Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Borderlands 4 Recenzja gry

Recenzja gry 24 września 2025, 16:24

Recenzja Borderlands 4. Premium cena, przeciętna gra

Stwierdzenie CEO studia Gearbox, że Borderlands 4 to "produkt premium", wyznaczyło ton dyskusji o tej grze. Co zrobić więc, gdy taka premium gra jakoś nie chce zapewnić doświadczenia premium?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Grą premium trzeba się delektować” – takie było moje początkowe założenie, zapożyczone od Ani prowadzącej nasz dział publicystyki. I cóż, jeśli odrzucimy wszelkie uwagi czysto techniczne, przede wszystkim dotyczące poważnych problemów z optymalizacją, pozostaje pytanie: w jakiej skali mamy ten „produkt premium” oceniać? Bo jeśli na tle trzeciej odsłony serii – to jak najbardziej. W odniesieniu do całokształtu serii – już nieco mniej. A w porównaniu ze wszystkimi innymi tytułami, jakie otrzymaliśmy w tym roku – przeciętnie. Borderlands 4 to świetne naprawienie błędów „trójki”, solidne Borderlandsy, ale tylko poprawna gra.

Na wstępie chcę zaznaczyć, że recenzja pojawiła się dopiero teraz, gdyż wydawca uznał, iż klucz udostępni nam dopiero w dniu premiery gry. Nie sposób nie zauważyć, że większość growych redakcji była w hierarchii najwidoczniej daleko za influencerami i „twórcami treści”, bo problem ten dotyczył nie tylko nas. Ale „no hard feelings” – powtarzając za wstępem – grą premium trzeba się delektować. Też wolałbym nie wysyłać klucza redakcjom przy takim stanie optymalizacji.

Optymalizacja Premium™

Na samym początku zajmijmy się drzazgą pod paznokciem, czyli właśnie optymalizacją. To temat, o którym gracze i media głośno mówią od dnia premiery. Tak, nie jest to problem dotyczący jedynie części odbiorców – to ogólny dramat techniczny. Borderlands 4 testowałem na PC wyposażonym w dość mocne podzespoły (Intel Core i9 14900k; RTX 4080 Super; 64 GB RAM-u DDR5).

  1. Nic nie usprawiedliwia tego, jak ta gra działa - recenzja techniczna Borderlands 4

Grając w QHD i UWQHD, z ustawieniami bardzo wysokimi, mogłem co najwyżej się frustrować przy niestabilnych 30 klatkach na sekundę. Rozwiązaniem okazało się oczywiście uruchomienie DLSS-a, choć przyznam, że mając taki zestaw sprzętowy, liczyłem na możliwość zaliczenia tego tytułu bez wspomagaczy. Zwłaszcza że nie próbowałem kopać się z koniem i o 4K nie myślałem. Niemniej przy cutscenkach na silniku gry liczba klatek i tak znacznie spadała – znów w okolice 30 fps. Rozgrywka, owszem, była płynna przy wspomaganiu technologią Nvidii, ale czar pryskał za każdym razem, gdy fabuła dochodziła do ciekawszego momentu. I nie chodzi wcale o sceny pełne wybuchów. Co więcej, problemy techniczne w przerywnikach filmowych nasilały się wraz z upływem czasu. Pomagało dopiero ponowne uruchomienie gry – a takie zabiegi powinny już dawno pozostać w moich szczeniackich wspomnieniach, gdy wkładałem porysowaną płytę do PSX-a z nadzieją, że tym razem gra się nie wykrzaczy.

Mając zapędy masochistyczne, postanowiłem też spróbować pograć na Steam Decku. Nie wiem, czy powinienem tutaj też zdawać raport z optymalizacji gry, ale podobny efekt pamiętam ze szkoły podstawowej przy prezentacjach w PowerPoincie. I to po wielokrotnych próbach dokręcania ustawień, by gra była w stanie cokolwiek zaoferować, włączając to wspomaganie się nieoficjalnymi pluginami z FSR-em.

Napotkałem kilka błędów technicznych, choć przyznam, że nie było ich wiele. Tu jakaś postać chciała rozpocząć ze mną rozmowę, po czym nagle zmieniała zdanie; tam przeciwnik zmaterializował się na wysokości dwóch metrów; gdzie indziej interfejs wyświetlał źle sformatowany tekst, a dźwięk przewijania ekranu ekwipunku zapętlił się i doprowadzał mnie do szału. Nie uniemożliwiało to zabawy, ale trudno było nie zauważyć ironii w zestawieniu z szumnymi zapewnieniami o „produkcie premium”.

