Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Cywilizacja 5: Gdzie i co budować?

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Gdzie i co budować?

Gdy posiadamy już miasto, pola bezpośrednio się z nim stykające zostaną do niego przyłączone, dostarczając mu produkcji, żywności i złota. Oczywiście potrzeby naszej cywilizacji będą coraz bardziej rosnąć (na szczęście, wraz z jej terytorium), trzeba więc zadbać o to, byśmy czerpali z okolicznych pól jak największe zyski. Najprostszym środkiem do tego celu jest ulepszanie podległych nam terenów. Jako ulepszenia rozumiemy wszelkiej maści budowle, które postawimy na naszym terytorium, a więc tartaki, farmy, kopalnie zagrody etc. Poniżej znajdziecie szczegółową listę ulepszeń oraz sugestie co do tego, kiedy i gdzie je stawiać.

Kilka ulepszeń i nawet z nieużytków zrobimy tętniącą życiem cywilizację - Gdzie i co budować? | Podstawy Sid Meiers Civilization V - Sid Meiers Civilization V - poradnik do gry
Kilka ulepszeń i nawet z nieużytków zrobimy tętniącą życiem cywilizację

Ulepszenie

Profity

Sugestie

Farma

+1 do żywności

Choć farma ulepsza tylko jeden z surowców dodatkowych (pszenicę), będzie to jedno z najczęściej budowanych przez nas ulepszeń. Bonus do żywności pozwoli miastom szybciej się rozwijać, wpływając na zwiększenie ilości naszych obywateli, co jest szczególnie przydatne na początku rozgrywki, gdy złoto nie jest nam szczególnie potrzebne. Jeśli odkryjemy technologię nawóz, to każda farma bez dostępu do wody pitnej będzie nam dostarczać o jedną jednostkę żywności więcej. Analogicznie działa służba cywilna (z farmami bez dostępu do wody), więc jeśli posiądziemy obie te techniki, będziemy otrzymywać aż dwie ponadprogramowe jednostki żywności.

Jako, że wzrost populacji jest fundamentem rozwoju naszego państwa, warto zainwestować w żywność już na starcie gry - każdy obywatel przydzielony do danego obszaru daje nam tyle surowców, co samo pole, samemu wymagając jednak 2 jednostek żywności. Szybki wzrost liczby obywateli, połączony z dbałością o ich zadowolenie, potrafi być czynnikiem decydującym o zwycięstwie.

Kamieniołom

+0

Choć sam w sobie nie daje żadnego bonusu do surowców, to jednak pozwala nam wydobywać marmur ze wzgórz (czyli de facto gwarantuje+5 do zadowolenia). Nie warto posiadać w imperium zbyt dużej ilości kamieniołomów - dwa zupełnie wystarczą. Jeden przeznaczymy na potrzeby własne, drugi na handel z innymi cywilizacjami.

Kopalnia

+1 do produkcji

Szybka inwestycja w górnictwo (jedna z podstawowych technologii) pozwoli nam budować bardzo produktywne miasta oraz czerpać zyski z wielu surowców luksusowych i strategicznych. O ile do wydobywania tych drugich zwykle potrzeba technologii bardziej lub mniej odległych w drzewku rozwoju (np. uran stanie się dla nas widoczny dopiero w epoce współczesnej), to złoto, srebro czy diamenty będziemy mogli wydobywać już na samym początku rozgrywki. Jeśli więc któreś z naszych miast zostało położone w rejonach obfitujących w te surowce, warto szybko zainwestować w kopalnie (+5 do zadowolenia z każdego rodzaju surowca luksusowego). Minusem kopalni jest to, że można je budować tylko na wzgórzach.

Łodzie rybackie

Różnie

Łodzie rybackie, w przeciwieństwie do pozostałych ulepszeń, nie są budowane przez naszych robotników, lecz bezpośrednio w miastach. Każda z nich pozwala ulepszyć pole zawierające ryby (+2 żywności), perły (+2 złota) lub wieloryby (+1 żywność, +1 złoto).

Obóz

+0

Sam w sobie nie daje nam żadnych bonusów, pozwala jednak pozyskiwać kość słoniową, futra oraz zwierzynę, dzięki czemu jest dość opłacalną inwestycją. Największą zaletą obozu jest to, że można go szybko założyć - wymagane przez niego łowiectwo znajduje się zaraz na początku drzewka rozwoju.

Pastwisko

+0

Chociaż samo nie przynosi nam profitów, pozwala na hodowlę koni, bydła oraz owiec. Jako, że surowce te są dość przydatne (zwłaszcza konie), zakładanie pastwisk jest bardzo opłacalne.

Plantacja

+0

Mimo braku bonusów, plantacje są jednym z najważniejszych ulepszeń w grze - warto więc szybko umożliwić sobie ich zakładanie, poprzez wynalezienie kalendarza. Powodem, dla którego są aż tak istotne, jest to, że umożliwiają nam one korzystanie z ogromnej różnorodności surowców: bawełny, bananów, barwników, jedwabiu, przypraw, cukru, wina i kadzidła. Każdy z nich jest na tyle cenny, że warto zakładać plantacje jak najszybciej i w jak największych ilościach.

