Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Darkest Dungeon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zwiększanie Zarazy i wejście na Dziedziniec | Darkest Dungeon The Crimson Court Darkest Dungeon poradnik, solucja

Nowa strefa wprowadzona przez dodatek The Crimson Court. W przeciwieństwie do innych części podziemi, rozkład każdej z map na Dziedzińcu jest początkowo niewidoczny. Gdy tylko dotrzesz do "końca" ścieżki, aktywuje się mechanika zwiadu, odkrywając do trzech nowych korytarzy. Co więcej, większość map na Dziedzińcu jest naprawdę ogromna - składają się one z dziesiątek pomieszczeń, połączonych często bardzo długimi korytarzami, a wszystko to wypełnione jest przeciwnikami i Ciekawostkami (Curio) do aktywacji. Zgodnie z tym, co mówią twórcy gry, mapy te nie są przeznaczone do zwiedzenia za jednym razem - można bez problemu z nich wyjść (drużyna nie otrzymuje wtedy obrażeń od stresu) i wejść ponownie. Drużyna, która ponownie wchodzi na daną mapę, pojawia się w miejscu, w którym poprzednia kompania się ewakuowała.

Zwiększenie Zarazy i wejście na Dziedziniec

Poziom Zarazy sprawdzić można w lewym górnym rogu ekranu służącego do wysyłania drużyny na misje. - Zwiększanie Zarazy i wejście na Dziedziniec | Darkest Dungeon The Crimson Court - Darkest Dungeon - poradnik do gry
Poziom Zarazy sprawdzić można w lewym górnym rogu ekranu służącego do wysyłania drużyny na misje.

Sposób wejścia na Dziedziniec jest dość specyficzny. Za pierwszym razem gracz może tam wkroczyć po upływie 3 tygodni - pojawi się tam proste zadanie, które wymaga zniszczenia 3 rojów. Gdy tylko je ukończysz, nie będzie można ponownie wejść do strefy, zanim gracz nie uzyska stosownego Zaproszenia.

Zaproszenie upuszczane jest przez jednego z wrogów - Gatekeeper. Niestety, nie będziesz w stanie spotkać go od razu. Najpierw bowiem trzeba zwiększyć poziom Zarazy miasta. Poziom Zarazy sprawdzić można na ekranie wysyłania drużyny na misje - reprezentowany jest on przez wskaźnik ulokowany w lewym górnym rogu ekranu. Są cztery poziomy Zarazy:

  1. Brak - poziom początkowy. Zaraza spada do tego poziomu, gdy pokonasz jednego z bossów.
  2. Niski - osiągnięty zostaje po wykonaniu kilku misji, po tym, jak Zaraza osiąga poziom "brak".
  3. Średni - osiągnięty zostaje po wykonaniu kilku misji, po tym, jak Zaraza osiąga poziom "niski". Od tego momentu drużynę zaczyna ścigać Fanatyk.
  4. Wysoki - osiągnięty zostaje po wykonaniu kilku misji, po tym, jak Zaraza osiąga poziom "średni".

Po mniej więcej 15 wykonanych misjach (15 tygodniach) od momentu aktywowania dodatku (bądź ubiciu poprzedniego bossa), poziom Zarazy wzrośnie na Wysoki. Od tego momentu będziesz mieć niewielką szanse na spotkanie wspomnianego wroga (Gatekeeper). Wpaść na niego możesz w lokacjach innych, niż Dziedziniec i Najmroczniejszy Loch (Darkest Dungeon). Gdy pokonasz tego wroga (i jego towarzyszy), będzie można zebrać Zaproszenie. Tych zebrać można dowolną ilość zanim zdecydujesz się na wejście na Dziedziniec, a każde z nich pozwala udać się tam raz. Gdy opuścisz Dziedziniec, ponowne wejście kosztować będzie kolejne Zaproszenie.

Charakterystyka Dziedzińca

Główne cechy wyróżniające Dziedziniec na tle innych lokacji to:

  1. Bohaterowie mogą bez żadnych konsekwencji opuszczać jego teren - nie otrzymają obrażeń od stresu.
  2. Kolejna drużyna może wejść ponownie na Dziedziniec w dowolnym momencie (pod warunkiem oczywiście, iż posiadasz stosowne Zaproszenie). Co więcej, drużyna ta rozpocznie w miejscu, z którego ewakuowała się poprzednia kompania.
  3. Losowy bohater drużyny otrzyma 1 punkt stresu za każdy segment korytarza, który pokona drużyna - niezależnie od tego, czy korytarz był wcześniej odkryty.
  4. Nie możesz przydzielić swojej drużynie opału służącego do rozbijania obozu. Jednakże, można znaleźć go w jednej z Ciekawostek (Curio) - szczegółowe informacje znajdziesz w rozdziale "Ciekawostki".
  5. Mapy Dziedzińca są ogromne i dotarcie do bossa za jednym zamachem może nie być najlepszym pomysłem - lepiej jest po prostu oczyścić teren i wyjść zanim nastąpi walka. Potem wystarczy tylko wejść świeżą drużyną, która z pewnością poradzi sobie podczas starcia znacznie lepiej.
  6. Światło zawsze ustawione jest na 100 punktów - błyskotki wymagające światła powyżej X punktów zawsze działają, zaś te, które wymagają poziomu światła poniżej 100 punktów już nie.
  7. Pomimo faktu, iż Pochodnie nie podnoszą poziomu światła, w dalszym ciągu bardzo się tutaj przydają. Można wykorzystać je do aktywacji dwóch Ciekawostek, które obniżają stres jednego bohatera, czy by przebić się przez przeszkodę. Przechodzenie przez przeszkodę bez Pochodni to kiepski pomysł - cała drużyna otrzyma obrażenia regularne, obrażenia od stresu i zostanie wyrzucona w losowe miejsce na Dziedzińcu.