Niewiele trzeba, by gra zaczęła się dusić.Borderlands 4, 2K Games, 2025.

Lokalizacja z dziwną decyzją

W grze nie uświadczymy polskiego dubbingu, dostępna jest jednak lokalizacja tekstowa. Dialogi zostały przetłumaczone naprawdę solidnie, i to z uwzględnieniem żartów czy gier słownych, które zgrabnie przełożono na nasz język. Dlaczego więc stwierdzam, że lokalizacja zawiera dziwne decyzje? A to z powodu braku tłumaczenia części ekwipunku. Skoro mogliśmy dostać przekład dowcipów, jakimi raczą nas czasem bohaterowie gry, czy żartów z opisów misji, a nawet dukaizmy, to czemu w pewnym momencie widzę „throwing knife”? Ja sam spolszczenia nie potrzebuję, ale są gracze, którzy wolą grać „po polsku” – i wydaje mi się, że nie byliby usatysfakcjonowani takim rozwiązaniem. Rozumiem chęć zachowania nazw własnych, jednak przynajmniej część tego typu elementów spokojnie można było przełożyć. Tym bardziej, że w menu ekwipunku naszego pojazdu tłumaczenie się jednak pojawia (np. „cyfrolot”, „żyrosanie”, „muskacz”, czy „kamienioślizg”).

Czy to coś zmienia? Nie, bo sama lokalizacja została zrobiona naprawdę dobrze – wszystkie dialogi (poza tymi rzucanymi w tle i dzikimi wyzwiskami w trakcie walki) oglądamy na ekranie w porządnie przetłumaczonej formie. Właśnie dlatego tym bardziej dziwi taki zabieg.

Mechaniczna pomarańcza skilli

Do wyboru mamy cztery postacie – każda z nich reprezentuje inną klasę. Vex, syrena, polega na przywoływaniu istot. Amon, forgeknight, to typowy melee/tank. Rafa, exo-soldier, jest zwinny i łatwo przechodzi ze zwarcia na dystans. Harlowe natomiast, jako gravitar, to klasyczny „runner-gunner”. Mój wybór padł na Vex i to nią spędziłem najwięcej godzin.

Każda z klas dysponuje trzema własnymi drzewkami umiejętności. Bazują one na skillach charakterystycznych dla danej postaci i składają się zarówno z pasywnych zdolności, jak i statystyk powiązanych z daną mocą. Dzięki temu możemy rozwijać bohatera zgodnie z naszym stylem gry. Umiejętności klasowe wzmacniamy poprzez przydzielanie punktów do konkretnych pasywek, aż w końcu docieramy do augmentów – skilli, które dodatkowo modyfikują naszą główną zdolność. W razie potrzeby bez problemu możemy zresetować nasze wybory w tym zakresie – potrzebujemy jedynie trochę waluty (cena rośnie wraz z powiększaniem się naszego drzewka), ale nie są to kolosalne liczby. Im dalej jesteśmy w grze, tym ta kwota wydaje się bardziej trywialna.

Dysponujemy specjalnymi slotami w ekwipunku – osobnymi na lecznicze stymulanty, rzucane przedmioty (granaty, noże itd.), klasowe modyfikacje, tarcze i ulepszenia. Każdy z przedmiotów zapewnia premię do statystyk lub unikalne pasywki, dlatego w połączeniu z możliwościami poszczególnych broni mamy tutaj mnóstwo opcji tworzenia buildów. Zwłaszcza że nawet zestawy naprawcze mogą zawierać pasywne buffy. Na późniejszym etapie gry przedmioty mogą zawierać firmware – czyli dodatkowe perki (o których powiem więcej przy okazji omawiania endgame’u).

Drzewko umiejętności łatwo możemy zresetować.Borderlands 4, 2K Games, 2025.

Bardzo przyjemnym zaskoczeniem okazał się zestaw ruchów, jakie może wykonywać nasza postać. Bieg, podwójny skok, szybowanie, lina z hakiem, dashe i uniki na boki, ataki z wysokości, a nawet... pływanie! Poruszanie się po mapie nie sprawia wrażenia ociężałego ani nie wydłuża gry przez powolne i nieprecyzyjne ruchy. Czuć lekkość podczas skoków i daleki zasięg, toteż przyzwyczajenie się do sterowania postacią przychodzi bardzo szybko.

Gunplay to trzon tej produkcji i uważam, że wypadł wyśmienicie. Ciężar broni, prędkość jej działania i częstowanie ołowiem (oraz innymi dodatkami) przeciwników sprawiają masę frajdy. Odrzut i przeładowanie naszych gadżetów różnią się w zależności od pukawki, dlatego warto nosić różne rodzaje spluw, szczególnie że te dzielą między sobą amunicję. Naboje leżą jednak praktycznie co kilka kroków, więc jak nawet ich zabraknie, zaraz możemy doczłapać do kolejnej paczki ołowiu. Nasze uzbrojenie często posiada też różne opcje działania – tryb PMU, pociski zadające obrażenia od żywiołów, dyski energetyczne, granatniki i wiele innych.

Jeśli podsumujemy wszystkie te elementy i weźmiemy pod uwagę, że wzajemnie na siebie wpływają, przed oczami rysuje się obraz istnego bałaganu... ale w pozytywnym, typowo borderlandsowym stylu. Choć wyznam, że w końcowej fazie gry bardzo rzadko korzystałem z zestawu umiejętności – dopakowany ekwipunek w zupełności mi wystarczył.

„Kto gra w Borderlandsy dla fabuły?!”

Akcja gry toczy się na planecie Kairos rządzonej przez okrutnego Timekeepera. Ekipa vault hunterów zostaje pojmana przez jego oddziały podczas jednej z rozrób. Timekeeper, zafascynowany ich umiejętnościami, wybiera (naszymi rękami) jednego z łowców i częstuje wszczepem – tym razem bez Johnny’ego Silverhanda, za to z możliwością przejęcia nad nami kontroli. W ostatniej chwili (jak to zwykle bywa) udaje się nas odbić z rąk dyktatora i po serii niefortunnych zdarzeń lądujemy przed obliczem... Claptrapa! Dość szybko zostajemy wcieleni w szeregi Karmazynowego Ruchu Oporu, a naszym zadaniem staje się zebranie odpowiednich sił, by stawić czoła Timekeeperowi.

Fabuła może wydawać się banalna, jednak w grze pojawia się kilka interesujących wątków, a backstory postaci potrafi przyciągnąć uwagę. Nie są to wyżyny narracyjne, ale też nie mamy do czynienia z chałturą. Dialogi, choć w większości dobrze napisane, tkwią jednak w pewnej pułapce. Twórcy ewidentnie chcieli pozbyć się nachalnego humoru z BL3 i uderzają w poważniejsze nuty. Niestety, ukrócenie humorku, próba nieurażenia nikogo, a dodatkowo chęć zachowania DNA serii skutkują tym, że jak jakiś żart się pojawia, to albo opiera się na seksie, albo na szczenięcym nihilizmie, jak po przeczytaniu kilku postów na jakimś edgy forum. Kontrastuje to z naprawdę zabawnymi gagami postaci drugoplanowych. Coś tutaj poszło nie tak, ale starania twórców da się dostrzec.

Wybrana przez nas postać odzywa się na tyle często, że można się z nią jakoś utożsamić. W bardzo małym stopniu, ale się da. Nasi vault hunterzy mają charakter, pojawiają się w cutscenkach i cieszę się, że nie dostaliśmy wygodnego wyjścia pt. „stwórz swojego bohatera”. Przy tak krótkiej fabule byłoby to zamordowaniem kampanii.

Tutaj wybór klasy faktycznie ma znaczenie.Borderlands 4, 2K Games, 2025.

Abstrahując od wątku głównego, w grze znajduje się kilka misji pobocznych, które oferują coś więcej niż tylko odrobinę złomu i kilka minut zabawy. Niektóre z nich naprawdę zapadły mi w pamięć i szczerze żałuję, że było ich tak niewiele.

Jeśli chodzi o antagonistę serii – wypadł całkiem dobrze. Mam tu na myśli cały wątek tego, z czym walczymy. Widać działania po drugiej stronie barykady i sens wydarzeń, które obserwujemy w miarę rozwoju fabuły. Jednak momentami motywacje naszej postaci wydają się nieco naciągane. Timekeeper jest wyważony i stanowi całkowite przeciwieństwo tego, co mogliśmy zobaczyć w trzeciej odsłonie serii. Czuć jego siłę i zagrożenie, które stwarza – nie walczymy z bandą niekompetentnych odszczepieńców, którzy dorwali się do broni. Niemniej, Timekeeper nie umywa się do Handsome Jacka, a w szerszym kontekście całego cyklu wypada po prostu OK. Bardzo cieszy natomiast obecność znajomych postaci z poprzednich gier. Trudno pisać o tym bez spoilerów, ale niektóre z nich odgrywają istotną rolę w fabule czwartej części. Ta jednak często schodzi na drugi plan, a w pewnym momencie potrafiłem zapomnieć, co tak naprawdę powinienem zrobić i do czego moja postać dąży. I spora w tym zasługa tego, na czym się teraz skupimy.

„Stary, otwarte światy są teraz w modzie...”

Borderlands 4 raczy nas swoim „otwartym światem”. Ten składa się z kilku stref, przez które możemy się płynnie przemieszczać bez ekranów ładowania (z wyjątkiem specjalnych lokacji na potrzeby konkretnych misji). Mapa jest zróżnicowana, a w późniejszym etapie gry, gdy mamy odblokowane wszystkie udogodnienia, można spędzić godziny na bezcelowym eksplorowaniu. To też coś, o czym wspomniałem w kontekście fabuły – otwarty świat oferuje na tyle swobody i różnorakich bodźców, że od opowiadanej tu historii bardzo łatwo się odkleić. Czy to zasługa open worlda w Borderlands 4, czy wina fabuły? Ocenę zostawię Wam, z nieznacznym skinieniem w stronę drugiej opcji.

Wspomniane przeze mnie wcześniej mechaniki bardzo urozmaicają podróżowanie po mapie. Bieg w połączeniu z podwójnym skokiem, szybowaniem czy hakiem z liną potrafią posadzić nas na długie chwile przed ekranem, a skakanie po Kairos to naprawdę dobra zabawa. Jeśli potrzebujemy gdzieś znaleźć się nieco szybciej, możemy w praktycznie każdym miejscu przywołać pojazd. W razie czego są też możliwe do odblokowania punkty szybkiej podróży, choć przemierzanie planety w Borderlands 4 jest na tyle przyjemne, że przez pierwszą połowę gry raczej z nich nie korzystałem.

Cudzysłów nie jest tu jednak bez powodu – gra ma swoje bolączki, a największą z nich stanowią niewidzialne ściany. Nadal trudno mi zrozumieć, czemu w otwartym świecie zaprojektowanym tak, by zapewniał naprawdę płynne doświadczenie, twórcy zdecydowali się na takie uproszczenie. Szczególnie irytujące jest to na obszarach dobrze zagospodarowanych wertykalnie, w których nie możemy dotrzeć tam, gdzie chcielibyśmy – zamiast tego musimy np. zeskoczyć z wyżej położonego miejsca, „bo tak”. To wyraźnie wytrąca z immersji i psuje poczucie swobody, które (w założeniu) powinien zapewniać open world.

Drugą rzeczą jest dziwna decyzja o pozbyciu się minimapy. U góry mamy kompas, na którym starano się upchnąć najważniejsze aktywności, poza tym mamy też mapę pełnowymiarową. Rozwiązaniem, na które wpadł Gearbox, jest skorzystanie z naszego dronopodobnego przyjaciela – ECHO 4. Robota możemy w każdej chwili przywołać i ten po szybkim skanie okolicy wytyczy ścieżkę do najbliższego punktu. A przynajmniej tak wyglądało to w założeniu, bo mój ECHO 4 (i z tego, co widziałem w sieci – nie tylko mój) miał chyba coś nie tak z zasięgiem. Drogę do celu często pokazywał mi wręcz dookoła, a momentami musiałem się nawet wracać, bo pomylił strony. Ciekawy pomysł, ale rozwiązanie fatalne, bo po prostu niedopracowane. Przemierzanie świata wydaje się na tyle satysfakcjonujące, że pewnie nie korzystałbym z ichniego systemu GPS tak często, jak to robiłem, gdyby nie tak spora liczba „śliskich skał”, które nie pozwalały mi dotrzeć do wybranego miejsca.

Taki widok na kontemplację…Borderlands 4, 2K Games, 2025.

Open world w BL4 zaczyna też po czasie po prostu nudzić. Przy zaliczaniu konkretnych misji zaczniemy zauważać, że świeci pustką. Skrzętnie ukrytą za fasadą stojących nieopodal NPC i dzikich mobów, ale wciąż – pustką. W miarę postępu fabuły zauważymy, że gra stara się nas utrzymać w fotelu trochę dłużej – niestety, nie wybitną narracją, bo objawia się to jedynie podbijaniem leveli naszych przeciwników (przy czym oczywiście skaczą ich statystyki). Nie mam nic przeciwko wysokiemu poziomowi trudności, ale fakt, że jestem zmuszany do grindowania (szczególnie gdy nie prułem po głównym wątku jak zły, i wykonywałem misje poboczne, wraz z typowym szwendaniem się i strzelaniem do milusińskich) doprowadzał mnie momentami do szewskiej pasji. Nie wykluczam, że presja dostarczenia recenzji na czas pogłębiła poczucie niedopracowanego balansu, a przy normalnej rozgrywce tak się tego nie odczuwa – niemniej wspominam o tym z dziennikarskiego obowiązku (i resztek frustracji, szczególnie przy końcu kampanii).

A jak z lootem w tym shooterze?

Dużo złomu, ale ten rzadki ma znaczenie. Tutaj Gearbox dał radę i znalezienie broni z kategorii legendarnej faktycznie jest rzadkością, a często i ta fioletowa potrafi zachęcić do zmiany buildu. Pukawki są oczywiście naszą główną siłą, więc zbieramy co popadnie, co w rączki wpadnie, a złom możemy wygodnie odhaczać w ekwipunku i sprzedawać w automatach. Poza tym giwery niebieskie i fioletowe spokojnie wystarczą na dłuższy czas, więc nie ma potrzeby zmieniać ich jak rękawiczek. Dziwną decyzją było ustawienie standardowego sortowania według producenta ekwipunku. Nie wiem, kto z tego korzysta, ale wydaje mi się, że jest w mniejszości – przez co ciągle trzeba sortowanie przełączać, szczególnie gdy dorobimy się większej liczby wolnych slotów w plecaku i ekwipunek należy porządkować. Mamy też wygodny system oznaczania przedmiotów, czy to tych do banku, na złom, czy własnymi tagami. W grze niemal na każdym kroku znajdujemy skrzynki, pudła, a nawet śmietniki, skrywające przyjemne niespodzianki. A na końcu gry czeka nas dropienie czegoś jeszcze. Firmware’u.

Pojazdami możemy śmigać nawet i po wodzie!Borderlands 4, 2K Games, 2025.

Endgame, czyli tam, gdzie zaczyna się zabawa

Borderlands 4 powinno mieć dopracowany endgame, zróżnicowany i zachęcający do gry nawet najbardziej przeładowanych ekwipunkiem graczy. Powinno, bo obecnie jest to upierdliwe grindowanie, które spodobałoby mi się w aRPG, ale nie w looter shooterze. W endgamie możemy wykonywać misje poboczne oraz dopracowywać swój ekwipunek za pomocą firmware’u. Mamy możliwość przenoszenia perków pomiędzy sprzętem tej samej kategorii. Oczywiście w efekcie niszczy to przedmiot, z którego bonus został pobrany, ale pozwala umieścić go w tym, który faktycznie z niego skorzysta. Moim zdaniem jest to bardzo dobre rozwiązanie, które zmusza do dalszego kombinowania z buildem – jeśli nie radzimy sobie z atakiem na skarbiec, pozostaje ulepszanie naszej postaci poprzez odpowiedni dobór przedmiotów, transfer firmware’u i ewentualny respec. Sprawdza się tutaj też to, o czym wspomniałem na początku – legendarne przedmioty pojawiają się znacznie rzadziej niż w poprzedniej odsłonie serii, więc nie wystarczy 15 minut farmienia, by znacznie się wzmocnić.

Problem z endgame’em wynika, niestety, z mechaniki Dzikiej Karty. W pewnym momencie otrzymujemy możliwość podejścia do misji, które kuszą sowitymi nagrodami. To dzięki nim możemy podnosić poziom Łowcy Superdoskonałego – trybu, w którym zwiększa się siła naszych przeciwników, ale jednocześnie zyskujemy znacznie lepszy loot.

Przenoszenie firmware’u to drugie życie dla dropu.Borderlands 4, 2K Games, 2025.

