Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 lutego 2007, 07:09

autor: Borys Zajączkowski

PeCetowe Eldorado

Jest takie miejsce, którym konsole stanowią 1 procent rynku i w zasadzie mało kogo interesują inne gry niż pecetowe. Nibylandia? Nie. Rosja.

Co jest szczególnie fajne w kontekście rosyjskich gier, to fakt, że Rosjanie produkują – i to produkują masowo – gry, za które mało kto inny się bierze. Spacesimy, rozbudowane strategie czy turówki – bo te gatunki mam na myśli – przeważnie nie mają szans wbić się w zachodnie plany wydawnicze, gdy stają w szranki z kolejnymi strzelankami TPP i strzelankami FPP – arkadówkami XXI wieku – i coraz prostszymi w swojej konstrukcji erpegami. O ile 10-15 lat temu, nawet 5, niezmiennie podniecająca obie strony dyskusja ‘PC kontra konsole’ miała jeszcze jakieś oparcie w liczbach, o tyle obecnie nie bardzo już jest jak się z faktami kłócić. Znalezienie na liczących się w skali świata toplistach – amerykańskich i japońskich – tytułów pecetowych śmiało służyć może za zdany z wyróżnieniem test okulistyczny. Oczywiście dają się znaleźć morpegi, a na otarcie łez trafi się rodzynek pokroju Company of Heroes, którego grywalność nijak nie daje się utrzymać w ramach konsolowego sterowania – wyjątki jednak mogą sobie regułę potwierdzać lub nie, ale jej nie zmienią.

Jeden z budynków 1C.

Powyższy stan rzeczy szczególnie boli graczy w krajach wciąż głównie pecetowych – jak Polska właśnie. Graczy, którzy chcą widzieć na swoich blaszakach grywalne tytuły, podane w oprawie godnej czasu teraźniejszego. Niestety, nawet te kilka milionów naszych graczy, które są w stanie zakupić kilka tysięcy sztuk ukochanej gry, to niezupełnie jest to eldorado, którego szuka dowolnie wskazany wydawca. W tym pogrążającym się w konsolach świecie to właśnie Rosja jawi się największą wyspą pecetowców – i to wyspą, na której dedykacja myszce i klawiaturze nie ogranicza się li tylko do deklaracji uczuć. Tam produkuje się i wydaje wyłącznie gry pecetowe w liczbie kilkuset rocznie, z czego duże kilkadziesiąt produkowanych jest przez Rosjan. Ten stan rzeczy doskonale wspiera ‘liberalne’ prawo autorskie, dzięki któremu nawet premierowe gry zachodnie dostaniemy, w wersjach często w pełni zlokalizowanych, w cenie 300 rubli (ciut ponad 30 złotych) – w kiosku na ulicy.

Świat według 1C.

Jest w Rosji dwóch największych wydawców: 1C i Buka. Firma 1C sprzedaje od czterech lat po 4,5 miliona egzemplarzy gier rosyjskich oraz z każdym rokiem więcej gier importowanych – w 2006 było ich ponad 10 milionów sztuk. To do niej udaliśmy się z wizytą pod koniec stycznia. Pierwsze, co rzuciło się nam w oczy, przesłoniło je wręcz – 1C nie wynajmuje kilku pięter w biurowcu, 1C posiada 3 biurowce. Oraz utrzymuje dwa własne zespoły deweloperskie – jednym z nich jest zespół Olega Maddoxa, twórcy doskonałego symulatora IL-2 Sturmovik, obecnie pracującego nad jakby jeszcze lepiej się zapowiadającą Battle of Britain. Drugim, występujący pod tą samą nazwą – Maddox Games – zespół odpowiedzialny za Theatre of War.

Jedna z wielu sal, w których powstaje oprogramowanie wydawane przez 1C. Bynajmniej nie są to tylko gry komputerowe.

Plan wydawniczy 1C na obecny sezon, obejmujący gry (wy)produkowane w Rosji i na Ukrainie, obejmuje 17 tytułów. Część z nich już została wydana w Rosji i czeka na edycje zachodnie, część będzie miała premierę w najbliższych miesiącach. Wśród nich znajdują się takie perełki jak Swashbucklers sławnej z gier pirackich Akelli, niezwykle rozbudowana strategia wojenna Theatre of War, klimatyczny spacesim The Tomorrow War czy swego rodzaju naśladowca drugiego Half-Life’a – You Are Empty.

