Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Cywilizacja 5: Miasta produktywne

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Miasta produktywne

To te, w których skupiamy się na produkcji jednostek i budynków. Najlepiej uczynić tego typu ośrodkiem nasze drugie lub trzecie miasto, o ile jest ono otoczone znaczną ilością wzgórz (gwarantujących duże zyski produkcji) zagospodarowanych przez kopalnie. W tego typu mieście należy zadbać o maksymalizację produkcji i bonusy dla tworzonych tam oddziałów.

Przykład miasta produktywnego - Miasta produktywne | Rodzaje miast w Sid Meiers Civilization V - Sid Meiers Civilization V - poradnik do gry
Przykład miasta produktywnego

W poniższych tabelach nie podano technologii wymaganych do tworzenia poszczególnych struktur - zwykle posiada się je z pewnym wyprzedzeniem, a w razie wątpliwości zawsze można zajrzeć do Civilopedii zawartej w grze.

Bonusy dla wojska

Nazwa

Koszt

Utrzymanie

Wymagania/Epoka

Profity

Koszary

80 produkcji

1 złota

Brak/Starożytność

+15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych

Zbrojownia

120 produkcji

3 złota

 

Wymaga koszar lub twierdzy/Klasyczna

+15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych

Akademia wojskowa

350 produkcji

3 złota

Wymaga koszar lub twierdzy/Renesans

+15 punktów doświadczenia dla produkowanych oddziałów naziemnych

Stajnie

100 produkcji

1 złota

Przyłączone pastwisko z końmi/Klasyczna

25% do produkcji, jeśli szkolone są oddziały konne

Kuźnia

150 produkcji

2 złota

Przyłączona kopalnia żelaza/Średniowiecze

+15% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych

Arsenał

350 produkcji

3 złota

Akademia wojskowa/Przemysłowa

+20% do produkcji podczas szkolenia jednostek naziemnych

Bonusy do produkcji

Nazwa budynku

Koszt

Utrzymanie

Wymagania/Epoka

Profity

Młyn wodny

120 produkcji

2 złota

Miasto musi być położone nad rzeką/Starożytność

+1 produkcji, +2 żywności

Warsztat

100 produkcji

2 złota

Brak/Średniowiecze

+20% do produkcji podczas wznoszenia budynków

Przystań

80 produkcji

3 złota

Miasto musi być położone na wybrzeżu/Średniowiecze

+25% do produkcji podczas tworzenia jednostek morskich

Tworzy szlak handlowy ze stolicą

Port morski

140 produkcji

2 złota

Umiejscowienie nad zbiornikiem wodnym, co najmniej jedna łódź rybacka w obrębie miasta/Renesans

+2 do produkcji z przyległych pól wodnych z zasobami morskimi (ryby, wieloryby, perły)

Wiatrak

180 produkcji

2 złota

Miasto musi być położone na wzgórzu/Renesans

+15% do produkcji

Fabryka

300 produkcji + 1 węgla

3 złota

Brak/Przemysłowa

+50% do produkcji

Elektrownia atomowa

600 produkcji + 1 uranu

3 złota

Brak/Współczesność

+25% do produkcji

Elektrownia słoneczna

600 produkcji

3 złota

Miasto musi znajdować się na pustyni lub z nią graniczyć/Współczesność

+25% do produkcji

Elektrownia wodna

600 produkcji + 1 aluminium

3 złota

Miasto musi znajdować się nad rzeką/Współczesność

+1 do produkcji na każdym polu przy rzece

Fabryka SK

450 produkcji + 1 aluminium

3 złota

Fabryka/Współczesność

+50% do produkcji podczas tworzenia komponentów statku kosmicznego

Budynki gwarantujące bonus do produkcji, ale dostępne jedynie dla określonych cywilizacji:

Nazwa budynku

Koszt

Utrzymanie

Wymagania

Profity

Długi dom

80 produkcji

2 złota

Imperium Irokeskie/Średniowiecze

+1 do produkcji z wykorzystywanych pól leśnych

Pływające ogrody

120 produkcji

1 złota

Imperium Azteckie, miasto musi być położone nad rzeką lub jeziorem/Starożytność

+2 do żywności

+1 do produkcji

+15% do żywności

Każde uprawiane pole z jeziorem otrzymuje +2 do żywności

Przydatne cuda świata

Nazwa cudu

Koszt

Utrzymanie

Wymagania

Profity

Huta

690

Brak

W każdym mieście musi się znajdować warsztat/Renesans

+10 do produkcji

+1 do kultury

Statua Wolności

1200

Brak

Brak/Przemysłowa

+1 kultura

+1 do produkcji od specjalistów w każdym mieście

Podsumowanie

Reasumując, w typowym mieście produktywnym możemy nie tylko werbować bardzo doświadczone oddziały, ale i liczyć na to, że tak one, jak i w ogóle wszystkie struktury będą tworzone w bardzo szybkim tempie. Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze tabele - maksymalny bonus do produkcji wynosi aż +115% - i to jeśli miasto niczego nie buduje. Jeśli zajmiemy się werbunkiem oddziałów naziemnych, modyfikator wyniesie +150%, a jeśli będą to oddziały konne, aż +175%. Podczas wznoszenia budowli, bonus osiągnie wynik +135%, a jeśli zdecydujemy się na tworzenie komponentów statku kosmicznego - aż +175%. W połączeniu z budynkami zwiększającymi ilość produkcji zyskiwanej z okolicznych pól oraz faktem, że miasto produktywne powinno się znajdować w rejonie wzgórz gwarantujących duży zysk produkcji, możemy śmiało powiedzieć, że stworzenie molocha przynoszącego ponad 100 jednostek produkcji na turę, nie jest niczym trudnym. Pozwoli nam to tworzyć nawet najbardziej skomplikowane i wymagające konstrukcje - co najbardziej przydaje się podczas montowania statku kosmicznego. Dlatego też warto posiadać 2-3 miasta o takim profilu.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
C
Junior
1
2017-01-29 10:47