Platformy wiertnicze

+0

Podobnie jak łodzie rybackie, są tworzone na akwenach morskich, które należą do naszego państwa, a ich montaż nie wymaga udziału robotników. Technologia chłodzenia, wymagana do tworzenia platform, jest dostępna dopiero we współczesności, podczas gdy wydobywana przez nią ropa najbardziej się przydaje w epoce przemysłowej - jest to więc trochę spóźnione ulepszenie. Jeśli w rejonie naszych wód posiadamy zasoby ropy, warto zainwestować w platformy, a jeśli nie, to i tak niewielka strata.

Punkt handlowy

+2 do złota

Chociaż ulepszenie to możemy zakładać niemal od samego startu gry (zaraz po wynalezieniu łowiectwa), warto nieco się z tym wstrzymać. Farmy, kopalnie czy plantacje są dużo ważniejsze na początku rozgrywki, dostarczają nam bowiem żywności, produkcji oraz surowców, podczas gdy punkty handlowe gwarantują jedynie złoto, którego w pierwszych chwilach i tak będziemy mieli dużo. Za tworzenie tego ulepszenia najlepiej brać się w momencie, w którym w naszym mieście powstaje pierwszy Cud Świata lub inny budynek wymagający złota do funkcjonowania bądź też zabieramy się za tworzenie sieci dróg.

Należy zadbać o to, by bilans finansowy był dla nas pozytywny, ale i nie sprawiał, że zaniedbamy żywność czy produkcję. Wyjątkiem są tu rozgrywki toczone na mikroskopijnych mapach z 1-2 przeciwnikami - wówczas warto jak najszybciej zwiększyć swoje profity w złocie, by wykupywać za nie wojsko i budynki (zamiast budowania ich przy pomocy produkcji).

Szyb naftowy

+0

Pojawia się w epoce przemysłowej wraz z możliwością wydobycia ropy, która jest dla tego okresu kluczowa. Bezwzględnie należy inwestować w to ulepszenie - pozwoli nam ono bowiem tworzyć pierwsze pojazdy, dzięki którym będziemy mogli osiągnąć dominację wojskową.

Tartak

+1 do produkcji

Można je stawiać wyłącznie na terenach zalesionych. Jeśli miasto cierpi na małą ilość produkcji, a w skład jego terytorium nie wchodzą wzgórza, na których można by wznieść kopalnie (+2 do produkcji), to tartak jest całkiem sensowną inwestycją. Dodatkowym plusem jest to, że kiedy wykarczujemy las, otrzymamy jednorazową premię +20 do produkcji.

Drogi

Utrzymanie: 1 złota

Mimo tego, że każdy odcinek drogi zabiera nam jedną sztukę złota, to jednak zdecydowanie warto zadbać o dobrą sieć komunikacji wewnątrz naszego imperium. Poza samym faktem dwukrotnego zwiększenia zasięgu ruchu naszych jednostek, wielkim plusem dróg jest fakt, że pozwalają one na jednoczesne umieszczenie innego ulepszenia na zajmowanych przez nie polach. Największym ich profitem jest jednak to, że jeżeli połączymy nasze miasta ze stolicą, to zwiększymy zyski z handlu (im większe miasta, tym większy zysk).

Drogi kolejowe

Utrzymanie: 2 złota

Dostępne od epoki przemysłowej, drogi kolejowe wymagają dwukrotnie więcej złota, niż zwykłe, ale gwarantują jeszcze większy zasięg ruchu dla naszych jednostek. Ponadto, jeśli połączymy przy ich użyciu miasta ze stolicą, otrzymają one ogromny bonus +50% do ich produkcji. Pozostałe zasady funkcjonowania dróg kolejowych są takie same, jak zwykłych dróg.

Fort

+0

Fortyfikacje dają premię +50% do obrony jednostek, które w nim stacjonują, nie przynoszą nam jednak żadnych wymiernych profitów, jeśli chodzi o zasoby. Jeżeli nie jesteśmy w naprawdę beznadziejnej sytuacji i nie zostaliśmy zepchnięci do defensywy, budowa fortów będzie tylko i wyłącznie marnotrawstwem potencjału terenu, na którym moglibyśmy postawić bardziej intratne ulepszenia.

Cytadela

+0

Analogicznie jak fort, z tym, że premia do obrony wynosi +100% i cytadela jest tworzona przez generała, a nie przez robotników.

Słynne miejsce

+4 do kultury

Tworzone przez wielkiego artystę, zajmuje jedno pole. Jeśli posiadamy niewiele źródeł kultury, warto się zastanowić nad tym ulepszeniem, aczkolwiek druga umiejętność wielkiego artysty, bomba kulturowa, jest dużo przydatniejsza.

Punkt celny

+4 do złota

Tworzony przez wielkiego kupca, przynosi duże zyski - to dobra inwestycja, aczkolwiek warto się zastanowić nad pozostałymi umiejętnościami tegofachowca.

Manufaktura

+3 do produkcji

Tworzona przez wielkiego inżyniera, raczej nie jest opłacalna, z racji niewielkiej ilości profitów z niej wynikających. Lepiej wykorzystać pozostałe umiejętności tego specjalisty.

