
Dying Light: The Beast Recenzja gry
Recenzja Dying Light: The Beast. Najlepsza mapa w historii serii i misje, które naprawdę angażują
Gra Dying Light: The Beast zapowiadana była jako korekta serii po trochę rozczarowującej drugiej części. Autorom udało się powrócić do klimatu survival horroru, a przy okazji pozytywnie zaskoczyć jakością misji pobocznych.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Polskie studio Techland długo wdrapywało się na sam szczyt. Zespół zaczynał od prostych, niskobudżetowych produkcji, by co kilka lat dokonywać sporego skoku wzwyż. Pierwszym było Call of Juarez, następnym Dead Island. Tę wspinaczkę zwieńczył wypuszczony w 2015 roku Dying Light, dzięki któremu studio trafiło do pierwszej ligi branży gier. I tutaj pojawił się duży problem, bo już wyżej wejść się nie dało, a oczekiwania graczy nagle stały się ogromne i trudno było im sprostać.
Dying Light 2 powstawał w bólach, a wiele jego elementów mocno zmieniło się względem pierwotnej koncepcji. Ostatecznie trafił na rynek siedem lat po premierze pierwszej części, czyli w 2022 roku, i okazał się lekkim rozczarowaniem. To nie była oczywiście zła gra, po prostu w opinii większości fanów nie dorównywała poprzedniczce, i to pomimo wielu ulepszeń mechanicznych. Miłośnikom marki zabrakło cięższego klimatu i trudniejszej rozgrywki, gdyż w pogoni za przystępnością DL2 straciło pazur. Twórcy rzucili się do poprawek i po latach ich pracy efekt jest widoczny, ale słabszego pierwszego wrażenia nie udało się już zatrzeć, a tytułowi temu nadal daleko do mrocznego klimatu z niesławnego już dema z E3 2019. Zamiast więc grzebać bez końca przy Dying Lighcie 2, autorzy postanowili zacząć od nowa i z drugiego z zaplanowanych dodatków uczynili samodzielną pozycję – Dying Light: The Beast, przy okazji mocno całość rozbudowując w porównaniu z pierwotnymi zamierzeniami.
Powrót do korzeni i pierwszego protagonisty
Deweloperzy obiecywali, że gra połączy wszystkie chwalone ulepszenia z DL2 z DNA pierwszej części. Po przejściu The Beast mogę stwierdzić, że ambicje te w większości udało się zrealizować. W roli głównej powraca znany z „jedynki” Kyle Crane, i to w znacznie ciekawszej wersji. Spędził on bowiem kilkanaście lat w niewoli u psychopatycznego Barona, który bez końca przeprowadzał na nim eksperymenty bardziej przypominające tortury niż badania medyczne. W rezultacie po odzyskaniu wolności Crane jest chodzącą tykającą bombą, która tylko marzy o rozerwaniu swojego prześladowcy na strzępy. Kreacja głównego bohatera to duża zaleta The Beast. Zaczyna on kampanię jako osobnik straszliwie agresywny, warczący na wszystkich wokół. Z czasem jednak nawiązuje przyjaźnie i wyraźnie łagodnieje; choć wciąż pozostaje szorstki, czujemy, że zależy mu na tych ludziach, a do tego wykazuje coraz więcej poczucia humoru – jego sarkastyczne reakcje wielokrotnie doprowadziły mnie do śmiechu.

Postacie niezależne w grze zostały dobrze przygotowane i nietrudno się z nimi zżyć.Dying Light: The Beast, Techland, 2025.
Scenariusz nie jest specjalnie skomplikowany, ale uderza w sprawdzone tony w ekspercki sposób. Wyszło to znacznie lepiej niż w DL2, gdzie historia, choć z pozoru ambitniejsza, nie potrafiła wywołać większych emocji. The Beast pod tym względem po prostu wszystko robi lepiej. Baron skutecznie wzbudza w nas nienawiść, a sojusznicy sympatię. Chociażby takie bazy – bywamy w nich częściej, a otrzymywane tam zadania okazują się bardziej osobiste, co powoduje, że mieszkający w nich ludzie wydają się prawdziwymi postaciami, a nie jedynie słupami ze zleceniami. Fabuła ogólnie sprawia dobre wrażenie, a kilka zwrotów akcji autentycznie zaskakuje i w rezultacie opowiadana historia mocno zwiększa frajdę z kampanii.
Tylko subkultury parkouru szkoda
Jedyną słabą stronę fabuły stanowi porzucenie subkultury parkouru. W poprzednich częściach odgrywała ona całkiem istotną rolę w realiach serii, bo stanowiła remedium na główny problem ludzi po apokalipsie, pozwalając im trzymać się dachów i tym samym unikać chodzenia po pełnych zombie ulicach. Tego brakuje w Dying Lighcie: The Beast – Crane jest jedyną postacią, która zna parkour, a szkoda, bo był to do tej pory najbardziej unikalny element fabularnego tła cyklu, skutecznie odróżniający tę markę od innych produkcji z żywymi trupami.
Młotkiem, toporkiem i butem
Gra zaczynała jako dodatek, więc nie jest specjalnym zaskoczeniem, że pod względem mechaniki zbudowano ją na fundamentach Dying Lighta 2. Mamy więc dobrze znany, świetny system parkouru, proste, ale solidne skradanie się oraz bardzo udany system walki bazujący głównie na broni białej. Te elementy nie różnią się specjalnie od tego, co oferowała druga część poza tym, że potyczki okazują się jeszcze brutalniejsze, a liczba różnych sposobów masakrowania ciał wrogów wydaje się nie mieć końca. To niemal poziom fatality z Mortal Kombat zapewniający masę frajdy (zwłaszcza w trybie bestii, gdzie potrafimy np. urwać wrogowi głowę gołymi rękami). Mamy tutaj także więcej broni palnej, ale to jedynie okazjonalne urozmaicenie – nie dominuje ona w rozgrywce, bo amunicji jest jak na lekarstwo, a głośne wystrzały ściągają nam na głowę okolicznych zombie.
Parkour był prawie doskonały w DL2 (zwłaszcza po aktualizacji z sierpnia tego roku) i The Beast niczego na tym polu nie popsuło. Bieganie po dachach i zrzucanie z nich wrogów po prostu nigdy się nie nudzi. W grze nie ma, niestety, niczego robiącego podobne wrażenie jak wyprawa na szczyt wieżowca w „dwójce”, ale ogólnie podczas misji nie brakuje okazji do uważnej wspinaczki i często trzeba trochę pogłówkować, by znaleźć właściwą drogę. Autorzy na szczęście oparli się pokusie stosowania znienawidzonej żółtej farby; jedynie w kilku miejscach, gdzie uznano, że absolutnie potrzebna jest niewielka podpowiedź, zrobiono to znacznie subtelniej – zaznaczając lekko na biało punkty, których możemy się złapać.

Noce znów stały się śmiertelnie niebezpieczne i potrafią skutecznie przyśpieszyć tętno.Dying Light: The Beast, Techland, 2025.
Te znajome mechanizmy to jednak dobra nowina, bo nie było sensu na siłę zmieniać czegoś, co już świetnie działało. Zamiast tego deweloperzy skupili się na dodawaniu do sprawdzonych rozwiązań z DL2 elementów, za które fani pokochali „jedynkę”, a które zostały słabo zrealizowane w sequelu. Przede wszystkim mamy więc powrót survival horroru. Gra jest trudna – ginie się łatwo, więc trzeba mocno uważać, zwłaszcza że śmierć powoduje utratę części XP (chyba że gracie na najniższym poziomie trudności). Szczególnie noce potrafią zaserwować kompletne piekło. Nie tylko mają znacznie mroczniejszą atmosferę, ale i ich przetrwanie stanowi ogromne wyzwanie. Choćbyśmy nie wiem jak się dopakowali, po zachodzie słońca zawsze pozostajemy zwierzyną, która przy byle błędzie musi ratować się błyskawiczną ucieczką do najbliższego schronienia.
Ogólnie gra jest wyraźnie trudniejsza niż „dwójka”, a dwa najwyższe poziomy trudności to już oferta dla najbardziej wytrwałych weteranów, która równocześnie świetnie się sprawdza, gdy już przejdziemy całość, mamy wymaksowaną postać i chcemy się przekonać, na ile tak naprawdę nas stać.
Bestie i chimery
W The Beast to Crane jest tytułową bestią (choć wcale nie jedyną, bo po mieście hula jeszcze jedna), co zapewnia mu dostęp do transformacji w potwora (początkowo automatycznie, ale z czasem odblokowujemy zdolność ręcznego przejścia w ten stan), podczas której przez krótki czas zyskuje wielką siłę i potrafi zabić większość wrogów jednym czy dwoma ciosami. Samo w sobie wielkiej nowości to nie stanowi, bo w DL2 kierowany przez nas Aiden także potrafił przybrać podobną formę. Jednak tym razem pociągnięto pomysł dalej – mamy całe odrębne drzewko rozwoju bestii, oferujące szereg przydatnych zdolności specjalnych. Pasek aktywujący ten tryb regeneruje się szybko (dzieje się to zarówno poprzez zadawanie, jak i otrzymywanie obrażeń), dzięki czemu nie chomikujemy tej mocy tylko na najtrudniejsze starcia.
Wszystko to fajnie sprawdza się w akcji, ale jednocześnie trudno nie poczuć niedosytu. Poza krótko trwającym trybem bestii Crane jest bowiem zwykłym człowiekiem, który ma jedynie jedno fikuśne, zombiakowe oko. Skacze, biega i walczy tak samo jak w pierwszej części, co wydaje się trochę marnowaniem potencjału bohatera będącego hybrydą człowieka i żywego trupa.
Mimo to moce bestii urozmaicają rozgrywkę i zapewniają sporo frajdy, a jeszcze lepsze jest to, jak je rozwijamy. Robimy to bowiem, polując na tzw. chimery i wstrzykując sobie substancję odfiltrowaną z ich krwi. To potężne potwory pełniące tutaj funkcję bossów, a potyczki z nimi są szczegółowo zaprojektowanymi bitwami, rządzącymi się własnymi prawami. Oprócz garstki całkowicie unikalnych chimer występują także ogólne typy, które się powtarzają, ale nawet w tym przypadku przy kolejnym spotkaniu z danym rodzajem przeciwnika autorzy wprowadzają jakąś nowość do walki. Przykładowo drugie starcie z typem zwinnej wiedźmy skaczącej na dalekie dystanse odbywa się w ciemnościach, więc musimy chimerę śledzić, zwracając uwagę na odgłosy, a interfejs zyskuje wtedy ułatwiające to elementy.

Walki z bossami/chimerami są jednym z najfajniejszych elementów gry.Dying Light: The Beast, Techland, 2025.
Pojedynki te stanowią jedną z większych atrakcji i znacznie przebijają potyczki z bossami z poprzednich części serii. Jednak pomimo tego, jak dobrze się bawiłem, pozostał mi pewien niedosyt i wrażenie, że nie do końca udało się wykorzystać potencjał tego pomysłu. Kilka chimer na początku kampanii zostaje bowiem wprowadzonych do historii z dużymi fanfarami. Tropiąc je, możemy najpierw się czegoś o nich dowiedzieć i zobaczyć zmasakrowanych przez nie ludzi albo np. zorganizować na nie pułapkę. Wszystko to skutecznie buduje napięcie, sprawiając, że z niecierpliwością czekamy na taką konfrontację. Autorom nie wystarczyło jednak pary na całą kampanię, gdyż kolejne chimery po prostu czekają w miejscu, gdzie zostajemy podwiezieni przez jedną z sojuszniczek. Dopiero pod sam koniec gry mamy powrót do czegoś bardziej intrygującego.
Co-op
Dying Light: The Beast oferuje tryb kooperacyjny dla maksymalnie czterech graczy. Dostarcza on sporo radochy, bo podstawowe mechaniki są miodne, więc korzystanie z nich w towarzystwie innych osób bawi. Nie da się jednak ukryć, że co-op został potraktowany mocno po macoszemu i bardziej przypomina ciekawy mod niż oficjalny wariant rozgrywki.
Nie ma tu odrębnych modeli postaci dla każdego gracza, więc występuje kilka wersji Kyle’a biegających po mapie. Nie pofatygowano się także przygotować osobnych misji do co-opa ani nawet zmodyfikować scenek przerywnikowych, zatem niby gramy w grupie, ale w filmikach jesteśmy sami. Dobrą rzeczą okazuje się za to brak limitów – gracze mogą rozejść się po całej mapie, a system teleportacji do kompanów sprawia, że potem bez problemu dają radę się odnaleźć.
Tryb kooperacyjny, pomimo swojej prostoty, skutecznie bawi, ale nie da się ukryć, że tej opcji mocno potrzebne jest solidne rozbudowanie, aby mogła zrealizować swój potencjał.
Wiedźmińska szkoła robienia misji
Jak już wspomniałem, gra pozytywnie zaskakuje fabułą, czemu towarzyszą równie udane misje. Są one obszerne i z różnorodnymi wyzwaniami (autorzy wykazali się nawet poczuciem humoru, oferując własną wersję Warthog Runa z serii Halo). Jednak o ile te z głównego wątku to po prostu sprawnie zrealizowane thrillery, tak prawdziwą gwiazdą okazują się zadania poboczne.
