No One Lives Forever 2: The Art Of Murder
Aktualizacja:
The vault
![]() |
Twoim pierwszym zadaniem jest "Reach the lower level without killing anyone" ("Dostań się na niższy poziom bez zabijania"). Nie jest ono trudne, tym bardziej, że nie masz oprócz palnika żadnej broni, którą mógłbyś kogokolwiek zranić. Wyjdź z biura i przeszukaj pozostałe - w [1], [2] i [3] są czekające na ciebie stojące szafki. Powinieneś znaleźć coś wartego 20 PD. Zapamiętaj, w którym miejscu są telefony, bo później będziesz tego potrzebował. Potem porozmawiaj z Kamalem w [4] i zejdź na dół. Idź do łazienki, do [5]. Pod lewą kabiną będzie notka za 20 PD, a w prawej - paczka. Jest w niej Utility Launcher, strzałki śledzące i wyłączające kamery, a także informacja o misji warta 20 PD. Wyjdź do ogrodu. W [6] znajduje się kolejna paczka, gdzie masz trzy pluskwy oraz informację o misji - "Plant bug on three telephones in H.A.R.M." ("Umieść pluskwy na trzech telefonach w bazie H.A.R.M.") - wartą 20 PD.
Wróć się tam, gdzie zaczynałeś misję. W biurach znajdziesz co najmniej dwa telefony warte umieszczenia na nich pluskwy. Po wykonaniu tej czynności zacznij przeszukiwać dół - biura w [7], [8] i [9]. Tam powinieneś umieścić trzecią pluskwę i dostać 200 PD za wykonanie zadania. Zdekoduj bramę w [10] i weź ze schodów paczkę, gdzie masz strzałki usypiające. Dostaniesz zadanie - "Recover information on Project Omega from the main vault" ("Zdobądź informacje na temat Projektu Omega z głównego sejfu"). Wróć się teraz i po kolei usypiaj strażników, zabijając ich później palnikiem, dzięki czemu zbierzesz niezbędną amunicję. Dwóch jest w poczekalni, jeden przed schodami na górę i dwóch w ogrodzie. Wróć się potem na dół. Ostrożnie idź korytarzem - powinieneś usłyszeć rozmowę. Wychyl się i strzel strzałką wyłączającą w kamerę nad wejściem obok dwóch rozmówców. Potem podejdź do nich i potraktuj każdego strzałką, zabij palnikiem i zabierz broń.
Na stole w [11] znajdziesz notkę za 20 PD, a w biurze w szafce stojącej informacje warte kolejne 20 PD, znajdujące się w [12]. Tutaj też - jeśli nie znalazłeś dotąd - jest trzeci telefon. Idź do pomieszczenia naprzeciwko, z kolcami w suficie. Zapisz grę. Stań na płycie, poczekaj, aż kolce opuszczą się i podniosą i przejdź na drugą stronę, zatrzymując się między kolumnami i uważając, by pułapka cię nie zabiła. Zabierz z [13] Spy Training Manual za 200 PD. Zaraz potem dostaniesz 300 PD za pokonanie pułapki. Zabierz notkę z [14]. W tym samym miejscu jest zapadnia, nie wchodź na nią, tylko stań obok i przechyl się, aby wziąć notkę za 20 PD. Rozkoduj zamek i wejdź do sejfu w [15].
Na półkach znajdziesz sześć rzeczy - dubeltówkę z amunicją zwykłą i wybuchową, pistolet (także z amunicją), pancerz, Gordona z tłumikiem, trzy granaty ogłuszające i to, co cię najbardziej interesuje - czyli informację o Projekcie Omega. Po wzięciu, oprócz standardowego 20 PD, dostaniesz też 800 PD za wykonanie głównego zadania. Alarm się włączy, a baza zaroi się od strażników. Wyjdź stąd, w wejściu za pułapką zabijesz jednego, w hallu kolejnych trzech. Wejdź na górę. Omiń Kamala i zacznij zabijać wrogów wybiegających z poczekalni. Przejdź i stań w następnych drzwiach, byś mógł spokojnie zabić kolejnych kilku w ogrodzie i tych wybiegających z lewej. Gdy wszystko ucichnie, skieruj kroki do [16], gdzie siedzi Santa. Przejdź przez bramę, by zakończyć poziom.
Crossfire
![]() |
W tej misji musisz przede wszystkim patrzeć na balkony. Tam bowiem będą pojawiali się snajperzy z naprawdę mocną bronią, mogący łatwo zrobić ci niezłe kuku. Poza tym co chwila będą wybiegać z różnych miejsc nowi przeciwnicy, ale tylko wtedy, gdy dojdziesz do określonego punktu na mapie - poznasz, gdy muzyka się zmieni. Na planszy losowo rozmieszczane są trzy pancerze i nie są zaznaczone na mapce. Na początku zabierz dwa banany z [1] i idź w lewo. Gdy tylko muzyka się zmieni, odwróć się - z tyłu wybiegnie jeden wróg. Na balkonie na końcu tej uliczki jest kolejny - gdy spadnie, zabierz mu strzelbę snajperską. Idź w prawo, potem lewą uliczką [2]. Tutaj załatwisz kolejną grupę wroga, rozpraw się także z parą snajperów na balkonach po lewej.
Po wykonaniu tego idź tą ulicą na południe, zabij przeciwnika, który wybiegnie z prawej i ukryj się w tej uliczce. Stąd zabijaj przeciwników, którzy będą wybiegać z końca ulicy (z [3]). Zabij snajpera naprzeciwko, potem idąc ulicą uważaj na kolejnego po prawej na górze. Idź w lewo, zabierz notkę z [4] wartą 20 PD i otwórz żelazną bramę. Tylko jeden przeciwnik zaskoczy cię z tyłu, reszta biec będzie z przeciwnej strony. Zabij wszystkich, wraz ze snajperem na oknie i leć po Spy Training Manual warty 200 PD leżący koło rowerka w [5]. Potem zabij pozostałych przeciwników i spotkaj się z Armstrongiem w [6]. Za wykonanie zadania "Follow Armstrong to safety" ("Idź za Armstrongiem") dostaniesz 300 PD.
Invisible walls
![]() |
Niestety, Armstrong zaprowadzi cię wprost do pułapki zastawionej przez Króla Mima. Nic to jednak - jak najszybciej przepal palnikiem okrągłą część od liny, jest ona na złączeniu sufitu klatki i ściany. Masz na to minutę. Po wydostaniu się z klatki dostaniesz 400 PD. Zaraz potem Armstrong będzie próbował wyważyć drzwi... w wyniku czego zsypie na siebie gruz i zablokuje się. Ty popatrz na drzwi naprzeciwko tych, które Armstrong próbował wyważyć - po chwili wyjdzie z nich (i znad nich także) po jednym mimie. Zbij obu i zabierz im broń, przejdź przez drzwi, zabierz pancerz z [1] i przez dziurę w ścianie do drugiego pokoju. Poczekaj, aż drzwi się otworzą i zabij mimie, który wbiegnie, potem następnego w korytarzu. Zabierz notkę za 20 PD obok drzwi z [2] i w korytarzu strzelając w górę zabij jednego lub dwóch mimów (ilu tylko się da). Potem w pokoju po prawej zabierz ze stolika w [3] zdjęcie za 20 PD i po przewróconej belce wejdź na pierwsze piętro.
Od razu się odwróć, bo może cię zaatakować jakiś mim. Jeśli nie zabiłeś mimów w korytarzu nad sobą, to zrób to teraz. Zabierz dwie notki za 20 PD - z szuflad w stolikach w [4] oraz [5]. Zabij mima po drugiej stronie urwanej podłogi, omiń schody i przejdź do pokoju za schodami. W [6] może być pancerz. Zabij z pistoletu z tłumikiem dwóch mimów w oknie naprzeciwko (prowadzi tam deska), po czym zabij kolejnego pod deską, pomiędzy budynkami, gdzie zeskocz. W [7] masz ukryty M11921-A1 SMG i Spy Training Manual za 200 PD. Otwórz drzwi do drugiego budynku, zabij mima i dojdź do drabiny. Uważaj - z pokoju po lewej wybiegnie dwóch mimów. Zabij ich, uważaj (znowu) na tych, którzy będą schodzić z drugiego piętra. Idź do tego pokoju, gdzie prowadziła belka i było dwóch mimów. W szafie w [8] są tam informacje za 20 PD. Teraz po drabinie na drugie piętro, omiń dziurę i z szafy zabierz notkę za 20 PD z [9], po czym zeskocz do ciemnego pokoju.
Musisz tylko zabrać notkę ze stolika w [10] za kolejne 20 PD, używając strzelby snajperskiej zdjąć trzech mimów na dziedzińcu i wyskoczyć z okna. Zanim uwolnisz Armstronga, zabierz notkę ze sceny w [11] za 20 PD. Potem dopiero otwórz drzwi Armstrongowi w [12] - dostaniesz za to 300 PD, on pobiegnie do [13], a ty musisz go teraz chronić i nie pozwolić mu zginąć. Najpierw mimy będą wybiegać z prawej bramy w [14], potem pojawiać się będą i skakać z okien w [15]. Kolejny pojawi się w [16], a ostatnia trójka znów wybiegnie z bramy w [14]. Pozbieraj z ciał pancerz i bandaże, gdyż na następny poziom koniecznie musisz mieć wystarczająco dużo zbroi i zdrowia. Potem dopiero wbiegnij do otwartej bramy, a wykonasz zadanie - "Escape with Armstrong" ("Ucieknij z Armstrongiem").
The getaway
Kiedy już opanujesz śmiech po scenie wprowadzającej, możemy zabrać się do pogoni za Królem Mimów. Musisz szybko i celnie strzelać, a także mieć wystarczająco dużo energii i pancerza. Gdy rozpoczniesz jazdę, zaraz po lewej będzie pierwszy mim. Gdy go zabijesz, na balkonie na górze pojawi się drugi - zabij go, z prawej wychyli się trzeci. Armstrong skręci w lewo, zrobi rundkę i dopiero potem wjedzie do bramy. Zabij szybko obu - jednego na dole, drugiego na balkonie. Jadąc prosto spróbuj zabrać Spy Training Manual za 200 PD leżący na ladzie po prawej, zaraz przed zakrętem w prawo. Gdy Armstrong skręci, zabij szybko mima zamykającego bramę. Potem zabijaj kolejnych, aż zrobicie rundkę wokół znanego z poprzedniego rozdziału osiedla i wracać będziecie tą samą drogą. Na balkonie po prawej (Armstrong cię ostrzeże) pojawi się drugi mim. Torując sobie drogę dotrzesz do końca, lecz niestety - nie złapiesz Króla Mimów.
0
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
1 października 2002
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way poradnik do gry
- No One Lives Forever 2: Poradnik do gry Wskazówki
- No One Lives Forever 2: Ekwipunek
- No One Lives Forever 2: Umiejętności
- No One Lives Forever 2: Cate Archer Must Die
- No One Lives Forever 2: Goodbye, Spy
- No One Lives Forever 2: Project Omega
- No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way
- No One Lives Forever 2: Night Flight
- No One Lives Forever 2: Diary Of A Double Agent
- No One Lives Forever 2: Double Cross
- No One Lives Forever 2: The Art Of Murder
- No One Lives Forever 2: Ice Station Evil
- No One Lives Forever 2: The Curse Of Kali
- No One Lives Forever 2: The Interlopers
- No One Lives Forever 2: Undersea
- No One Lives Forever 2: Terror In The Deep
- No One Lives Forever 2: Endgame
- No One Lives Forever 2: Preemptive Strike
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany12508 Junior
giera super ale jak sie przenosi te ciala
tazo1 Junior
tymczasowy25016 ciałą podnosisz klawiszem"G" G jak gówno heh
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



