeba dwukrotnie spróbować mu to uświadomić: przy pierwszej rozmowie w jego gabinecie oraz po przeczytaniu maili doktor Olgi - należy wówczas wrócić do Zamiatina i ponownie poruszyć kwestię jego prawej ręki; osiągnięcie wpadnie podczas ponownej (tajnej) wizyty Kate w szpitalu, kiedy Zamiatin zawoła ją, by przyszła do jego gabinetu |
![]() | Wielkie pożegnanie Za ostateczne oswobodzenie Kurka przetrzymywanego na szpitalnym "łóżku" w gabinecie doktor Olgi (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Lodołamacz Za uruchomienie mechanizmu lodołamacza na promie za pierwszym podejściem (bez wyłączenia silników) |
![]() | Potrzebujesz większego statku Za dostarczenie kapitanowi Obo lampy do szalupy pod koniec rejsu promem (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Jestem legendą Za uzyskanie od Kateriny klucza aktywacyjnego za pierwszy podejściem |
![]() | XZ2000... 2.0 Za uruchomienie automatu w parku rozrywki i powrót Oskara (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Myśl wielowymiarowo Za przypomnienie Kurkowi podczas rozmowy przy gruzowisku w metrze, czym powinien się zająć - zaraz po znalezieniu ubrań dla Oskara trzeba przejść do miejsca na prawo od prowadzącej na powierzchnię drabinki, gdzie Jukole usuwają gruz z wejścia do metra, i porozmawiać z Kurkiem |
![]() | Podrygi Za przywrócenie zasilania w parku rozrywki, zanim okaże się to potrzebne do odholowania promu - osiągnięcie wpada podczas rozmowy z Oskarem przed próbą przemieszczenia Kryształu |
![]() | Wspólnota strusi Za "przeparkowanie" promu (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Ja to ktoś inny Za możliwość wcielenia się w Oskara w Baranour (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Ironia losu Za próbę powrotu do Kate zaraz po tym, jak za Oskarem zamkną się drzwi śluzy - trzeba kilkakrotnie wcisnąć czerwony guzik obok szyby, przy której stoi Kate |
![]() | Odrobina czułości na co dzień Za trzykrotne pogłaskanie strusia, za każdym razem w innych okolicznościach: w wielkim namiocie w obozowisku Jukoli nieopodal Valsemboru - w dzień (1), a potem po powrocie tam w nocy (2), a także w obozowisku przy kompleksie sportowym "Olimpia" (3) |
![]() | Poszukiwacze zaginionej świątyni Za prawidłowe poprowadzenie trzech promieni przez układ soczewek w basenie w mniej niż 20 ruchach |
![]() | Duchy gdzie jesteście? Za przejście przez otwarte wrota jukolskiej świątyni (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) |
![]() | Wszystkie chwyty dozwolone Za uruchomienie mechanizmu młyna wodnego przed rozmową z celnikiem i zleceniem przez niego tego zadania Kate |
![]() | Znaki dymne Za wysłanie jukolskiemu strażnikowi prawidłowych znaków dymnych, nie dopuściwszy ani razu do tego, że dym w piecu zgaśnie - najlepiej najpierw otworzyć odpływ powietrza z czterech kominów, a dopiero potem zamknąć go w rurze po lewej i wtedy rozpalić w piecu ogień |
![]() | Liczy się podróż Za ukończenie gry |
0
Komentarze czytelników
winerka Junior
Niestety pomimo wykonania krok po kroku instrukcji pieczątka wypada. Błąd? Ktoś miał tak samo?
dlubaczl Junior
doszedłem do momentu gdy Oskar ma holować statek, po pierwszej próbie trzeba poluzować linę, tak zrobiłem ale później jak znowu zaczyna ciągnąć to oddala się perspektywa, traktor się zatrzymuje i nic nie mogę więcej zrobić, nie widzę postaci Kate, nie mogę wejść w ekwipunek, czy ktoś sobie z tym poradził?
chrzanik18181818 Legionista
Witam mam problem z osiągnięciem Valsemborgate nie wiem jak go zdobyć pomoże mi ktoś?
Zonbek5 Pretorianin
Chciałbym zgłosić błąd w tekście - gdy rozmawiamy z Kapitanem Obo w tawernie i próbujemy przekonać go (za pierwszym razem), aby popłynął z nami, poradniku napisane jest, aby wybierać następujące opcje dialogowe: 3, 1, 3, 1, 1. Tutaj jest właśnie błąd, gdy wybierzemy opcje dialogowe w tej kolejności, nie uda nam się przekonać Kapitana i odblokować "acziwka" "Zbrodnia i kara". Metodą prób i błędów (z innymi save'ami, gdyż gra nie pozwala powtórzyć danego rozdziału) udało mi się ustalić poprawną kolejność. Oto ona: 1, 1, 3, 1, 3. Mam nadzieję, że w kolejnych wyborach moralnych nie ma już błędów.
U18 Junior
Cześć, może ktoś miał podobną sytuację. Zbieram pręt spod ławki - metalowy trzonek 01, lecę z nim na górę tam gdzie wagonik III, tam zbieram drugi pręt : ps4 wyświetla mi znowu - metalowy trzonek 01 - mam już dwa, wkładam w 15 i 25 odpalam kolejkę i ona zatrzymuje się po jakimś czasie i nic nie mogę zrobić, brak aktywnych punktów, nie mogę wyjąc trzonka - nic - jakby się zawiesiło - co z tym zrobić ?
kalera Junior
Hej na PS4 trzeba bardzo dokładnie ustawiać kamerę żeby było widać łapki którymi można wyciągnąć pręty. Czasami to denerwuje bo możesz 2-3x przejść koło czegoś i nie pokaże że można podnieść czy obejrzeć. Gra jest świetna ale ma sporo błędów przez które można się trochę nawkurzac.
Estes34 Junior
Ja mam taką sytuację na PS4, że parę razy jechałam kolejką (autkiem) przekładając pręt raz jeden raz drugi ale nie mogłam utrafić, aby zatrzymał się tam, gdzie Kate mówi "ciekawe dokąd prowadzi to przejście"...niestety za którymś razem zatrzymałam się prawie na platformie, z której się startowało autkiem, bo pomyślałam, że może trzeba tam jakoś dojść inaczej....i wysiadłam efektem czego gra tak się zawiesiła, że nie mogę ani wsiąść ponownie do autka ani wyjść w ogóle z tej lokacji. Widać tylko nogi Kate obok auta lub znika całkiem. Save w PS4 jest jeden jedyny i właśnie w tym miejscu. Pomocy!
Estes34 Junior
No niestety musiałam wszystko przejść od nowa, ale tym razem przynajmniej nie przegapiłam plakatu w warsztacie oraz nic się nie zawiesiło, więc poszło gładko ;) nie działają mi natomiast niektóre opcje opisane na padzie np. nie da się przyśpieszyć / pominąć dialogów co bywa uciążliwe, ani nie wyświetlają się aktualne zadania, chociaż to akurat można samemu wykoncypować. Czy ktoś grający na PS4 też tak miał i temu jakoś zaradził, czy taki już wątpliwy urok Syberii 3 na PSie?
Robson4205 Junior
Po próbie odstraszenia nietoperzy kate ciagle trzyma pochodnie i nic się nie da zrobić, wszystkie opcje dialogowe to tylko zwrócenie uwagi Kate na to że ma uważać z pochodnią, ktoś wie jak temu zaradzić?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








