Tworząc side questy, autorzy weszli na drogą spopularyzowaną przez Wiedźmina 3. Misje poboczne w Dying Lighcie: The Beast to często prawdziwe perełki. Większość z nich zaczyna się bardzo prosto – musimy kogoś lub coś odnaleźć i przynieść do bazy. W trakcie realizacji tych zleceń szybko jednak okazuje się, że sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana i to, co wydawało się banalnym „przynieś, zanieś”, przeobraża się w wieloetapową przygodę z mnóstwem niespodzianek. Do tego opowiadane w trakcie historie są najlepszym, co pod względem fabularnym do tej pory zaoferowała ta seria. O ile główny wątek to sprawnie zrealizowany thriller, tak zadania poboczne to w większości tragedie, które pozwalają z bliska poznać desperację ludzi próbujących przetrwać w tej postapokaliptycznej rzeczywistości. Ten efekt dodatkowo wzmacniają emocjonalne reakcje samego Crane’a na owe wydarzenia. O ile w głównym wątku jest on przez większość czasu wściekły lub sarkastyczny, tak w obliczu dramatów osób spotykanych w zadaniach pobocznych pokazuje znacznie bardziej ludzką twarz, co wzmacnia zarówno te tragiczne historie, jak i głębię naszego bohatera.
Dying Light: The Beast a polski dubbing
Pełny polski dubbing jest obecnie, niestety, rzadkością nawet w produkcjach rodzimych deweloperów, toteż cieszy fakt, że w przypadku Dying Lighta: The Beast Techland o niego zadbał. Co najważniejsze, został on dobrze zrealizowany. Aktorzy grają naturalnie, a Szymon Mysłakowski jako polski Crane naprawdę daje radę, co stanowi nie lada wyczyn, biorąc pod uwagę, jak dobry jest w tej roli Roger Craig Smith (a w trakcie przeklinania nasz rodak wręcz wygrywa tę rywalizację, ale wiadomo – język polski zdecydowanie lepiej niż angielski wypada podczas bluzgów).
Najlepsza mapa w historii serii
Oczywiście, aby gra z otwartym światem była dobra, ten świat musi zostać odpowiednio zrealizowany – i tutaj deweloperzy z Techlandu się wykazali. The Beast stanowi połączenie najlepszych elementów z poprzednich odsłon cyklu. Miasteczko jest relatywnie małe, ale z bardzo gęstą zabudową i pełne detali. Jest ono także mocno rozbudowane w pionie, przypominając tym samym Haran z „jedynki” pod względem architektury (jak również ponurego klimatu) i czyniąc parkour znacznie przyjemniejszym. Natomiast jest to nadal wyraźnie europejska lokacja, co przywodzi na myśl Dying Lighta 2. Do tego wszystkiego dorzucono otaczające miasto duże, otwarte tereny, w eksploracji których pomagają auta, a te z kolei elementy nasuwają skojarzenia z The Following.

Miasto jest relatywnie małe, ale pełne detali i ciekawych miejsc.Dying Light: The Beast, Techland, 2025.
W sumie to najlepsza mapa, jaką do tej pory zaserwowała ta seria. Jest bardzo różnorodna – znajdziemy tu m.in. parki, starówkę, dzielnicę przemysłową, przedmieścia, tereny rolne i dziką naturę. Do tego nie brakuje mocno charakterystycznych widoków, toteż po kilku godzinach można spokojnie nawigować na ich podstawie, nie patrząc nawet na mapkę. Mocno doceniam także to, jak sprytnie wszystko zostało zaprojektowane. Jeśli wpadnie nam w oko jakaś fajna miejscówka, możemy tam albo od razu wejść i zdobyć coś ciekawego, albo ta lokacja odegra później rolę w jednej z misji. Tym samym uniknięto błędu DL2, gdzie otrzymaliśmy wielkie, ale puste miasto, w większości pełniące jedynie funkcję scenografii, a nie miejsca, które wydaje się rzeczywiste.
- powrót cięższego klimatu i survivalowo-horrorowej rozgrywki z pierwszego Dying Lighta;
- najlepsza fabuła w historii serii, z mocną osobowością głównego bohatera;
- doskonale zrealizowane misje poboczne;
- piękna, różnorodna i mądrze zaprojektowana mapa;
- solidna jak stal rozgrywka – niezależnie od tego, czy biegamy po dachach, walczymy, jeździmy, czy też się skradamy, zawsze jest to miodne i dopracowane;
- dobry polski dubbing;
- świetne nowe kawałki muzyczne;
- różnorodne potyczki z bossami.