W takim razie, co mi nie pasuje – zapytacie – przecież nie dość, że ulepszanie naszego ekwipunku ma tutaj sporo sensu w endgamie, to jeszcze mamy dedykowane misje na ten etap gry. Tak, to prawda. Szkoda tylko, że Dzika Karta to misje, które już przeszliśmy. Tyle że utrudnione – po prostu. To są dosłownie wybrane misje z głównego wątku, ze zwiększoną liczbą i jakością przeciwników, w pakiecie z utrudniającymi modyfikatorami. I tak, zdaję sobie sprawę, że w poprzednich odsłonach, przy walce o TVHM/UVHM mieliśmy już do czynienia z podobną mechaniką. Ale w tym wypadku, jeśli traficie akurat na zadanie, którego większa część to latanie od punktu A do B i przegadywanie problemów świata wyrzutków, nie będziecie z tego zbyt zadowoleni – bo tak misje Dzikiej Karty wyglądają, nie są jedynie fragmentami z walką. Cóż, przynajmniej nie trzeba od nowa przechodzić całej kampanii. Ale w tym momencie endgame staje się bardzo szybko monotonny, szczególnie gdy uda się Wam sprawnie wydropić dobry firmware i zgromadzić ekwipunek. Zapewne rozwiążą to nadchodzące DLC, ale to kolejna rzecz, która raczej odsuwa w czasie chęć kupienia tej gry. Oceniam jej stan na teraz.

Czy to jest live service?

Gearbox trochę namieszał z wersjami gry, ale na szczęście nie ma tu nic (poza kosmetykami) schowanego za paywallem – jeszcze. Przy czym szkoda, że i te rzeczy muszą być dodatkowo płatne, szczególnie że Borderlands 4 w wersji podstawowej na PC to koszt aż 299 zł. Wydania Deluxe i Super Deluxe to wydatek kolejno 429 zł i 529 zł. Do tego dochodzą dodatkowe bundle, jak Ornate Order Pack (45 zł), Firehawk’s Fury Weapon Skin (22,50 zł) czy Bounty Pack Bundle (179 zł). Te odblokowują skiny, a z czasem mają też dodać nowe poboczne misje czy vault hunterów. Czyli to takie... pre-ordery zawartości dodatkowej do gry za 299 zł.

W to mi (nie) graj

PLUSY:
  1. świetny gunplay;
  2. bogaty rozwój postaci pod względem umiejętności i statystyk;
  3. dobre wyważenie lootu;
  4. zachęcanie gracza do zabawy buildem i stylem gry;
  5. movement postaci i poruszanie się po świecie.
MINUSY:
  1. tragiczna optymalizacja;
  2. jednowymiarowy endgame;
  3. otwarty świat to skrzętnie ukryta pustka, ale z dodatkiem niewidzialnych ścian i innych ograniczeń;
  4. cena 299zł za podstawową wersję niedokończonego produktu;
  5. wadliwy system nawigacji z pomocą drona;
  6. pomniejsze błędy techniczne mimo day one patcha;
  7. sztuczne blokowanie postępu fabularnego za grindem;
  8. mało angażująca fabuła i płytkie, średnio udane żarty.

Udźwiękowienie gry, zarówno pod względem sound designu, jak i efektów, wypada bardzo dobrze. Mam tu na myśli przede wszystkim samą rozgrywkę strzelankową – słychać siłę wystrzałów, trafienia przeciwników, używanie umiejętności, a poruszanie się i dashe są płynne. Wszystko to składa się na spójną całość i znacznie wpływa na immersję. Niestety, zupełnie inaczej jest pod względem muzyki. Podczas rozgrywki zwróciłem uwagę jedynie na dwa utwory, a w pamięć nie zapadł mi żaden. Tutaj wyjątkowo Gearbox poszedł w oszczędność, i to nie tylko jakościową, ale przede wszystkim ilościową. Łączny czas soundtracku w Borderlands 3 to 5 godzin 40 minut. W Borderlands 2 – sama podstawka oferuje 3 godziny 40 minut muzyki. A co mamy w „czwórce”? Ledwie jedną godzinę i 20 minut. Aż dziwi przy tak hucznie zapowiadanym rozmachu. Same utwory są zróżnicowane na tyle, że czuć zmianę przestrzeni czy akcji – niemniej w żaden sposób nie przykuwają uwagi i stanowią bardziej dodatek do tła niż samo tło. Dialogi brzmią naprawdę w porządku (wersja angielska), wyraźnie i z emocjami. Momentami denerwowały mnie jedynie spazmy czy raczej okrzyki bólu Vex podczas walki. Szczególnie śmiesznie brzmiała pięciosekundowa fala jęków po otrzymaniu zaledwie kilku punktów obrażeń od dalekiego wybuchu. Cóż – Borderlandsy rządzą się swoimi prawami.