Przy zdumiewająco wielu stanowiskach spotykamy dziewczyny. Zdumiewająco w porównaniu z Polską.

Oczywiście w takim zalewie produkcji znajdują się tytuły i lepsze, i gorsze, niemniej tych dobrych jest wystarczająco dużo, by chcieć je wydawać na całym świecie, nie tylko w Rosji. Okazyjnie wielcy zachodni wydawcy biorą pod swoje skrzydła rosyjskie gry – lub wręcz zamawiają je u zespołów rosyjskich i ukraińskich – jak to miało miejsce w przypadkach: IL-2 Sturmovik (Ubisoft), Piraci z Karaibów (Bethesda), Heroes of Might & Magic V (Ubisoft) czy Silent Storm (JoWood). Niemniej hen na wschodzie pozostała cała rzesza naprawdę niezłych gier pecetowych, w które chcielibyśmy pograć, gdyby tylko wydane zostały przynajmniej po angielsku. Dlatego, gdy w 2004 roku rozmawialiśmy na targach z PR-em 1C, Anatolijem Subbotinem, łatwo pojawił się temat, jak bardzo przydałby się regularny zachodni wydawca rosyjskich produkcji. Gdy kolejny raz widzieliśmy się z Anatolijem na E3 rok później, firma 1C już miała takiego wydawcę – kupiła sobie Cenegę.

Hall of Fame. A właściwie taki jego fragment, jaki się zmieścił w obiektywie.

Symulatory latania produkowane przez zespół Olega Maddoxa stanowią swego rodzaju ewenement w świecie, w którym największą popularnością cieszą się gry jak najprostsze – gry, w których poziom trudności jest tak dobrany, by każdy gracz mógł poczuć, że grać umie. IL-2 Sturmovik nigdy nie udawał, że jest przystępny, jednak czas poświęcony jego opanowaniu owocował miesiącami dobrej zabawy pompującej w gracza satysfakcję z własnych umiejętności. Pamiętam jak dziś, więc pewnie już tego nie zapomnę, jak wyglądały moje pierwsze próby startu jednosilnikowym samolotem śmigłowym (tak, startu – lądowania jeszcze nie rozważałem), gdy maszyna przepadała mi na bok, reagując na ruch obrotowy własnego śmigła. A do tego należało jeszcze nawiązać w powietrzu walkę z przeciwnikiem i nie spaść podczas prób uchwycenia go w celownik. Ot, hardcore.

Po serii kolejnych części i dodatków do IL-2, po Pacific Fighters, Maddox zabrał się za grę pod nowym tytułem: Storm of War: Battle of Britain. Czyli wirtualni piloci dostaną wszystko to, w czym już są zakochani i jeszcze więcej. Jeszcze doskonalszy realizm przejawiający się w obliczanych w czasie rzeczywistym uszkodzeniach (odstrzelony kawałek skrzydła, to ten kawałek, który ciachnęła seria z pokładowego cekaemu), w puszystych chmurach. I w fantastycznym poziomie detali, które są oczywiste w przypadku samolotów, którymi latamy, ale niekoniecznie w przypadku jednostek naziemnych, fal rozbijających się o brzeg czy historycznych budynków (most londyński, Big-Ben).

Zresztą samo rozglądanie się po w pełni trójwymiarowych kabinach maszyn winno dostarczyć niemałych wrażeń. W Battle of Britain wszystkim można sterować przesuwając wajchy, przepustnicę, kręcąc przełącznikami i obserwując przyrządy pokładowe. Wydaje się, że po Battle of Britain przez spory czas ciężko będzie sobie wyobrazić, co jeszcze można w symulatorze latania uczynić realniejszym. Sami jeszcze nie graliśmy – ale to, co widzieliśmy, wygląda bosko.

Rig’n’Roll

Kto nie zna serii 18 Wheels of Steel, maszeruje do kąta. Spalenie się ze wstydu jak najbardziej zrozumiałe. Ta niepozorna gierka – polegająca na sterowaniu ciężarówką jednym palcem jednej ręki, popijaniu dowolnie wybranego trunku drugą ręką i na słuchaniu muzyki podczas jazdy – na stałe wbiła się do ścisłego kanonu złodziei czasu, dlatego że żaden chłopiec nie umie odmówić sobie przyjemności jeżdżenia 18-kołowcem po Stanach.

