Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 listopada 2011, 11:08

autor: Aleksander Kaczmarek

Tolkien, a gry komputerowe - część I

Po prozę J.R.R. Tolkiena twórcy gier komputerowych sięgali już blisko trzydzieści lat temu. Z okazji premiery Wojny na Północy przypominamy jak skończyły się te próby.

Stateczny, oksfordzki profesor, z nieodłączną fajką w dłoni, zapewne nigdy nie przekonałby się do komputerów, a już tym bardziej do gier wideo. John Ronald Reuel Tolkien słynął zresztą ze sceptycznego nastawienia do świata techniki. Plotka głosi, że w całym swoim życiu nie posiadał na własność pralki czy zmywarki, nie mówiąc już o telewizorze, do którego to urządzenia pałał szczególną niechęcią. W swoim salonie najprawdopodobniej nie trzymałby też ani Xboksa 360, ani PlayStation 3. Zresztą autor Hobbita i Władcy Pierścieni zmarł w 1973 roku, a więc zanim jego proza stała się pożywką dla twórców gier wideo, którzy do Śródziemia wracają chętniej niż gdziekolwiek indziej.

Znajdujesz się w wygodnym, przypominającym tunel holu – to zdanie przeszło do historii gier komputerowych. Starsi wiekiem gracze pamiętają zapewne, że tymi słowami zaczynał się The Hobbit. Wydana w 1982 roku przez firmę Melbourne House tekstowa przygodówka Philipa Mitchella i Veroniki Megler z australijskiego studia Beam Software (późniejsze Krome Studios Melbourne) nie była pierwsza grą komputerową z akcją osadzoną w Tolkienowskim uniwersum (te powstawały bowiem już pod koniec lat 70. ubiegłego wieku), ale z pewnością pierwszą, która zasłużyła na miano kultowej. Piotr Mańkowski w książce Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo wspomina, że w swoim czasie egzemplarz Hobbita kosztował horrendalną kwotę blisko 15 funtów, co jednak nie odstraszyło ponad miliona nabywców. Poczciwy komputer ZX Spectrum potrzebował całych 4 minut, by załadować ważący 40 kilobajtów program do pamięci, a wówczas graczom ukazywało się Śródziemie.

Hobbit (1982) – pierwsza gra w Tolkienowskim uniwersum, która odniosła spektakularny sukces.

Może nie do końca takie jak na ilustracjach Alana Lee, bo należało mocno wysilić wyobraźnię, by w siermiężnie wyglądających figurach geometrycznych dostrzec bogactwo świata wykreowanego przez J.R.R. Tolkiena. Miłośnikom Bilba, Gandalfa i Thorina to jednak nie przeszkadzało. Tytuł wyróżniał się nie tylko tym, że posiadał oprawę graficzną (co w przygodówkach z początku lat 80. ubiegłego wieku wcale nie było takie oczywiste), ale także bogatym językiem komunikacji. W interakcje z otoczeniem można było wchodzić przy użyciu około 500 komend, które wpisywało się często metodą prób i błędów. Powstawały legendy o tym, co w Hobbicie da się zdziałać przy użyciu odpowiedniej kombinacji słów. Zresztą kuriozów nie brakowało. Przykładowo gracze potrafili wejść do skrzyni, zamknąć się w niej, a następnie bezproblemowo wraz z nią przemieszczać.

Na kolejny tolkienowski projekt Beam Studios nie trzeba było długo czekać. Korzystając z licencji J.R.R. Tolkien Estate, w 1985 roku deweloperzy przygotowali The Lord of the Rings: Game One (w Ameryce Północnej gra wydana została rok później jako The Fellowship of the Ring: Software Adventure i zawierała kilka drobnych zmian), wziąwszy na warsztat pierwszą część słynnego eposu. Tym razem dzieło Australijczyków spotkało się jednak z mieszanymi reakcjami. Gracze wciąż byli głodni tytułów bazujących na prozie Tolkiena, ale swobodne podejście do literackiego pierwowzoru oraz nienadążająca za nowymi trendami w branży oprawa wizualna sprawiły, że produkcja ta pozostawiła fanów uniwersum ze sporym niedosytem. Niestety, kolejne części serii – The Shadows of Mordor (1987) i Crack of Doom (1989) wcale nie były lepsze. Dla wydawcy powoli stawało się jasne, że nie da się przy użyciu tych samych, bardzo skromnych środków wyrazu powtórzyć sukcesu Hobbita. Zaczęto więc szukać nieco innych sposobów na zaspokojenie apetytu graczy.

Z ciekawym pomysłem przyszedł Mike Singleton, który wraz z ekipą wewnętrznego studia deweloperskiego firmy Melbourne House chciał stworzyć strategię czasu rzeczywistego nawiązującą fabularnie do Wojny o Pierścień. War in Middle-earth (1988) trudno uznać za grę przełomową, ale w swoim czasie tytuł ten oferował wiele ciekawych rozwiązań, co w połączeniu z miłą dla oka oprawą graficzną i możliwością wzięcia udziału chociażby w bitwie na polach Pelennoru było gwarancją dużego zainteresowania. Do dzisiaj zresztą przetrwała społeczność fanów War in Middle-earth i chyba najlepiej świadczy to o potencjale tej produkcji.

Popularność gier bazujących na dziełach Tolkiena nie mogła przejść niezauważona przez branżowych potentatów. Dla takich firm jak Interplay czy Electronic Arts wykup praw licencyjnych nie stanowił wielkiej przeszkody. Problem w tym, że same pieniądze nie wystarczą do stworzenia dobrej gry, o czym fani Władcy Pierścieni mieli przekonać się w kolejnych latach.

W 1990 roku wspomniana już firma Interplay Productions, we współpracy z Electronic Arts, wypuściła The Lord of the Rings Volume I. Tym razem kultowa powieść (błędnie określana mianem trylogii – przyp. red.) posłużyła za tło fabularne dla RPG z prawdziwego zdarzenia. Pieniędzy na produkcję nie szczędzono, a nad dewelopingiem czuwał sam Brian Fargo (założyciel Interplaya). Twórcy posiłkowali się nawet fragmentami animowanego filmu Ralpha Bakshi, które w pecetowej edycji CD wykorzystano w charakterze przerywników. Recenzenci piali z zachwytu. Rodzimy magazyn Top Secret przyznał The Lord of the Rings Volume I maksymalną notę, zachwalając je graczom: jest co zwiedzać, jest także niezliczona liczba postaci, z którymi można rozmawiać, przyjmować je do Drużyny Pierścienia, czasami kilka słów wystarczy, żeby pojawiło się nowe zadanie, które trzeba wykonać, by uzyskać jakiś przydatny przedmiot czy czar.

Oprawa wizualna gry rzeczywiście robiła wrażenie. Podobać mógł się także system walki oraz dość duża swoboda w podróżowaniu po wirtualnym Śródziemiu. Dlaczego więc gracze nie rzucili się do sklepów tak ochoczo, jak można by się tego spodziewać? Przyczyn relatywnie niskiej popularności The Lord of the Rings Volume I należy doszukiwać się m.in. w mało intuicyjnym systemie sterowania, wymagającym zapamiętania skrótów klawiaturowych oraz w zaledwie dwóch platformach sprzętowych – PC i Amiga, na które wyszła gra (The Lord of the Rings Volume I na konsolę SNES to produkcja zupełnie innego kalibru – przyp. red.). Wydaje się jednak, że największą wadą dzieła deweloperów z Interplay Productions były liczne odstępstwa od literackiego pierwowzoru, co w oczach ortodoksyjnych fanów dyskwalifikowało tytuł już na starcie.

Mimo rozmachu produkcji i znakomitych recenzji gra The Lord of the Rings Volume I nie odniosła sukcesu kasowego.

Nie bacząc na rozczarowujące wyniki sprzedaży twórcy poszli za ciosem i już w kolejnym roku do sklepów trafił sequel – The Lord of the Rings Volume II, wydany tym razem wyłącznie w wersji na pecety. Amigowcy, dla których port stworzyć miała firma Silicon and Synapse (dzisiaj znana jako Blizzard Entertainment), musieli obejść się smakiem. Nietrudno się domyślić, że zainteresowanie tytułem było jeszcze mniejsze i koniec końców szefostwo Interplaya zrezygnowało z realizacji finalnej, trzeciej części.

Komercyjne niepowodzenie serii The Lord of the Rings miało swoje konsekwencje. Deweloperzy przekonali się, że adaptacja prozy J.R.R. Tolkiena jest czymś arcytrudnym w świetle oczekiwań, jakie mają rozkochani w niej czytelnicy. O wiele łatwiej było zagospodarować inne uniwersa fantasy, w tym na przykład stworzone na potrzeby systemu fabularnego Dungeons & Dragons. W przyszłości miało to zaowocować wieloma znakomitymi tytułami RPG, jak chociażby Baldur's Gate czy Icewind Dale. Śródziemie poszło jednak w odstawkę.