Wnioski mało premium

Borderlands 4 to tytuł, który moim zdaniem nie powinien pojawić się jeszcze w sprzedaży. Odsuwam na bok zgrywanie chojraka przez Randy’ego Pitchforda na Twitterze i wyśmiewanie niezadowolonych odbiorców. Jeśli gra nie działa poprawnie na komputerach z półki konsumenckiej, nawet tych wysokiej klasy, to nie jest dopracowana. Jeśli nie działa poprawnie na konsolach, również nie jest dopracowana. Jeśli jako recenzent gram w nią po oficjalnej premierze i napotykam problemy optymalizacyjne oraz pomniejsze błędy techniczne, to nadal nie jest dopracowana – nawet z honorowym „day one patchem”. I każda z rzeczy, o której wspomniałem, zyskuje na wadze, gdy popatrzymy na cenę gry. I poniekąd przykro mi to pisać, bo widać, że studiu udało się wyciągnąć wnioski z Borderlands 3 i wprowadzić wiele zmian, które zaowocowały o wiele przyjemniejszym doświadczeniem, zbliżonym nawet do drugiej odsłony cyklu. Ale kiedy tak gryzę się z dość surowym wnioskiem, przypominam sobie apele twórcy do graczy i jakoś mi mniej ciężko.

Bardzo cieszą możliwości rozwoju postaci, duże pole do zabawy buildem i wzorowy gunplay. Do tego loot jest zbalansowany, a rzadkość broni faktycznie ma znaczenie. System firmware’u również wzbogaca rozgrywkę. Cała reszta jest jednak po prostu przeciętna. Open world, fabuła i dialogi mają swoje problemy. Całość wypada o wiele lepiej niż trzecia część, ale to nie była wysoko zawieszona poprzeczka.

Borderlands 4 to świetne naprawienie błędów „trójki”, dobre Borderlandsy, ale tylko poprawna gra, z ogromnymi problemami optymalizacyjnymi. Jedyny element premium, jaki tu widzę, to cena. I spory zapas czasu na zaliczenie tego tytułu.

Mateusz Popielak

Mateusz Popielak

Swoją przygodę w GRYOnline.pl rozpoczął w 2020 roku, zaczynając od działu technologii, by finalnie znaleźć się po drugiej stronie obiektywu kanałów tvgry i tvfilmy oraz doglądać forum. Dziennikarz z wykształcenia, filmowiec z zawodu i sceptyk z wyboru. Zagorzały fanatyk serii Final Fantasy, wielbiciel roguelike’ów, metroidvanii i japońskich animacji. W grach najbardziej ceni narrację, choć potrafi zanurzyć się w każdy gatunek.

więcej

Recenzja Dying Light: The Beast. Najlepsza mapa w historii serii i misje, które naprawdę angażują
Recenzja Dying Light: The Beast. Najlepsza mapa w historii serii i misje, które naprawdę angażują

Recenzja gry

Gra Dying Light: The Beast zapowiadana była jako korekta serii po trochę rozczarowującej drugiej części. Autorom udało się powrócić do klimatu survival horroru, a przy okazji pozytywnie zaskoczyć jakością misji pobocznych.

Recenzja Hell Is Us. To jedna z najbardziej ambitnych gier roku, ale gameplay nie dorasta do fabuły
Recenzja Hell Is Us. To jedna z najbardziej ambitnych gier roku, ale gameplay nie dorasta do fabuły

Recenzja gry

Zapowiedź Hell Is Us przeszła trochę bez echa. Więcej emocji wywołało demo gry, które zebrało umiarkowanie pochlebne opinie. Niecałe trzy miesiące później światło dzienne ujrzała pełna wersja. Czy sprostała oczekiwaniom?

Recenzja Cronos: The New Dawn. To horror PRL-u, którego nie zapomnisz
Recenzja Cronos: The New Dawn. To horror PRL-u, którego nie zapomnisz

Recenzja gry

Cronos może zaskarbić sobie serca zagranicznych graczy egzotyką, a Polaków – upiorną swojskością. Do ogółu zaś trafi jako bardzo dobry survival horror z paroma problemami, które wynagradza obecność kotków. Bardzo istotnych dla gry kotków.