- nie do końca wykorzystany potencjał nadludzkiego charakteru bohatera;
- trochę widoczny pod koniec brak pomysłów na bossów/chimery;
- porzucenie subkultury parkouru jako kluczowej części lore’u, przez co realia tracą na unikalności;
- trącająca czasem „drewnem” mimika postaci;
- mocno po macoszemu potraktowany co-op;
- drobne błędy techniczne (np. jedna z postaci w bazie mi się sklonowała i dwie jej wersje pozostały tam już na zawsze).
Rozczarowujący jest za to fakt, że świat się resetuje. Na szczęście nie da się tego zbyt często zauważyć, ale gdy już się to stanie, powoduje mocny zgrzyt. Przykładowo w jednej z misji musiałem zakraść się do opuszczonego domu po pewien przedmiot. Okazało się, że jest on zamknięty w sejfie. Po uzyskaniu kodu w innym miejscu wróciłem do tego domu i z zaskoczeniem odkryłem, że wewnątrz są dokładnie ci sami zombie, których wcześniej wyeliminowałem, a do tego drzwi, których zamek poprzednio otworzyłem wytrychem, znów są zamknięte.
Pięknie to wygląda i jeszcze lepiej brzmi
Dying Light 2, jako produkcja wydana siedem lat po „jedynce”, oferował duży skok wizualny. The Beast, z powodu swoich korzeni planowanego dodatku oraz faktu, że od premiery „dwójki” upłynęły raptem trzy lata, nie mogło zapewnić podobnej skali ulepszeń. To i tak jest najładniejsza odsłona serii, ale jest to głównie zasługa ciekawszych projektów lokacji, a nie jakiegoś dużego skoku w poziomie detali. Co prawda do odpalenia jej na „ultra” potrzeba naprawdę mocnego sprzętu, ale na niższych ustawieniach wciąż wygląda ładnie.
Interesującą nowością okazuje się natomiast położenie nacisku na scenki przerywnikowe. Sporo z nich porzuca widok pierwszoosobowy i stawia na filmową prezentację. Wypada to całkiem dobrze, co nie dziwi, bo autorom pomagali specjaliści z Kojima Productions. Jednocześnie jest to zrealizowane z sensem. Takie sekwencje pojawiają się tylko tam, gdzie są naprawdę potrzebne, a w pozostałych momentach mamy tradycyjne scenki oglądane z perspektywy bohatera.
Jedną z rzeczy, które w Dying Lighcie 2 okazały się znacznie lepsze niż w pierwszej części, była muzyka. Techland słusznie więc ponownie zaangażował kompozytora z „dwójki”, czyli Oliviera Deriviere’a, a ten jeszcze raz się wykazał. Soundtrack z Dying Lighta: The Beast jest wyborny i będziecie go słuchali długo po tym, jak już odinstalujecie grę, a jeden z kawałków chyba nawet przebija kultowe Empowering Yourself z DL2. W dokumentacji wersji recenzenckiej Techland chwali się, że The Beast oferuje „4 godziny, 24 minuty, 41 sekund i 456 milisekund oryginalnej ścieżki dźwiękowej mistrza Olivera Deriviere’a”. Po zagraniu w najnowszą odsłonę cyklu najpewniej przyznacie, że określanie Francuza tym mianem nie jest żadną przesadą.
To, co najlepsze
Decyzja o uczynieniu z drugiego dodatku pełnoprawnej gry okazała się słuszna. Otrzymaliśmy dużą, bogatą produkcję, która skutecznie łączy to, co najlepsze w pierwszych dwóch częściach serii. To ważne, bo choć druga odsłona cyklu nie dorównała „jedynce”, miała sporo ciekawych rozwiązań i autorzy nie pozbyli się ich tylko dlatego, że były w sequelu. Zamiast tego sprytnie wybrano elementy z DL, DL2 i The Following, tworząc mieszankę, która powinna zadowolić większość fanów marki. Dotyczy to zarówno rozgrywki, jak i nawet fabuły, gdyż na szczęście The Beast wcale nie ignoruje wydarzeń z DL2. Dzięki temu, gdy na ekran trafiają napisy końcowe, seria ląduje w intrygującym miejscu i z bardzo solidnymi fundamentami pod dalszy rozwój, który zapowiada się arcyciekawie.
Do tego nie można mieć nawet żadnych pretensji związanych z finansami, bo osoby, które kupiły edycję Ultimate (mającą zaoferować dwa DLC) Dying Lighta 2 dostały The Beast za darmo, a wszyscy pozostali otrzymali po prostu nową pełnoprawną część. Mamy tu więc rzadki przypadek sytuacji, w której wszyscy zainteresowali są wygrani.