Ma jednak 18 Wheels przykrą przypadłość – z odcinka na odcinek dostajemy to samo, tylko ciut więcej. Więcej niezniszczalnych ciężarówek, większe tereny, na których nikomu nie udowodnimy, że kilkaset koni to lepiej niż kilkadziesiąt, a kilkadziesiąt ton to więcej niż jedna – bo dowolnie mały samochodzik czy kawałek murku okaże się nie do... rozjechania. Nie jest to ten power, którego się po 18-kołowym królu szos spodziewamy. Bliska jest jednak data opracowania remedium na te niedoskonałości.

Nazywa się ono Rig’n’Roll, a o powadze podejścia do tematu niech świadczy fakt, że autorzy gry 3-krotnie już odwiedzili USA, by samodzielnie przejechać się z kamerą po co ważniejszych trasach, dobrze zapamiętać to, co kierowca widzi z kabiny i co wirtualny kierowca winien również zobaczyć. Stąd pakowane do gry są charakterystyczne budowle, miasta zrywają ze schematem 4 ulic na krzyż – zresztą... gracz będzie mógł wysiąść z ciężarówki i na własnych nogach udać się do pobliskiego baru, by tam pogadać z ludźmi, jakieś zlecenie przyjąć (a może i jakiegoś zlecenia odmówić ;-) ).

Ciężarówki to klasa sama w sobie, gdyż licencje na nie są w trakcie zdobywania, więc przynajmniej część z wozów, którymi pokierujemy, nie będzie wymyślona. Nie wiem, jak mieć się będzie niszczenie licencjonowanych maszyn, bo wiemy nie od dziś, że producenci samochodów TAKICH licencji nie sprzedają, nawet Electronic Arts, a jednak Rig’n’Roll będzie posiadać schemat zniszczeń... wszystkiego. Z całą pewnością na rozcierane po ścianach tuneli samochody policyjne licencji zdobyć się nie uda. :-) A do tego rockowa muzyka – nie jakieś plumkanie – fabuła i odrobina zarządzania ekonomicznego, by do samego trzymania cegłówki na gazie nikogo nie ograniczać.

Theatre of War to druga obok Battle of Britain gra tworzona przez wewnętrzny zespół 1C. Umiejscowiona w realiach Drugiej Wojny Światowej strategia czasu rzeczywistego, która pozwalając graczowi dowodzić swoimi wojskami z boskiej wysokości nie zapomina o tym, że każdy żołnierz posiada własne umiejętności, własny poziom doświadczenia, własną broń a nawet własny humor. Podobnie każdy pojawiający się na polu bitwy wehikuł to zestaw charakterystyk, które warto brać pod uwagę, jeśli klimat największej wojny ubiegłego wieku to dla nas coś więcej niż grupowe zaznaczanie podkomendnych i rzucanie ich do ślepego ataku. Równie dobrze możemy nakazać dywizji czołgów ostrzał umocnień przeciwnika – i sztuczna inteligencja programu tym się zajmie, co sfrunąć z niebios i wskazanemu wojakowi polecić przejąć zdobyty na przeciwniku czołg i zabawić się w pancerniaka. Pamiętać jednak musimy o tym, że ci wojacy mają uczucia – rzuceni do samobójczego ataku jak najbardziej mogą, w obliczu przeważających sił, zwyczajnie spanikować i uciec. Możliwe, że bliska obecność kapitana podniesie ich morale na tyle, by rozkaz wykonali, ale z drugiej strony... czy gracz zaryzykuje jakby własnym życiem?

Theatre of War.

Godny uwagi poziom detali, który obejmuje zarówno odwzorowanie maszyn jak mundurów i broni ręcznej nie wziął się znikąd. Zespół deweloperski nie tylko spędził mnóstwo czasu po muzeach, ale nawet sam – czym się szczyci – zebrał własne małe muzeum wojskowości. W grze znajduje to swoje odzwierciedlenie w postaci precyzyjnej encyklopedii sprzętu z epoki. Nie istnieje ona sobie a muzom. Przed każdą walką mamy możliwość przekonstruować swoją armię – uzupełnić sprzęt, sprawdzić podkomendnych. Jest to istotne, gdyż umiejętności jednostek rosną z misji na misję, a ich rozwój napędzają wydawane im przez gracza rozkazy. Żołnierz, któremu kazać będziemy z misji na misję strzelać z działa, stanie się z czasem niezastąpionym artylerzystą. Inny, wyposażony w snajperkę, okaże się niezastąpiony tam, gdzie prawo bytu będą miały akcje hit-and-run – tym bardziej że tutaj da się wyeliminować ważnych wojskowych przeciwnika jednym strzałem. Bardziej dla picu, niż z pobudek taktycznych istnieje w grze tryb oglądania pola walki z perspektywy pierwszej osoby – kamerę możemy umiejscowić ‘w oczach’ dowolnie wybranego podkomendnego. Twórcy dodali ten bajer prawdopodobnie po to, by pochwalić się dobrze odrobionym zadaniem z historii wojskowości i z modelarstwa.

Co szczególnie miłe, Theatre of War zawiera również polską kampanię wrześniową. Wojny wprawdzie w tej grze nie wygramy – na to nam nie pozwolą realia historyczne – ale na swojej części frontu możemy osiągnąć sukces lub odnieść porażkę. Polska kampania nie jest długa – składa się zaledwie z trzech misji, ale co nas pociesza to to, że kampania francuska jest jeszcze krótsza. :-D Kilka liczb na koniec: 150 jednostek naziemnych, 150 rodzajów broni ręcznej, 150 typów mundurów, 40 misji rozgrywanych w ramach 5 kampanii – obok wspomnianych trzy klasyczne drugowojenne: angielska, amerykańska i rosyjska.

Gra, w którą chciał zagrać każdy spośród nas obecnych na prezentacji, zanim ta się jeszcze zaczęła. Jej popularność zdawała się zaskoczyć naszych gospodarzy – tylko na jednym, dostawionym komputerze mogliśmy się jej przyjrzeć. Ten fakt najlepiej świadczy o tym, jak Rosjanie pojmują interesującą grę – dumni z precyzyjnie zaprojektowanej strategii, symulatora latania czy osadzonego w otwartym świecie, skopiowanych na komputer Stanów symulatora tirów.

Niemniej You Are Empty – w wolnym tłumaczeniu: brakło ci kul – przykuwa uwagę nie tym, iż jest przyzwoitym FPS-em, ale sumiennością, z jaką zbudowano w grze komunistyczną rzeczywistość lat 50. Monumentalne a smutne, brudne i szare radzieckie miasto, powiewające na budynkach olbrzymie płachty czerwonego materiału krzyczące dawno przebrzmiałymi hasłami – wszystko to, czego nasi rodzice szczerze nienawidzili i czego prawdziwie się bali, a co dla nas stanowi historyczny smaczek. Przy czym tylko pozornie zostajemy pchnięci w tamte realia – mamy do czynienia z wizją alternatywną, ze światem tak naprawdę pokomunistycznym, w tym sensie, że komunizm zniszczył się sam, na skutek jednego nie dość udanego eksperymentu. Ot, kolejna próba stworzenia nadczłowieka – tym razem superkomunisty – wymknęła się spod kontroli, a ulice zasiedliły zmutowane monstra i okaleczeni ludzie.

You Are Empty.

Encyklopedycznie rzecz ujmując, You Are Empty jest survival-horrorem garściami czerpiącym z ‘poetyki’ drugiego Half-Life’a 2. Może aż za bardzo, bo przez to – mimo naprawdę niezłej grafiki i efektów – co raz porównujemy grę do słynnej produkcji Valve, a porównania takiego kalibru niekoniecznie są pożądane. Jej duszny klimat jednak jest wystarczającym powodem po temu, by zagrać – to jedna z trzech gier, które przywiozłem ze sobą i jedna z dwóch, które samodzielnie w rosyjskim kiosku kupiłem posługując się narzeczem anglosyjskim lub rosangielskim, sam już nie pamiętam.

Mythic Wars

Nieoczekiwanym faworytem prezentacji okazała się stosunkowo nieskomplikowana acz opierająca się na kilku przyjemnych pomysłach gra taktyczna. Tym bardziej że jest to turówka, a ostatnimi czasy gier, przy których można spokojnie się kawki napić jest jak na lekarstwo. Mythic Wars – przygotowana przez twórców Star Wolves – jakby spróbować w pigułce jej prawidła przybliżyć, to coś na kształt Cywilizacji skupionej wyłącznie na walce – skojarzenie to odległe, ale uzasadnione. Z początkiem każdej misji otrzymujemy cel, kupujemy jednostki, nieco dłużej przyglądamy się tym, które zdołały przeżyć u naszego boku od pewnego czasu – te bowiem zyskały na sile i doświadczeniu – i ruszamy. Chodzimy po hexach, atakujemy jednostki i oddziały przeciwnika, przyglądamy się zgrabnym animacjom walk, a każdą akcję, którą podejmujemy, opieramy na analizie współczynników naszych podkomendnych oraz sług wroga.

Mythic Wars.

Zdobywamy miasta i warowne zamki, od czasu do czasu zamienimy z kimś dwa zdania, by się na jakiś poboczny quest załapać. Niby nic wielkiego, ale proste planowanie taktyczne zawsze wciąga. Tu się wstrzymamy z atakiem do następnej tury, by dać swojemu herosowi złapać oddech, gdzie indziej poczekamy na łuczników, by do pobliskiego starcia dorzucili kilka strzał od siebie (tak, może w jednej walce brać udział kilka oddziałów okupujących sąsiednie pola).

Zabawę znakomicie ułatwiają takie szczególiki, jak zmienny rozmiar jednostek w zależności od oddalenia kamery, tak by zawsze gracz orientował się w sytuacji bez manipulowania rolką myszki i mrużenia oczu. Teren, który wybieramy do walki ma znaczenie niebagatelne – ostrzał prowadzić warto ze wzgórz, a przeciwnika gromić, gdy się przeprawia przez rzekę. Bohater, który armię gracza prowadzi dostaje za doświadczenie perki, które znakomicie zwiększają jego możliwości z misji na misję. Oto miła i ładna turówka na niejeden wieczór.

Tommorow War zaś to mój faworyt, jakem miłośnik spacesimów, i zarazem druga gra, którą z Rosji zwiozłem. Kawał kosmicznej przygody bazującej na książce rosyjskiego pisarza science-fiction Aleksandra Zoricha. O jej niezwykłości niech świadczą dwa patenty. Przede wszystkim gracz rozpoczyna zabawę w siłach gwiezdnej floty, więc podporządkować się musi wojskowym rygorom, wykonywać rozkazy, latać w formacji – słowem, zachowywać się jak żołnierz, a samo to rodzi klimat, który docenić powinien każdy mniej lub bardziej wirtualny twardziel.

Tommorow War – tak, to jest statek kosmiczny w atmosferze.

Drugi smaczek przywodzi mi na myśl niekoniecznie udany Dzień niepodległości, w którym pada jednak zdanie, które każdy żądny przekraczania granic chłopiec zapamiętać musi. Gdy Will Smith wylatuje statkiem obcych z ziemskiej atmosfery w przestrzeń kosmiczną, mówi: zawsze chciałem to zrobić. I w Tommorow War tak się robi. Eskadra, do której jesteśmy przydzieleni otrzymuje polecenie zniszczenia kilku celów na powierzchni planety. Wchodzimy razem z kolegami w atmosferę – nie za szybko, żeby osłon nie przepalić, zniżamy się, atakujemy, niszczymy, rozglądamy się... Następnie raportujemy wykonanie rozkazu, wracamy do formacji i robimy to, co zawsze chcieliśmy zrobić: opuszczamy atmosferę i wracamy do czekającego na orbicie statku bazy.

A do tego mnogość innych misji, walki z piratami, walki z obcymi, kosmiczne wyścigi, nawet coś na kształt piłki w przestrzeni – ot, codzienne życie żołnierza, tyle że ten żołnierz jest pilotem w gwiezdnej flocie.

... i kompania

Wśród pozostałych tytułów 1C, które winny się w tym roku ukazać u nas nakładem Cenegi wspomnieć warto o Swashbucklers – kolejnej pirackiej przygodzie rodem z Akelli, która po paskudnej wpadce, jaką były dziwacznie okrojone Caribbean Tales, zdaje się wracać do źródeł grywalności Sea Dogs, czyli dania graczowi jak największej swobody w poruszaniu się po morzach i po lądzie, i wyborze misji.

Death to Spies.

Death to Spies – drugowojenny miks Hitmana ze Splinter Cellem – gra, której można wprawdzie zarzucić nienaturalność animacji (co smuci tym bardziej, że postać gracza jest w stanie podjąć się wykonania imponującej liczby czynności), ale która ujmuje precyzyjną mechaniką rozgrywki. Oto wyobraźcie sobie, że miałem za zadanie unieszkodliwić acz nie zabijać wartownika na wieży. Wszedłem więc za jego plecami po drabince i obezwładniłem go chloroformem – quest został zaliczony. Zdecydowałem się jednak strącić go z wieży – tylko dlatego, iż animacja zrzucania bezwładnego ciała z pleców przypadła mi do gustu. :-) Niestety, nieprzytomny żołnierz nie przeżył upadku i mój zaliczony wcześniej quest został anulowany. Taki szczególik, a jakże miły.

Whirlwind of Vietnam.

Whirlwind of Vietnam – gra, która wprawdzie nie może się równać z Battle of Britain, lecz wyróżnia ją sprzęt – kiedy ostatnio mieliśmy okazję pilotować na komputerze wojskowy helikopter? I to tam, gdzie helikoptery po raz pierwszy historii wojen pokazały na co je stać – w Wietnamie.

Nie, bynajmniej nie starałem się stworzyć wrażenia klęski urodzaju – Rosjanie po prostu tyle gier na pecety produkują.

Adrenaline 2.

A nie wspomniałem jeszcze o:

  • Adrenaline 2 – czyli moskiewski NFS: Underground okraszony rockową muzyką i wizualnym tuningiem maszyn posuniętym do ‘tatuowania’ karoserii, a nawet ustawiania suwaczkiem poziomu pojawiających się na niej odblasków. Karykatura? Ciut – ale zrobiona na serio.
  • XIII Century – tę grę porównywać będziemy z Medievalem. Porównywać biorąc udział w jak najbardziej historycznych bitwach końca Średniowiecza.
  • Battle Lord – przywodzący na myśl niepokonanych Heroesów, ale zdecydowanie od nich ładniejszy, z pewnością fani HoMM winni się dobrze Battle Lord przyjrzeć, bo na pierwszy rzut oka wydają się być tego godni.
  • Ascension to the Throne – połączenie strategii turowej ze swobodą poruszania się po świecie gry. Ot, oldschoolowa technika projektowania erpegów, w cokolwiek współczesnej szacie graficznej.
  • PT Boats – jeszcze jedna gra, która oddaje pod nasze rozkazy statki, tym razem ostrzeliwujące się za pomocą cekaemów i prujące wodę z siłą większą niż tą, którą oferował wiatr.
Battle Lord.

Pisałem niedawno w Myślach nieprzemyślanych o tym, jak głupim i jednocześnie ryzykownym zajęciem jest przepowiadanie przyszłości. Zwłaszcza przyszłości pecetów. My, polscy gracze, jesteśmy w szczególnie trudnej sytuacji – jesteśmy przywiązani do blaszaków (sorki, nie ten temat by wyłuskać, czemu), a jednocześnie oglądamy się – od dziadów, pradziadów – na Zachód. Tymczasem na Zachodzie, z roku na rok, zapomina się, że pecet przez kilkanaście lat nie był tylko tym, czym go stworzono – czyli maszyną biurową. Prorokowanie, czy i jak wiele zmieni idea Games for Windows i współbrzmiąca z nią Vista, pozostawiam innym, bo sam zwyczajnie nie mam pojęcia. Na wszelki wypadek nauczyłem się jako tako posługiwać gamepadem. Jeśli cokolwiek daje mi nadzieję na to, że za kilka lat wciąż będę mógł zagrać w dobrą turówkę, wierną realiom strategię wojenną lub zaprojektowanego z rozmachem spacesima, to jest to kilka pudełek z grami, które przywiozłem ze sobą z Moskwy.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Jak ja lubię na prezentacji dostać do ręki myszkę, nie gamepada. :-)

PS. A nadzieję tę niesamowicie podbudowuje fakt, że 1C na grach PECETOWYCH, które wydaje, zarabia naprawdę przyzwoite pieniądze. A to oznacza, że będzie te gry wydawać jeszcze... długo. W stolicy Rosji zostaliśmy ugoszczeni tak, że od teraz (dobrowolnie) latam już tylko do Moskwy. :-) Za gościnę i za kompleksowy dowód, że są miejsca na Ziemi, w których wciąż produkuje się ambitne gry pecetowe, serdecznie dziękuję i 1C, i polskiej Cenedze.