Zagorzałym miłośnikom Hobbita, Władcy Pierścieni i Silmarillionu pozostało sięgać po półprofesjonalne produkcje, których twórcom na pewno nie brakowało zapału, choć na ogół nie przekładało się to na jakość dzieł. Pozytywnym wyróżnikiem były z pewnością „tolkienowskie” MUD-y i MUSH-e, które wśród użytkowników usługi Telnet cieszyły się sporą popularnością. Internetowe gry pokroju VikingMUD, NannyMUD, The Lord of The Rings MUSH czy Akallabeth MUSH prezentowały się bardzo skromnie, ale miały jedną, olbrzymią zaletę – zrzeszały tysiące graczy zafascynowanych twórczością J.R.R. Tolkiena.

Kiedy Peter Jackson rozpoczął zdjęcia do filmowej trylogii na motywach Władcy Pierścieni, powstanie gier towarzyszących kinowej superprodukcji wydawało się czymś niemal oczywistym. Dlaczego więc w 2001 roku, gdy na ekranach zagościła Drużyna Pierścienia, w sklepach próżno było szukać wirtualnych przygód Froda i jego kompanów? Wydaje się, że zdecydowały o tym przede wszystkim zawiłości związane z nabyciem stosownych licencji, ale nie tylko...

Ochroną praw autorskich J.R.R. Tolkiena, w tym kontrolą publikacji spuścizny literackiej pisarza, zajmuje się wspomniana już fundacja Tolkien Estate. Sprzedaż koncesji na produkty odwołujące się do dwóch jego najsłynniejszych dzieł – Hobbita i Władcy Pierścieni leży jednak w gestii koncernu Saula Zaentza, a konkretnie firmy Middle-earth Enterprises (inaczej Tolkien Enterprises). Licencjodawca, wietrząc znakomity interes, postanowił bardzo precyzyjnie dysponować prawami do gier wideo. Tym sposobem na mocy umowy z Middle-earth Enterprises i New Line Cinema koncern Electronic Arts uzyskał prawa do produkcji oraz wydawania gier odwołujących się do powstającej filmowej trylogii. Licencja na gry oparte na literackim pierwowzorze znalazła się jednak w posiadaniu Vivendi Universal.

Gra Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia ukazała się 9 miesięcy popremierze pierwszej części filmowej trylogii Petera Jacksona.Niestety, powrót do Śródziemia wypadł bardzo blado.

Pamiętać należy także, że w owym czasie na rynku dokonywała się zmiana generacyjna. Pod koniec 2001 roku w sklepach pojawiła się nowa platforma sprzętowa – konsola Xbox. Również PlayStation 2 było produktem świeżym, o nieugruntowanej jeszcze pozycji. Trudno się dziwić, że wydawcy, mający wciąż w pamięci klęskę Interplaya, nie spieszyli się z wielomilionowymi inwestycjami na eksperymenty z Władcą Pierścieni w tle.

Jako pierwszy ryzyko podjął koncern Vivendi Universal. W efekcie we wrześniu 2002 roku na sklepowych półkach wylądowała gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby – Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring). Na okładce zaznaczono, że jest to oficjalna gra oparta na dziełach literackich J.R.R. Tolkiena, co miało podkreślić jej niezależność względem filmu, ale raczej niewielu klientów w pełni zdawało sobie z tego sprawę. Za deweloping odpowiedzialne były studia Surreal Software (wersje PC i PS2), The Whole Experience (Xbox) i Pocket Studios (GBA). Niestety, powrót do Śródziemia wypadł blado. Autorzy gry mieli ambicje połączyć elementy gry akcji, RPG i hack'n'slasha, co – jak się później okazało – nie było złym pomysłem, ale nie potrafili stworzyć z tego spójnej całości. Atrakcyjna oprawa graficzna oraz możliwość spotkania postaci nieobecnych w filmie (np. Toma Bombadila) nie rekompensowały miałkiej, wiejącej nudą i na wskroś liniowej rozgrywki. Wydawca, który miał już dalekosiężne plany związane z tolkienowską „książkową” licencją na gry, szybko musiał je zrewidować, wycofując się z produkcji zapowiedzianych wcześniej kolejnych części serii The Lord of the Rings. Ale o tym opowiemy w drugim odcinku naszego artykułu.

Aleksander „Olek” Kaczmarek

Monstrum, czyli orka opisanie. Jak gry odmieniły tolkienowskiego potwora
Monstrum, czyli orka opisanie. Jak gry odmieniły tolkienowskiego potwora

Ork, jaki jest, każdy widzi. Zielona lub czarna skóra, wielki miecz w ręku, kły i cuchnący oddech. Tak było, gdy popkultura wzorowała się na orku z książek Tolkiena. Ale na przestrzeni lat istoty te przeszły naprawdę znaczącą ewolucję.

Tolkien, a gry komputerowe - część II
Tolkien, a gry komputerowe - część II

Kontynuujemy naszą opowieść o grach komputerowych odwołujących się do prozy słynnego pisarza, J.R.R. Tolkiena.