Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 listopada 2011, 09:45

autor: Aleksander Kaczmarek

Tolkien, a gry komputerowe - część II

Kontynuujemy naszą opowieść o grach komputerowych odwołujących się do prozy słynnego pisarza, J.R.R. Tolkiena.

Zobacz pierwszą część artykułu Tolkien, a gry komputerowe.

Zdecydowanie lepiej od firmy Vivendi Universal poradziła sobie pracująca dla Electronic Arts ekipa Stormfront Studios (wsparta przez studio Hypnos Entertainment, odpowiedzialne za wersję na konsolę Gamecube). Oparta na filmie gra Władca Pierścieni: Dwie Wieże (The Lord of the Rings: The Two Towers) okazała się jednym z najlepiej sprzedających się konsolowych tytułów 2002 roku. Noty recenzentów na poziomie 8/10 także świadczyły o solidności tej produkcji, która na dodatek wzbogacona została bonusowymi materiałami związanymi z obrazem kinowym. Fani filmu otrzymali to, na co czekali – pełnoprawny hack'n'slash z postaciami łudząco podobnymi do bohaterów wykreowanych przez Viggo Mortensena czy Orlando Blooma. Można było narzekać na brak trybu multiplayer oraz wersji pecetowej, ale blisko 5 milionów sprzedanych na całym świecie kopii gry robiło wówczas imponujące wrażenie.

Sukces udało się powtórzyć rok później wraz z Powrotem Króla (The Lord of the Rings: Return of the King). Tym razem za produkcją gry stało wewnętrzne studio Electronic Arts Redwood Shores (obecnie Visceral Games), a w proces dewelopingu aktywnie włączyła się także wytwórnia New Line Cinema. W efekcie powstała jedna z najbardziej udanych adaptacji w historii gier wideo. Zagorzali miłośnicy prozy Tolkiena, wieszający psy na twórcach filmu, może i nie byli zachwyceni, ale cztery miliony graczy pognało do sklepów, by wziąć udział w zmaganiach o Gondor.

Pod koniec 2003 roku zaczęto zadawać sobie pytanie – co dalej? Kinowa trylogia została ukończona. Tymczasem Peter Jackson, zamiast zająć się ekranizacją Hobbita, poświęcił się pracy nad przeróbką King Konga. Kolejny raz przed szereg wyszedł dzierżący wciąż prawa do gier na bazie książek Tolkiena koncern Vivendi Universal, a właściwie powiązana z nim firma Sierra Entertainment. Na pierwszy ogień poszedł The Hobbit studia Inevitable Entertainment. Nie była to jednak nowa wersja hitu sprzed 20 lat, ale prosta, adresowana przede wszystkim do młodszego kręgu odbiorców platformówka z bajkową oprawą audiowizualną i niezbyt trudnymi zagadkami logicznymi. Propozycję dla nieco bardziej dojrzałych graczy stanowiła strategia czasu rzeczywistego The Lord of the Rings: War of the Ring autorstwa studia Liquid Entertainment, czyli twórców serii Battle Realms. Recenzent serwisu GRY-OnLine z rozbrajającą szczerością przyznał, że „gdyby gra nie nawiązywała do Władcy Pierścieni, to prawdopodobnie nikt by na nią nie zwrócił uwagi” i trudno nie zgodzić się z tą opinią. Miłośnikom RTS-ów tytuł nie miał wiele ciekawego do zaoferowania, ale fanom powieści J.R.R. Tolkiena spodobały się takie elementy jak chociażby możliwość dowodzenia siłami Saurona. Nie zmienia to jednak faktu, że obie wydane pod szyldem Sierry gry były jedynie przeciętne i nie miały prawa przynieść wielomilionowych zysków. Niemniej konkurencja dostrzegła w nich pewien potencjał i sprytnie to wykorzystała.

Podstawowym atutem stworzonej przez studio Liquid Entertainment gry The Lord of the Rings: War of the Ring było to, że jej akcja osadzona została w Śródziemiu. W innym wypadku nikt by na nią nie zwrócił uwagi.

Po The Lord of the Rings: Return of the King koncern Electronic Arts także szukał pomysłu na spożytkowanie licencji na gry na motywach filmowego Władcy Pierścieni, którą odnowiono w 2004 roku. Rozpędzona ekipa studia EA Redwood Shores przygotowała konsolowego erpega Władca Pierścieni: Trzecia Era (The Lord of the Rings: The Third Age). Twórcy dość odważnie podeszli do fabuły, prezentując wydarzenia znane z Władcy Pierścieni z punktu widzenia kapitana straży Gondoru. Choć scenariusz nie był najmocniejszą stroną gry, to sam pomysł okazał się interesujący, a całość wypadła nadspodziewanie dobrze w oczach recenzentów. Niestety, tym razem nie przełożyło się to na imponujące wyniki sprzedaży.

W tym samym roku do sklepów trafił jednak jeszcze jeden tolkienowski tytuł Elektroników – Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie (The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth). Była to gra, na jaką właśnie czekali miłośnicy komputerowych strategii i jednocześnie kinowej trylogii Jacksona. Efektowna oprawa graficzna, widowiskowe starcia z udziałem setek jednostek, filmowi bohaterowie, a wszystko w konwencji dobrze wyważonego RTS-a. Dzieło studia EA Los Angeles okazało się godnym następcą War in Middle-earth, zbierając szereg prestiżowych wyróżnień, w tym dla najlepszej strategii pokazanej na targach E3 w 2004 roku.

Bitwa o Śródziemie uznana została za modelowy wręcz przykład wykorzystania praw licencyjnych, co zmobilizowało szefostwo koncernu Electronic Arts do działania. W 2005 roku branżowy gigant zdobył wreszcie licencję na gry na bazie książek J.R.R. Tolkiena. Do pełnej monopolizacji wirtualnego Śródziemia brakowało tylko jednego... praw do produkcji MMO na motywach Władcy Pierścieni.

Przymiarki do sieciowego RPG w Tolkienowskim uniwersum trwały od 1998 roku. Początkowo grę miała przygotować firma Sierra On-Line, ale z powodu trudności finansowych nie była w stanie zrealizować projektu. Pałeczkę przejął jej właściciel, czyli koncern Vivendi Universal, który w 2003 roku związał się umową ze studiem Turbine, oficjalnie zapowiadając powstanie Middle-earth Online. Kolejne niezbyt udane posunięcia wydawcy dotyczące książkowej licencji na gry w świecie hobbitów i elfów postawiły twórców w trudnej sytuacji. W 2005 roku szefostwo Turbine zdecydowało się odkupić prawa licencyjne do powstającej gry i na własną rękę ukończyć produkcję. Zamknięte beta-testy Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar rozpoczęły się kilkanaście miesięcy później. Gra, wydana ostatecznie w 2007 roku we współpracy z Midway Games, stanowiła ewolucyjny przeskok w porównaniu z dawnymi tolkienowskimi MUD-ami. Tekstowe opisy lokacji i zdarzeń zastąpiła znakomita oprawa wizualna, przedstawiająca Śródziemie w pełnej krasie. Przyjęty model biznesowy bazujący na abonamentach ograniczał grupę odbiorców do osób, którym naprawdę zależało na uczestnictwie w zmaganiach z Sauronem i jego sługami.

Po zmianie modelu biznesowego liczba graczy Lord of the Rings Online znacząco wzrosła, podobnie jak generowane przez grę przychody.

Zamknięty klub, jaki przez długi czas stanowili gracze LOTRO, nie był jednak najlepszym rozwiązaniem dla twórców gry, którzy włożyli wiele wysiłku w jej rozwój, wydając cały szereg nowych materiałów i łatek, a także duże dodatki – Mines of Moria (2008), Siege of Mirkwood (2009) i Rise of Isengard (2011). W oparciu o doświadczenia wyniesione z reanimacji Dungeons & Dragons Online studio Turbine w porozumieniu z nowym właścicielem, którym został koncern Time Warner, zdecydowało o zmianie sposobu finansowania. Nowy model biznesowy, wprowadzony we wrześniu ubiegłego roku (w Europie dwa miesiące później), otworzył podwoje Śródziemia także dla darmowych graczy. Przyczyniło się to do gwałtownego wzrostu zainteresowania tytułem (trzecia najpopularniejsza gra MMORPG według danych NPD Group – przyp. red.), jednocześnie zwiększając przychody, generowane chociażby przez system dobrowolnych mikrotransakcji.

Wróćmy jednak do roku 2006 i koncernu Electronic Arts, który w tym czasie starał się umiejętnie wykorzystywać posiadane tolkienowskie licencje. Pracując nad drugą częścią Bitwy o Śródziemie, deweloperzy z EA Los Angeles nie byli już ograniczeni do postaci i wątków z filmowej trylogii, a co za tym idzie, mogli niemal bez skrępowania korzystać z bogactwa uniwersum Władcy Pierścieni. Mimo to trudno mówić o wyraźnym postępie czy ewolucji serii. Twórcom udało się utrzymać poziom pierwowzoru i pokazać konflikt o Śródziemie w szerszej skali, z nowymi bohaterami i lokacjami. Gra zawitała zresztą nie tylko na komputery PC, ale także na konsolę Xbox 360, gdzie jednak wielkiej kariery nie zrobiła. Jej pecetowa wersja doczekała się jeszcze dodatku Król Nazguli (The Rise of the Witch-king) i na tym – przynajmniej na razie – cykl się zakończył.

Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie to modelowy przykład wykorzystania praw licencyjnych w grze komputerowej. Kontynuacja nie wniosła jednak wiele nowego i seria zakończyła żywot w 2006 roku.

Elektronicy w dalszym ciągu próbowali tworzyć nowe marki związane z Władcą Pierścieni, czego przykładami mogą być chociażby The Lord of the Rings: Tactics (2005) na konsolę PlayStation Portable oraz nieukończony projekt The Lord of the Rings: The White Council. Termin ważności licencji zbliżał się jednak nieubłaganie ku końcowi. Co prawda prawnikom udało się jeszcze wynegocjować 12-miesięczną prolongatę, która dosłownie rzutem na taśmę pozwoliła wydać bardzo przeciętną grę z gatunku action-RPG Władca Pierścieni: Podbój (The Lord of the Rings: Conquest) autorstwa studia Pandemic, ale ostatecznie, po niemal siedmiu latach rządów, EA musiało opuścić Śródziemie, nad którym panowanie objął innym, potężny władca...

Koncern Time Warner, do którego należy m.in. wytwórnia filmowa New Line Cinema, przez długi czas spychał gry wideo na margines swojej działalności. Dopiero utworzenie w 2005 roku firmy WB Games (funkcjonującej w ramach Warner Bros. Interactive Entertainment, stanowiącej z kolei część grupy Warner Bros. Home Entertainment) zmieniło to podejście. W Warnerze zaczęto poważnie myśleć nad tym, by – zamiast sprzedawać licencje do gier na podstawie filmów – samemu je wydawać, a nawet produkować. Władca Pierścieni jawił się jako idealny wybór, więc gdy tylko umowa z EA wygasła, przejęto licencję.

Pierwsze przedsięwzięcie hollywoodzkiego giganta – Władca Pierścieni: Wyprawa Aragorna (The Lord of the Rings: Aragorn's Quest) przyniosło jednak srogie rozczarowanie. Stworzona przez studia Headstrong Games i TT Fusion gra, która swą premierę miała w ubiegłym roku, rozeszła się w nakładzie zaledwie 300 tysięcy egzemplarzy na pięciu platformach sprzętowych (Wii, DS, PS2, PS3 i PSP). Wydaje się, że przyczyną porażki w równym stopniu były kiepska jakość finalnego produktu i nietrafnie dobrany krąg odbiorców. Wyprawę Aragorna adresowano bowiem do młodych graczy, którzy niekoniecznie znają filmową trylogię, nie mówiąc już o literackim pierwowzorze.

To, co nie powiodło się z dziećmi, być może uda się z ich rodzicami... Niemal równocześnie z pracami nad Wyprawą Aragorna rozpoczęto deweloping tolkienowskiej gry dla dorosłych. Według zapowiedzi wydawcy, Władca Pierścieni: Wojna na Północy (The Lord of the Rings: War in the North) ma być dojrzałym action-RPG, o czym świadczy m.in. klasyfikacja wiekowa PEGI 18+. Za produkcję tytułu odpowiada należące do koncernu Time Warner studio Snowblind, które konsolowym graczom powinno kojarzyć się m.in. z Baldur's Gate: Dark Alliance oraz Champions of Norrath. Wiemy już, że fabuła gry odkryje przed nami nieznane wydarzenia z okresu Wojny o Pierścień. Akcja War in North osadzona została w Mrocznej Puszczy, która we Władcy Pierścieni została potraktowana dość lakonicznie. To dało duże pole do popisu autorom scenariusza, choć równocześnie każe zastanowić się, ile Tolkiena jest w tej grze. Nie ulega wątpliwości, że na pełnoprawne RPG w Śródziemiu gracze czekają od czasów The Lord of The Rings Vol. 1, czyli już 20 lat. Tego, czy Wojna na Północy, z odważnym podejściem do tematu, trybem 3-osobowej kooperacji i nową wersją silnika Dark Alliance Engine, sprosta oczekiwaniom, dowiecie się niebawem z naszej recenzji.

Władca Pierścieni: Wojna na Północy ma być dojrzałym action-RPG dla dorosłych odbiorców. Na ile ekipa studia Snowblind poradziła sobie z tym wyzwaniem, możemy się dowiedzieć już teraz.

A co jeszcze przed nami? Jednego można być pewnym – jesteśmy skazani na produkcje, których akcja dzieje się w Śródziemiu. Pod koniec przyszłego roku do kin trafi Hobbit. Branżowi giganci z pewnością nie przegapią takiej okazji, a filmowi towarzyszyć będą związane z nim gry. Dlaczego w liczbie mnogiej? Już od jakiegoś czasu spekuluje się, że studio Traveller's Tales pracuje nad kolejną odsłoną swojej klockowej serii i najprawdopodobniej będzie to LEGO: The Hobbit. Szkopuł w tym, że przy tego rodzaju dziele trudno byłoby spożytkować atut w postaci wizerunku aktorów. Logicznym posunięciem wydaje się więc także gra stanowiąca wierniejszą adaptację filmu... Do tego może jeszcze coś na tak modne ostatnio platformy mobilne w stylu iPada oraz jakaś aplikacja przeznaczona dla użytkowników serwisów społecznościowych? Kto wie...

Na przestrzeni blisko 30 lat od premiery powieści The Hobbit dokonała się prawdziwa rewolucja nie tylko w branży gier wideo, ale także w podejściu do Śródziemia. Na początku lat 80. wydawało się oczywiste, że pierwszy kontakt z Tolkienowskim uniwersum to książki, później być może film Bakshiego, a na końcu cała reszta, w tym gry komputerowe. Peterowi Jacksonowi udało się zmienić tę kolejność – miliony ludzi najpierw obejrzały film, potem sięgnęły po książkę i być może gry wideo. Wydaje się, że obecnie jesteśmy świadkami kolejnego przełomu. Nowe pokolenie na początku gra we Władcę Pierścieni, później ogląda filmową trylogię, a na końcu zabiera się za literacki pierwowzór... To stawia twórców przed nowym wyzwaniem – muszą zmierzyć się z bardzo konkretnymi obrazami świata hobbitów, elfów i orków, jakie stały się częścią kultury masowej. Czy są w stanie wnieść coś świeżego, zaskakującego, a jednocześnie wiernego duchowi prozy Tolkiena?

Można też zadać sobie pytanie, co na to wszystko powiedziałby stateczny oksfordzki profesor? Pewnie uznałby, że Śródziemie z filmów i gier ma niewiele wspólnego z tym, jakie widział oczami wyobraźni i jakie starał się opisać na kartach Hobbita, Władcy Pierścieni oraz Simlarillionu. Potem zrugałby twórców za błędną pisownię inskrypcji w quenyi albo przekręcenie nazwiska rodowego któregoś z trzecioplanowych bohaterów. Na końcu usiadłby przy kominku i zapalił fajkowe ziele w swojej wygodnej norce, gdzieś na obrzeżach Hobbitonu.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

TWOIM ZDANIEM

Grałeś w gry oparte o uniwersum Władcy Pierścieni?

Tak, bywały całkiem udane.
45,5%
Zdarzało się ale nie zachwycały.
28,6%
Nie, mają kiepską opinię, staram się je omijać.
7,9%
Nie interesują mnie gry osadzone w Śródziemiu.
18%
Zobacz inne ankiety
Tolkien, a gry komputerowe - część I
Tolkien, a gry komputerowe - część I

Po prozę J.R.R. Tolkiena twórcy gier komputerowych sięgali już blisko trzydzieści lat temu. Z okazji premiery Wojny na Północy przypominamy jak skończyły się te próby.