Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Original War - poradnik do gry

Original War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Amerykanie #11 | Original War poradnik Original War

11: Arabska Zagadka

Stosunkowo trudna misja - Amerykanie #11 | Original War - Original War - poradnik do gry

Stosunkowo trudna misja. Twoim przeciwnikiem są w niej Arabowie, więc bliskie spotkania trzeciego stopnia z moździerzem to chleb powszedni dla MacMillana . I nie chodzi o samo obrywanie granatami, tylko wyposażenie w niego własnych ludzi - jednak nie więcej niż połowę z nich! Do tego wyszkolenie naukowca to podstawa - nie możesz zabrać żadnego z bazy, więc trzeba się będzie samemu o chociaż jednego zatroszczyć. Jak zwykle dzięki kilku trikom można przejść tę misję szybko i przyjemnie. A więc do roboty.

Przed samą misją dostaniesz możliwość dobrania sobie ludzi - nie ma sensu, abym wymieniał swoich wybrańców, ponieważ na pewno u Ciebie wygląda to inaczej. Dodam tylko, że wybrałem najlepszych wojaków, najlepszego inżyniera i człowieka dobrze władającego fiolkami i innym sprzętem badawczym - czyli naukowca. Oczywiście w chwili wybierania był wyszkolony na żołnierza, ale po zdobyciu wrogiego laboratorium nic nie stało na przeszkodzie, aby go odpowiednio przekwalifikować.

Cele misji:

1) Zajmij bazę.

Kiedy Arabscy naukowcy wykonają swoją część zadania, zbierz najlepszych wojaków i zaatakuj bazę #1 . Przeciwnik nie będzie miał szans, musisz jednak uważać, aby pozostałe przy życiu wieżyczki nie zabiły któregoś z podwładnych. Po oczyszczeniu bazy z wrogich żołnierzy przejmij wszystkie budynki.

Nowe cele misji:

2) Zniszcz wszystkie Arabskie bazy.

3) Spiesz się.

Radzę naprawdę zaufać dowództwu i nie marnować czasu. Przejmij czym prędzej laboratorium i koszary. Wyszkól odpowiednio naukowca i połowę swoich ludzi na operatorów moździerza (ja zrobiłem tak z najlepszymi - dokładnie pięcioma). Radar ustaw w bezpiecznym miejscu, gdyż może zostać szybko zniszczony, a odpowiednie się nim posłużenie jest jak zwykle bardzo opłacalne.

Zaraz po zdobyciu bazy, Frank Forsythe zapyta, czy nie mógłby pójść na zwiad. Będziesz miał do wyboru:

  • puścić go, jednak wróci zraniony, z pustymi rękoma;
  • powiedzieć, że to niebezpieczne, co zaowocuje zmianą możliwych do wybrania opcji (dwie pozostałe);
  • możesz mu jeszcze rozkazać zostać na miejscu, co też wydaje się najlepszym wyjściem.

Wybuduj trochę struktur i przejmij te arabskie, ustaw ludzi w centrum zdobytej bazy i czekaj na atak z północy. Pojawią się wrogie pojazdy oraz nowy rodzaj wrogiej jednostki - z "wybuchowymi" małpoludami. Spotkanie z nimi może być fatalne w skutkach, szczególnie dla piechoty z moździerzami. Po prostu nie zabiją intruza, a ten podejdzie sobie spokojnie do Twojego piechura i zdetonuje ładunek.

Kolejnym punktem planu jest atak na bazę oznaczoną na mapie #4 .Jako, że jest ona ulokowana na wzgórzu, to podejście wąwozem może się skończyć dla Twoich ludzi tragicznie. Udaj się więc w kierunku na zachód od bazy #1 i idąc przy krawędzi mapy na północ wejdź na owe wzgórze. Po drodze do samej bazy czeka Cię spotkanie z całą masą obrońców, jednak jeśli będziesz korzystał cały czas z pomocy naukowca nie powinny się pojawić jakieś większe problemy, aż do napotkania najdalej wysuniętych na południe budynków.

A będą to zapewne wieżyczki - tak jak wcześniej, ludzie z granatnikami powinni załatwić sprawę. Akcja komplikuje się natomiast w centrum bazy - wieżyczki i koszary, z który są wyrzucane granaty, Arabowie wybudowali w jednym miejscu - tak, że nie da się podejść żadnego z nich. Ale nie na pewno. Podejdź do zachodniej krawędzi mapy i rozwal z daleka wieżyczki, potem pozostaną już same koszary. Kiedy Ci się uda zostaniesz poinformowany o możliwości ukończenia misji, ja oczywiście kontynuowałem ją aż do wykonania wszystkich zadań.

Nowe cele misji:

4) Pilnuj artefaktu.

Po zniszczeniu magazynu w bazie #4 znajdziesz w gruzach jakiś dziwny artefakt. Będzie trzeba się o niego zatroszczyć - wyprodukuj ciężarówkę (pojazd gąsienicowy z komorą ładunkową) i przewieź artefakt do swojego składu. Do tego zaraz dostaniesz od arabskich najemników propozycję: udostępnią Ci kod do kamer zainstalowanych we wrogiej bazie w zamian za ciężarówkę z silnikiem sybeytowym, która trzeba pozostawić w punkcie #2 . Możesz oczywiście wybrać dwie odpowiedzi:

  • zgodzić się (TAK) i po wysłaniu ciężarówki odebrać nagrodę;
  • nie zgodzić się (NIE) i zrezygnować z pomocy najemników.

Nowe cele misji:

5) Doprowadź ciężarówkę z silnikiem syberytowym pod wskazane drzewo.

Wyprodukuj kolejną ciężarówkę i przewieź ją w wyznaczone na mapie miejsce w okolicy punktu #2 . Tam ją pozostaw i wróć kierowcą do bazy #1 . Za chwilę zgłoszą się najemnicy i podadzą odpowiedni kod, dzięki któremu zorientujesz się, co czeka w bazie #3 . Czas na ostateczny atak.

Przygotuj ludzi i ruszaj do punktu #2 . Spotkasz na miejscu kilka jednostek nieprzyjaciela, z którymi należy się szybko rozprawić. Stąd jest już łatwo przedostać się na północ, do bazy #3 . Stojące samotnie na wzgórzu mobilne stacje zdalnego sterowania warto szybko wyeliminować - będziesz miał automatycznie część pojazdów z głowy. Następny krok jest trochę trudniejszy i wymaga częstego używania pauzy, leczenia jednostek i wysyłania ich ponownie do boju.

Jako pierwsze cele wyeliminuj piechotę stojącą nieopodal wieżyczek, oraz ewentualnie pojazdy, które nadjadą z północnego-zachodu. Potem granatami, z bezpiecznej odległości zniszcz wieżyczki. Na koszary, z których co chwila będą wrzucane góry granatów, także jest sposób - podchodzisz jak najbliżej piechotą z karabinami i strzelasz, aż budynek spłonie. Potem tylko dokończysz eliminację Arabów w tym sektorze i postaraj się zniszczyć jak najwięcej budynków.

Należy jeszcze uważać na przejętą bazę w punkcie #1 , gdyż jest ona głównym celem ataków Twojego przeciwnika.