Akademia

+5 do nauki

Tworzona przez wielkiego naukowca, daje całkiem zadowalający bonus do nauki, ale możliwość natychmiastowego poznania jednej technologii przez wielkiego naukowca jest dużo bardziej opłacalna - oszczędza nasz czas i nie zajmuje pola, które moglibyśmy przeznaczyć na coś innego.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
C
Junior
1
2017-01-29 10:47

Najlepsza jest autokracja i racjonalizm. w autokracji masz faszyzm (to ci podwaja surowce strategiczne) a w racjonaliźmie masz ewolucję naukową (2 darmowe technologie). Przemyśl
to.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
I
Junior
1
2017-01-18 00:46

ja to chyba gram w inną grę niż tą którą autor tu opisuje.... dajmy na to stawiam miasto na pustyni i mam tak jak wszędzie indziej poza górą, tam mam 2 jedzenia i 2 produkcji, 2 jedzenia i 1 produkcji... nie ma złota tam gdzie autor opisuje, że jest... Niby ta sama a wiele różnic dzieli tą tu opisywaną a tą w którą ja gram... Pomimo, że gram w tą grę, ma ona wiele wad. Inteligencja komputera to tragiczna tragedia i tylko dzięki zwiększaniu poziomu trudności można w nią grać i jest w miarę ciekawie choć to nie zmienia faktu, że komputer po prostu jest głupi! Brakuje mi tu wiele rzeczy, choćby takiej, że po zdobyciu doświadczenia sami wybieramy specjalizacje, a nie nabywamy poprzez to co faktycznie się dzieje, skoro walczymy ciągle w trudnym terenie to powinien zdobywać umiejętność walki w trudnym terenie, wybór powinniśmy mieć dopiero wtedy jak jest mniej więcej połowa walk stoczonych tu i tu. Dalej wymieniając, przemierzamy ciągle równinami albo łąkami powinniśmy po jakimś czasie szybciej chodzić po tych polach np. 3 ruchu móc zrobić, to samo góry, dalej - robotnicy nie ulepszają się a powinni moim zdaniem, stawiasz tą 3-6 czy tam 8 farmę to powinni robić to już trochę szybciej... tu ktoś wspomniał, że dyplomacja jest do niczego i ja się pod tym podpisuję, całą grę mam dobre stosunki a i tak mi wojnę wypowie, albo potępi nie wiedzieć czemu... mała ilość opcji i dość wąskie możliwości dyplomacji. Dużo pracy czeka jeszcze producentów nim gra stanie się naprawdę dobrą i wartą polecenia...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
I
Junior
1
2017-01-18 01:02

gram w nią bo traktuję ją jak dobrą grę sc-fi typu jakaś gra planszowa z jakimiś zasadami, takie gry nie muszą być bardzo realne, sam fakt że przez wszystkie wieki rządzi nami jeden przywódca od początku ją tak kwalifikuje... to samo, gdy każda tura szczególnie na początku gry trwa bardzo wiele lat a my możemy przemieścić swoje wojska o dwa pola, szacując odległościowo w ciągu 20 lat przechodzą 30km, czołgają się, a nie idą, a nawet czołgając się szybciej by tam dotarli niż w grze to ma miejsce i mógłbym naprawdę długo wymieniać absurdy CIV 5 :) ale traktuję tą grę jak grę planszową sci-fi, a nie realną strategię :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
R
❓
2016-11-09 18:25

Strasznie droga ta armia w średniowieczu robie taką małą armię(parę maks 10 jednostek)patrzę ,a tu moje państwo produkuje 1 zł na turę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Legionista
7
2016-01-02 15:25

leeds ma racje

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
L
Legionista
8
2015-01-14 09:01

Ja za to uważam, że handel naprawdę jest opłacalny. Można się w dość ciekawy sposób nawet targować, nie jeden raz udało mi się zaspokoić potrzebę miasta na jeden z surowców :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
2014-12-31 12:23

Do zwycięstwa naukowego warto dodać cywilizację Austrii, gdyż dzięki "małżeństwom dyplomatycznym" możemy szybko powiększyć imperium o dobrze rozbudowane miasta-państwa, które stanowią pokaźne źródło punktów nauki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
Legionista
6
2011-01-12 17:42

Warto dodać do kulturowego zwycięstwa cywilizację Azteków, jeżeli ktoś gra dość agresywnie nieźle można punktów zdobyć zabijając wrogie jednostki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Z
Legionista
6
2011-01-12 17:39

Dyplomacja w tej grze chyba niczemu nie służy, jakich to dobrych stosunków nie mam z innymi nacjami to po jakimś czasie i tak mam wojnę z 2/3 na raz cywilizacjami, sami ją wypowiadają. Nigdy nie udało mi się uprosić o surowiec, a handel jest totalnie nieopłacalny.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
leedss
👍
Chorąży
29
2011-01-10 22:30

Ja raz zbudowałem miasto na wzgórzu potem odkryłem tam żelazo myślałem, że je straciłem jednak miałem 6 sztuk żelaza, czyli działało to tak jak kopalnia.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl