Nic nie usprawiedliwia tego, jak ta gra działa - recenzja techniczna Borderlands 4
Borderlands 4 to jedna z ciekawszych gier pod względem oprawy graficznej, której komiksowy styl idealnie pasuje do rozrywkowej koncepcji. Niestety, jeśli chodzi o kwestie techniczne, jest bardzo nierówno i raczej kiepsko.
Nie jestem wielkim fanem serii Borderlands – do tej pory sprawdziłem tylko te części, które dostałem za darmo na Epicu, i stwierdziłem, że to po prostu nie mój klimat. Nie byłem też pewny, czy będzie sens pisać o stronie technicznej Borderlands 4, bo przed premierą nic nie wskazywało na to, by gra miała się wyróżniać na tym polu negatywnie lub pozytywnie. Jesteśmy już jednak po jej debiucie, oceny na Steamie są mieszane, gracze głośno narzekają, a w sieci roi się od informacji o fatalnej optymalizacji, więc musiałem sprawdzić, o co tyle hałasu.
Optymalizacja „premium”
Muszę wyznać, że dość mocno się uśmiałem, czytając różne wpisy Randy’ego Pitchforda – prezesa Gearbox Software. Nie dość, że generalnie uważa on, iż wszystko z tym tytułem na pecetach jest w porządku, to jeszcze wyraźnie zaznacza, że Borderlands 4 to gra „premium” i nie będzie działać na starym sprzęcie. A jak poradziła sobie owa gra „premium” na moim PC? Spoiler: nie za dobrze, choć nie aż tak tragicznie, jak – wnioskując z opinii innych – myślałem, że będzie.
Borderlands 4 testowałem na dość mocnym komputerze wyposażonym w kartę RTX 5070 Ti i procesor Ryzen 7 9800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM, która to konfiguracja z nawiązką przewyższa wymagania rekomendowane przez twórców. Te ostatnie zresztą w dość dziwny sposób przestały mieć znaczenie, bo w odpowiedzi na krytykę stanu technicznego rzeczonej produkcji przez graczy autorzy udostępnili na swojej stronie absurdalnie długi i bezsensowny „poradnik” optymalizacyjny do Borderlands 4.
Czemu bezsensowny? Bo widać, że jest stworzony „od linijki” i są w nim takie kwiatki jak to, że RTX 5060 Ti powinien w niskich ustawieniach graficznych, w rozdzielczości 1440p, osiągnąć 60 klatek na sekundę z... włączonym generowaniem klatek X4. Oznaczałoby to, że bez multigenerowania klatek dostalibyśmy około 15 fps i 60 fps po włączeniu MFG X4. Nie muszę Wam chyba mówić, że to kompletnie niemożliwy scenariusz, gdyż generowanie klatek wprowadza nieco dodatkowego input laga i przejście z 15 fps (66.67 ms) do 60 fps (16.67 ms) wskazywałoby, że mamy czterokrotnie większy input lag, niż powinniśmy. To są bajki i naprawdę, proszę, nie sugerujcie się tym poradnikiem.
Przechodząc do właściwych testów, które przeprowadzałem w rozdzielczości 3440 x 1440 pikseli, powiem wprost: mogło być lepiej. Przy najwyższych możliwych ustawieniach, oznaczonych jako „złodupiec”, w natywnej rozdzielczości osiągnąłem około 30 klatek na sekundę. Po włączeniu upscalingu DLSS w trybie jakości było to już dużo płynniejsze 48 fps, ale do ideału nadal sporo brakowało. Ku mojemu zaskoczeniu nawet zejście do DLSS w trybie zrównoważonym przyniosło jedynie średnio 55 fps, a do osiągnięcia płynnych 60 fps, bez spadków poniżej tej wartości, musiałem włączyć DLSS w trybie wydajności.
Jedyną opcją, żeby grać w Borderlands 4 na RTX-ie 5070 Ti, w natywnej rozdzielczości i ponad 60 klatkach na sekundę, było dla mnie zejście z ustawieniami graficznymi do poziomu średniego. Jakość grafiki spadła jednak na tyle mocno, że przestało to być przyjemne doświadczenie.
Spore zaskoczenie czekało mnie natomiast po włączeniu generatora klatek, bo w Borderlands 4 działa on bardzo dobrze – widać, że gra była od początku tworzona z myślą o frame generation. Najbardziej sensownie i responsywnie grało mi się przy maksymalnych ustawieniach graficznych z DLSS w trybie zrównoważonym i MFG ustawionym na X4. Pozwalało to na osiągnięcie średnio ponad 200 klatek na sekundę, a w najbardziej wymagających momentach licznik pokazywał 175 fps. Taka rozgrywka owocowała idealną responsywnością i wysokim klatkażem, ale pojawiały się też artefakty, np. wokół celownika.
W najbardziej ekstremalnym przypadku, czyli grając w natywnej rozdzielczości i przy generowaniu klatek ustawionym w tryb X4, mogłem liczyć na około 100 klatek na sekundę zamiast 30 i choć dało się tak grać, moim zdaniem input lag był już wyczuwalny.
Mimo że generowanie klatek nie jest rozwiązaniem idealnym, zdecydowanie polecam je włączyć w Borderlands 4.
Ścinki, ładna grafika i CPU z kosmosu
Sama jakość oprawy graficznej Borderlands 4 to trochę odrębna historia. Jest kolorowo, jest wyraziście, mamy tu duże, otwarte mapy, mnóstwo elementów otoczenia wybucha, wrogowie wyglądają bardzo ładnie i czuć, że ten świat żyje. Wszystko to jest oczywiście stylizowane na taki lekko komiksowy styl, więc gra zdecydowanie może wielu osobom przypaść do gustu.
Naprawdę dobrze wykonano też oświetlenie, które – choć nie wykorzystuje sprzętowego ray tracingu – bazuje na software’owej technologii Lumen, wbudowanej w Unreal Engine 5. Dzięki temu światło, cienie i wszelkiego rodzaju odbicia są w Borderlands 4 bardzo miłe dla oka i tworzą świetną atmosferę. Jeśli graliście w Borderlands 3, z pewnością zauważycie, że w „czwórce” otoczenie stało się dużo bogatsze w detale, a podłoże nie jest już płaskie. Ogólnie widać tutaj głębię, można się w tym świecie zanurzyć i naprawdę się nie dziwię, że Borderlands 4 może się podobać.
Niemniej czuć też, że stworzono je na Unreal Enginie 5. W zasadzie każda nowa animacja czy nowy obszar powoduje stuttering wywołany kompilacją shaderów (ścinki na ułamek sekundy), gdy wyświetla się po raz pierwszy. Zdecydowanie psuje to doświadczenie, bo nawet mając ponad 100 klatek na sekundę, dostrzeżecie te króciuteńkie „zamrożenia” ekranu. Z czasem powinno to ulec poprawie, gdyż niektóre animacje będą się powtarzać, ale na pewno stuttering do końca gry nie zniknie. To wszystko dzieje się pomimo dość długiej kompilacji shaderów przed rozpoczęciem gry. Szkoda.
Problem jest jednak taki, że pomimo tych wszystkich zalet graficznych Borderlands 4 to nadal gra ze stylizowaną, komiksową oprawą wizualną. Nie jest ona realistyczna, nie znajdziecie tu path tracingu, wiernie odtworzonych twarzy postaci czy zaawansowanej geometrii otoczenia. Innymi słowy – to nie powinno działać tak źle. Mówię tu o wydajności zbliżonej do poziomu Indiany Jonesa i Wielkiego Kręgu czy Cyberpunka 2077 z włączonym path tracingiem. Borderlands 4 wygląda dużo prościej – ja wiem, że „pod maską” sporo się dzieje, a generowanie takiej grafiki wymaga mocnego sprzętu, jednak dla większości z Was ten dysonans pomiędzy „kreskówkową” grafiką a wysokimi wymaganiami raczej będzie widoczny.
Wyraźnie widać też, że Borderlands 4 mocno polega na upscalingu, bo nawet przy ustawieniach „złodupiec” z DLSS w trybie wydajności zapewnia więcej klatek niż przy ustawieniach średnich w natywnej rozdzielczości. Upscaling jednak nie uratuje Was w sytuacji, kiedy to procesor będzie wąskim gardłem komputera. Podczas wczytywania leveli gra potrafiła obciążać Ryzena 7 9800 X3D do 80%, a w trakcie rozgrywki regularnie zdarzało się, że jego wykorzystanie przekraczało 60%. To bardzo dużo i mało jest gier, które aż tak obciążają CPU. Z testów dostępnych w sieci wynika, że podczas rozgrywki Borderlands 4 potrafi obciążyć procesor Intel i5-12400F nawet w 100%. Jest to trzyletnie CPU ze średniej półki, więc nie mówimy tu o jakimś zabytkowym i3.
Borderlands 4 nie dla Steam Decka
Wiedziałem, że Borderlands 4 jest wymagającą grą, więc z ciekawości postanowiłem sprawdzić, jak radzi sobie na Steam Decku. W najniższych ustawieniach graficznych i FSR w trybie wydajności mogłem liczyć na jakieś 14–15 fps. Włączenie frame generation umożliwiło przekroczenie magicznej bariery 30 fps i dodało tyle input laga, że nie mogłem nawet wycelować we wroga. Reasumując – nie ma sensu grać w Borderlands 4 na Steam Decku.
Nie sądzę, że patche dużo zmienią
Wiem, że w dzisiejszych czasach wydajność gier w okresie premiery bywa różna, a potem rozmaitymi patchami doprowadza się je do stanu używalności. W przypadku Borderlands 4 nie sądzę jednak, żeby aktualizacje dużo zmieniły. Prezes studia otwarcie mówi, iż gra działa tak, jak powinna, obarczając winą zbyt słabe komputery lub nierealistyczne oczekiwania graczy. Poza tym gra została zbudowana na Unreal Enginie 5, więc nie uważam, że np. stuttering wynikający z kompilacji shaderów ot tak sobie zniknie.
Jeśli wydajność Waszego peceta w Borderlands 4 Was nie zadowala, raczej nie liczcie na to, że sytuacja ulegnie dużej poprawie. Polecam za to pobawić się ustawieniami i spróbować rozgrywki z generowaniem klatek – możecie się miło zaskoczyć efektami.