Cywilizacja 5: Miasta produktywne
Miasta produktywne
To te, w których skupiamy się na produkcji jednostek i budynków. Najlepiej uczynić tego typu ośrodkiem nasze drugie lub trzecie miasto, o ile jest ono otoczone znaczną ilością wzgórz (gwarantujących duże zyski produkcji) zagospodarowanych przez kopalnie. W tego typu mieście należy zadbać o maksymalizację produkcji i bonusy dla tworzonych tam oddziałów.

W poniższych tabelach nie podano technologii wymaganych do tworzenia poszczególnych struktur - zwykle posiada się je z pewnym wyprzedzeniem, a w razie wątpliwości zawsze można zajrzeć do Civilopedii zawartej w grze.
Bonusy dla wojska
Nazwa | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Profity |
Koszary | 80 produkcji | 1 złota | Brak/Starożytność | +15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych |
Zbrojownia | 120 produkcji | 3 złota
| Wymaga koszar lub twierdzy/Klasyczna | +15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych |
Akademia wojskowa | 350 produkcji | 3 złota | Wymaga koszar lub twierdzy/Renesans | +15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych |
Stajnie | 100 produkcji | 1 złota | Przyłączone pastwisko z końmi/Klasyczna | 25% do produkcji, jeśli szkolone są oddziały konne |
Kuźnia | 150 produkcji | 2 złota | Przyłączona kopalnia żelaza/Średniowiecze | +15% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych |
Arsenał | 350 produkcji | 3 złota | Akademia wojskowa/Przemysłowa | +20% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych |
Bonusy do produkcji
Nazwa budynku | Koszt | Utrzymanie | Wymagania/Epoka | Profity |
Młyn wodny | 120 produkcji | 2 złota | Miasto musi być położone nad rzeką/Starożytność | +1 produkcji, +2 żywności |
Warsztat | 100 produkcji | 2 złota | Brak/Średniowiecze | +20% do produkcji podczas wznoszenia budynków |
Przystań | 80 produkcji | 3 złota | Miasto musi być położone na wybrzeżu/Średniowiecze | +25% do produkcji podczas tworzenia jednostek morskich Tworzy szlak handlowy ze stolicą |
Port morski | 140 produkcji | 2 złota | Umiejscowienie nad zbiornikiem wodnym, co najmniej jedna łódź rybacka w obrębie miasta/Renesans | +2 do produkcji z przyległych pól wodnych z zasobami morskimi (ryby, wieloryby, perły) |
Wiatrak | 180 produkcji | 2 złota | Miasto musi być położone na wzgórzu/Renesans | +15% do produkcji |
Fabryka | 300 produkcji + 1 węgla | 3 złota | Brak/Przemysłowa | +50% do produkcji |
Elektrownia atomowa | 600 produkcji + 1 uranu | 3 złota | Brak/Współczesność | +25% do produkcji |
Elektrownia słoneczna | 600 produkcji | 3 złota | Miasto musi znajdować się na pustyni lub z nią graniczyć/Współczesność | +25% do produkcji |
Elektrownia wodna | 600 produkcji + 1 aluminium | 3 złota | Miasto musi znajdować się nad rzeką/Współczesność | +1 do produkcji na każdym polu przy rzece |
Fabryka SK | 450 produkcji + 1 aluminium | 3 złota | Fabryka/Współczesność | +50% do produkcji podczas tworzenia komponentów statku kosmicznego |
Budynki gwarantujące bonus do produkcji, ale dostępne jedynie dla określonych cywilizacji:
Nazwa budynku | Koszt | Utrzymanie | Wymagania | Profity |
Długi dom | 80 produkcji | 2 złota | Imperium Irokeskie/Średniowiecze | +1 do produkcji z wykorzystywanych pól leśnych |
Pływające ogrody | 120 produkcji | 1 złota | Imperium Azteckie, miasto musi być położone nad rzeką lub jeziorem/Starożytność | +2 do żywności +1 do produkcji +15% do żywności Każde uprawiane pole z jeziorem otrzymuje +2 do żywności |
Przydatne cuda świata
Nazwa cudu | Koszt | Utrzymanie | Wymagania | Profity |
Huta | 690 | Brak | W każdym mieście musi się znajdować warsztat/Renesans | +10 do produkcji +1 do kultury |
Statua Wolności | 1200 | Brak | Brak/Przemysłowa | +1 kultura +1 do produkcji od specjalistów w każdym mieście |
Podsumowanie
Reasumując, w typowym mieście produktywnym możemy nie tylko werbować bardzo doświadczone oddziały, ale i liczyć na to, że tak one, jak i w ogóle wszystkie struktury będą tworzone w bardzo szybkim tempie. Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze tabele - maksymalny bonus do produkcji wynosi aż +115% - i to jeśli miasto niczego nie buduje. Jeśli zajmiemy się werbunkiem oddziałów naziemnych, modyfikator wyniesie +150%, a jeśli będą to oddziały konne, aż +175%. Podczas wznoszenia budowli, bonus osiągnie wynik +135%, a jeśli zdecydujemy się na tworzenie komponentów statku kosmicznego - aż +175%. W połączeniu z budynkami zwiększającymi ilość produkcji zyskiwanej z okolicznych pól oraz faktem, że miasto produktywne powinno się znajdować w rejonie wzgórz gwarantujących duży zysk produkcji, możemy śmiało powiedzieć, że stworzenie molocha przynoszącego ponad 100 jednostek produkcji na turę, nie jest niczym trudnym. Pozwoli nam to tworzyć nawet najbardziej skomplikowane i wymagające konstrukcje - co najbardziej przydaje się podczas montowania statku kosmicznego. Dlatego też warto posiadać 2-3 miasta o takim profilu.
- Sid Meier's Civilization V - poradnik do gry
- Sid Meier's Civilization V: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Najlepsza jest autokracja i racjonalizm. w autokracji masz faszyzm (to ci podwaja surowce strategiczne) a w racjonaliźmie masz ewolucję naukową (2 darmowe technologie). Przemyśl
to.
ja to chyba gram w inną grę niż tą którą autor tu opisuje.... dajmy na to stawiam miasto na pustyni i mam tak jak wszędzie indziej poza górą, tam mam 2 jedzenia i 2 produkcji, 2 jedzenia i 1 produkcji... nie ma złota tam gdzie autor opisuje, że jest... Niby ta sama a wiele różnic dzieli tą tu opisywaną a tą w którą ja gram... Pomimo, że gram w tą grę, ma ona wiele wad. Inteligencja komputera to tragiczna tragedia i tylko dzięki zwiększaniu poziomu trudności można w nią grać i jest w miarę ciekawie choć to nie zmienia faktu, że komputer po prostu jest głupi! Brakuje mi tu wiele rzeczy, choćby takiej, że po zdobyciu doświadczenia sami wybieramy specjalizacje, a nie nabywamy poprzez to co faktycznie się dzieje, skoro walczymy ciągle w trudnym terenie to powinien zdobywać umiejętność walki w trudnym terenie, wybór powinniśmy mieć dopiero wtedy jak jest mniej więcej połowa walk stoczonych tu i tu. Dalej wymieniając, przemierzamy ciągle równinami albo łąkami powinniśmy po jakimś czasie szybciej chodzić po tych polach np. 3 ruchu móc zrobić, to samo góry, dalej - robotnicy nie ulepszają się a powinni moim zdaniem, stawiasz tą 3-6 czy tam 8 farmę to powinni robić to już trochę szybciej... tu ktoś wspomniał, że dyplomacja jest do niczego i ja się pod tym podpisuję, całą grę mam dobre stosunki a i tak mi wojnę wypowie, albo potępi nie wiedzieć czemu... mała ilość opcji i dość wąskie możliwości dyplomacji. Dużo pracy czeka jeszcze producentów nim gra stanie się naprawdę dobrą i wartą polecenia...
gram w nią bo traktuję ją jak dobrą grę sc-fi typu jakaś gra planszowa z jakimiś zasadami, takie gry nie muszą być bardzo realne, sam fakt że przez wszystkie wieki rządzi nami jeden przywódca od początku ją tak kwalifikuje... to samo, gdy każda tura szczególnie na początku gry trwa bardzo wiele lat a my możemy przemieścić swoje wojska o dwa pola, szacując odległościowo w ciągu 20 lat przechodzą 30km, czołgają się, a nie idą, a nawet czołgając się szybciej by tam dotarli niż w grze to ma miejsce i mógłbym naprawdę długo wymieniać absurdy CIV 5 :) ale traktuję tą grę jak grę planszową sci-fi, a nie realną strategię :)
Strasznie droga ta armia w średniowieczu robie taką małą armię(parę maks 10 jednostek)patrzę ,a tu moje państwo produkuje 1 zł na turę.
Do zwycięstwa naukowego warto dodać cywilizację Austrii, gdyż dzięki "małżeństwom dyplomatycznym" możemy szybko powiększyć imperium o dobrze rozbudowane miasta-państwa, które stanowią pokaźne źródło punktów nauki.
Warto dodać do kulturowego zwycięstwa cywilizację Azteków, jeżeli ktoś gra dość agresywnie nieźle można punktów zdobyć zabijając wrogie jednostki.
Dyplomacja w tej grze chyba niczemu nie służy, jakich to dobrych stosunków nie mam z innymi nacjami to po jakimś czasie i tak mam wojnę z 2/3 na raz cywilizacjami, sami ją wypowiadają. Nigdy nie udało mi się uprosić o surowiec, a handel jest totalnie nieopłacalny.
Ja raz zbudowałem miasto na wzgórzu potem odkryłem tam żelazo myślałem, że je straciłem jednak miałem 6 sztuk żelaza, czyli działało to tak jak kopalnia.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