Najlepsza jest autokracja i racjonalizm. w autokracji masz faszyzm (to ci podwaja surowce strategiczne) a w racjonaliźmie masz ewolucję naukową (2 darmowe technologie). Przemyśl
to.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
I
Junior
1
2017-01-18 00:46

ja to chyba gram w inną grę niż tą którą autor tu opisuje.... dajmy na to stawiam miasto na pustyni i mam tak jak wszędzie indziej poza górą, tam mam 2 jedzenia i 2 produkcji, 2 jedzenia i 1 produkcji... nie ma złota tam gdzie autor opisuje, że jest... Niby ta sama a wiele różnic dzieli tą tu opisywaną a tą w którą ja gram... Pomimo, że gram w tą grę, ma ona wiele wad. Inteligencja komputera to tragiczna tragedia i tylko dzięki zwiększaniu poziomu trudności można w nią grać i jest w miarę ciekawie choć to nie zmienia faktu, że komputer po prostu jest głupi! Brakuje mi tu wiele rzeczy, choćby takiej, że po zdobyciu doświadczenia sami wybieramy specjalizacje, a nie nabywamy poprzez to co faktycznie się dzieje, skoro walczymy ciągle w trudnym terenie to powinien zdobywać umiejętność walki w trudnym terenie, wybór powinniśmy mieć dopiero wtedy jak jest mniej więcej połowa walk stoczonych tu i tu. Dalej wymieniając, przemierzamy ciągle równinami albo łąkami powinniśmy po jakimś czasie szybciej chodzić po tych polach np. 3 ruchu móc zrobić, to samo góry, dalej - robotnicy nie ulepszają się a powinni moim zdaniem, stawiasz tą 3-6 czy tam 8 farmę to powinni robić to już trochę szybciej... tu ktoś wspomniał, że dyplomacja jest do niczego i ja się pod tym podpisuję, całą grę mam dobre stosunki a i tak mi wojnę wypowie, albo potępi nie wiedzieć czemu... mała ilość opcji i dość wąskie możliwości dyplomacji. Dużo pracy czeka jeszcze producentów nim gra stanie się naprawdę dobrą i wartą polecenia...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
I
Junior
1
2017-01-18 01:02

gram w nią bo traktuję ją jak dobrą grę sc-fi typu jakaś gra planszowa z jakimiś zasadami, takie gry nie muszą być bardzo realne, sam fakt że przez wszystkie wieki rządzi nami jeden przywódca od początku ją tak kwalifikuje... to samo, gdy każda tura szczególnie na początku gry trwa bardzo wiele lat a my możemy przemieścić swoje wojska o dwa pola, szacując odległościowo w ciągu 20 lat przechodzą 30km, czołgają się, a nie idą, a nawet czołgając się szybciej by tam dotarli niż w grze to ma miejsce i mógłbym naprawdę długo wymieniać absurdy CIV 5 :) ale traktuję tą grę jak grę planszową sci-fi, a nie realną strategię :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
R
❓
2016-11-09 18:25

Strasznie droga ta armia w średniowieczu robie taką małą armię(parę maks 10 jednostek)patrzę ,a tu moje państwo produkuje 1 zł na turę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Legionista
7
2016-01-02 15:25

leeds ma racje

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
L
Legionista
8
2015-01-14 09:01

Ja za to uważam, że handel naprawdę jest opłacalny. Można się w dość ciekawy sposób nawet targować, nie jeden raz udało mi się zaspokoić potrzebę miasta na jeden z surowców :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
2014-12-31 12:23

Do zwycięstwa naukowego warto dodać cywilizację Austrii, gdyż dzięki "małżeństwom dyplomatycznym" możemy szybko powiększyć imperium o dobrze rozbudowane miasta-państwa, które stanowią pokaźne źródło punktów nauki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
Legionista
6
2011-01-12 17:42

Warto dodać do kulturowego zwycięstwa cywilizację Azteków, jeżeli ktoś gra dość agresywnie nieźle można punktów zdobyć zabijając wrogie jednostki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
Legionista
6
2011-01-12 17:39

Dyplomacja w tej grze chyba niczemu nie służy, jakich to dobrych stosunków nie mam z innymi nacjami to po jakimś czasie i tak mam wojnę z 2/3 na raz cywilizacjami, sami ją wypowiadają. Nigdy nie udało mi się uprosić o surowiec, a handel jest totalnie nieopłacalny.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
leedss
👍
Chorąży
29
2011-01-10 22:30

Ja raz zbudowałem miasto na wzgórzu potem odkryłem tam żelazo myślałem, że je straciłem jednak miałem 6 sztuk żelaza, czyli działało to tak jak kopalnia.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl