No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way
Aktualizacja:
Outer yard

Dostaniesz zadanie główne - "Infiltrate the Main Records building" ("Dostań się do Głównego Archiwum") - tutaj jednak będziesz miał tylko dwa zadania poboczne. Jako pierwsze wykonasz "Place explosive at outer gate" ("Umieść ładunek wybuchowy na głównej bramie"). Na początku musisz dostać się za bramę. Możesz to zrobić na dwa sposoby - albo wejdziesz do bunkra, zabierzesz z [1] pancerz i z [2] dwie pary wnyków i dwa granaty, a następnie przepalisz palnikiem zawiasy, albo idź do [3], otwórz wytrychem drzwi, a ze strażnicy zabierz AK-47 i (5) 7.62x39 FMJ z biurka, a także informacje z szuflady warte 20 PD. Tak czy inaczej, za dostanie się do środka kompleksu dostaniesz 200 PD. Lepiej wybrać drugą drogę, gdyż ze strażnicy łatwiej zabija się żołnierzy i jednocześnie nie mogą oni włączyć alarmu - gdyż ten jest tuż po lewej, koło bramy w [4]. Gdy zabijesz trzech, przeszukaj ich ciała i wnieś do strażnicy, aby nikt niczego nie zauważył.
Zacznij przeszukiwać budynki. Ze schowka w [5] zabierz amunicję - (10) .308 FMJ i (5) strzałek usypiających, a także wnyki. W jadalni w [6] jest tylko notka warta 20 PD i niczego więcej, idź więc do baraków. W [7] znajdziesz trzy sztuki sprayu do usuwania ciał, a w [8] - ładunek wybuchowy i notkę za 20 PD. Dostaniesz zadanie - "Plant explosive at the fuel depot in the motor pool" ("Umieść ładunek wybuchowy na zbiorniku paliwa"). Ładunek użyj jednak do zupełnie innego celu - umieść go na bramie, a dostaniesz 400 PD za wykonanie zadania. Idź dalej - zauważ, że po prawej stronie drugiej bramy jest dziura, przez którą przejdź. Tuż naprzeciwko będzie wejście w ścianie do kibli, z którego skorzystaj. Ze środka zabierz bandaże z [9] oraz notatkę za 20 PD z [10].
Teraz czas na trochę akcji. Będziesz musiał pozabijać żołnierzy - ich lokacje zaznaczyłem na mapie. Nie możesz pozwolić, by wywołali alarm. Sporym utrudnieniem jest to, że z [11] co jakieś 30-60 sekund wychodzą nowi żołnierze (co prawda nie ciągle - a tylko wtedy, gdy zabraknie tych w bramie). Najlepszym sposobem jest jak najszybsze wykończenie wszystkich pozostałych - najlepiej za pomocą strzelby snajperskiej - i pozostawienie ciała w bramie w [11]. Dzięki temu będziesz wiedział, kiedy pojawi się nowy żołnierz po prostu słysząc, jak muzyka się zmienia. Gdy to zrobisz, możesz przeszukać resztę budynków, co jakiś czas wychodząc i zabijając nowych żołnierzy. Najpierw idź do [12], przeszukaj szufladę, po czym zabierz z [13] amunicję - (18) .32 FMJ i 3 usuwacze ciał, uważając na żołnierza w pokoju obok - jeśli oczywiście go nie zabiłeś. W stojącej półce w [14] są informacje warte 20 PD, a w [15], w wywróconym koszu na śmiecie - Spy Training Manual, warty 200 PD.
Idź do budynku obok bramy, skąd wychodzą nowi żołnierze. Tam w [16] znajdziesz w stojącej szafce informacje za 20 PD oraz amunicję na dolnej półce z [17] - (30) 7.62x39 (zapalająca) i 5 strzałek śledzenia. Wyjdź i skieruj kroki do ciężarówki w [18], skąd zabierz Angry Kitty, po czym wejdź do budynku obok. W lewym pokoju - w [19] jest ładunek wybuchowy bandaże na półce, w [20] informacje za 20 PD w stojącej szafce, a w szufladach biurek w [21] - mapa ośrodka za 20 PD. Idź do drugiego pokoju. Z półki w [22] zabierz bandaże i pancerz, z biurka w [23] monetę i informacje warte 20 PD z szuflady. Wyjdź i idź do [24], wejdź po drabinie i załóż ładunek na zbiornik - dostaniesz 400 PD. Teraz dopiero idź do bramy, skąd wychodzą żołnierze i do następnego poziomu.
The old records building (A)
![]() |
Zabierz notkę z muru w [1] wartą 20 PD i stań po prawej stronie drzwi. Wrzuć do środka granat (usypiający, trujący, w każdym razie cichy) i załatw żołnierza, który wyjdzie po prawej. W pokoju, którego okno jest naprzeciwko, jest alarm - ważne jest, aby tam nie dopuścić żołnierzy. Podobnie, jak w poprzednim poziomie, tak i tutaj pojawiają się nowi żołnierze - w korytarzu (wyjściu z tego poziomu) na pierwszym piętrze, schodzą po schodach na dół. Drudzy wychodzą dokładnie z poprzedniego poziomu, przez bramę. Rób tutaj podobnie, jak poprzednio - gdy zmieni się muzyka, pędź z kałachem pod schody lub do drzwi wejściowych i pakuj ołów w nowo przybyłych.
Na początek przeszukamy parter. Idź w lewo, potem do pierwszych drzwi po prawej. Zabierz z [2] pancerz i karabin (jeśli są), potem wejdź do składu w końcu korytarza w [3], gdzie możesz znaleźć pancerz. Wejdź drugimi drzwiami do pokoju z alarmem. Tutaj przeszukaj dokumenty w stojącej szafce w [4] i w szufladzie biurka - znajdziesz informacje warte 20 PD. Wyjdź stąd do drugimi drzwiami i w prawo, otwórz wytrychem drzwi. W środku znajdziesz notatkę na biurku (20 PD) oraz paczkę z Utility Laucherem, trzema strzałkami anty-kamerowymi oraz listem (kolejne 20 PD). Wszystko to leży na biurku w [5]. W stojącej półce są kolejne informacje za 20 PD, możesz też znaleźć opartego o ścianę AK47.
Z windy z [6] zabierz pancerz i skieruj kroki na schody, po czym wejdź na górę. Omiń piwnicę - tam wrócisz później. Na górze znów musisz uważać, by wrogowie nie włączyli alarmu, albo będą pojawiać się nowi żołnierze. Z dołu nikt nie będzie przychodził, nowi Rosjanie wychodzić będą z drzwi naprzeciwko pokoju z alarmem. Zacznij przeszukiwać piętro - znajdziesz jedynie dokumenty w biurku i szafce w [7] (20 PD), kilka granatów w małym składzie w [8], wreszcie - Spy Training Manual w zamkniętym pokoju w [9] warty oczywiście 200 PD. Zostaw na razie ostatnie piętro i wyjdź stąd. Idź tam, skąd wychodzą żołnierze. Korytarz poprowadzi cię do wyjścia.
Inner Yard (A)
![]() |
Tu jest jeszcze trudniej. Trzy kamery, dwie wieże strażnicze ze snajperami na szczycie i punktem, skąd wychodzić będą nowi żołnierze jest miejsce, w którym aktualnie stoisz. Najlepiej od razu wywołać alarm strzelając w kamerę nad sobą (wpierw rzuć granat w żołnierzy za siatką), po czym szybciutko przebiegnij w prawo i ukryj się za skrzynkami w [1]. Wychylając się, zabij wszystkich, których widzisz. Potem zdejmij snajpera z wieży tuż nad sobą, używając własnej strzelby snajperskiej. Teraz biegnij do budynku naprzeciwko miejsca, gdzie zacząłeś ten poziom. Ze stołu w [2] zabierz AK47, idź do kuchni. Zabierz notkę z [3], a dostaniesz 20 PD. Obok jest zamknięta szafka - otwórz ją wytrychem i zabierz torebkę cukru, po czym wróć się do poprzedniego poziomu tym samym przejściem.
The old records building (B)
![]() |
Biegnij na schody prowadzące na dół, po czym zejdź do ominiętej wcześniej piwnicy. Teraz ją przeszukaj. Zabierz amunicję (18) .32 FMJ i (9) .32 (naboje z cyjankiem) z [1], idź dalej - z półki weź amunicję (5) .308 FMJ oraz trzy perfumy do usuwania ciał z [2], po czym zabierz notkę wiszącą obok generatora w [3], za co dostaniesz 20 PD. Musisz wyłączyć prąd, który zasila ogrodzenie - w tym celu wsyp cukier do otwartego zbiornika, za co dostaniesz 400 PD. Wróć się na górę i trzeci raz już użyj korytarza, by dostać się do drugiego poziomu.
Inner Yard (B)
![]() |
Na dobry początek stań za rogiem łaźni i zdejmij snajpera na drugiej wieży (dojrzysz ją po świetle). Idź do szafek w [1]. Wpierw otwierając, a później przeszukując wszystkie zdobędziesz: amunicję (30) 7.62x39 FMJ, wnyki, apteczkę oraz list za 20 PD. Wraz z wzięciem listu dostaniesz zadanie - "Discover the nature of the conspiracy you've uncovered" ("Odkryj naturę konspiracji, na którą się natknąłeś"). Skieruj kroki do baraków - zabierz przede wszystkim drugi list za 20 PD z [2], a następnie pootwieraj i pozabieraj wszystko ze skrzyń. Znajdziesz amunicję - (18) .32 FMJ, AK47, dwa granaty, jeden granat ogłuszający. Skieruj kroki do składu - ostatniego budynku tutaj. Z [3] zabierz z beczek AK47, z półki w [4] - pancerz, trzy strzałki śledzące i usypiające, następnie z szafy w [5] - trzecią część listu (20 PD za list i 300 PD za wykonanie zadania) i wreszcie z [6] - ładunek wybuchowy.
Z ostatnim pędź do zbiornika w [7] i podłóż go z drugiej strony, a dostaniesz 400 PD za wykonanie zadania "Place explosive on propane tank by mess hall" ("Podłóż ładunek wybuchowy pod zbiornik z propanem"). Wróć się - zabierz perfumy do usuwania ciał z [8] i obejdź skład. Spróbuj przejść przez mniejszą bramę tak, by kamera cię nie wyczaiła i idź do [9]. Gdy miniesz bramę, dostaniesz 500 PD za wykonanie głównego zadania. W budynku po lewej jest tam bezbronny radiowiec. Z półki zabierz Spy Training Manual (200 PD), ze stojącej półki dokumenty (20 PD), a z prawej szuflady biurka - kod dostępu (20 PD). Dostaniesz zadanie - "Recover top secret document from the safe" ("Zabierz tajne dokumenty z sejfu"). Po raz ostatni wróć się do poprzedniego poziomu.
The old records building (C)
![]() |
Przez pierwsze piętro dostań się na drugie. Rozpraw się z jednym żołnierzem - skręć w prawo. Stań w pierwszym pokoju i zabij śpiącego na krześle Rosjanina. W [1] masz paczuszkę z amunicją - trzy strzałki usypiające i (30) 7.62x39 (zapalające), w [2] - informacje na biurku za 20 PD. W następnym pokoju na stole w [3] jest granat, a w [4] sejf - otwórz go kodem, weź "tajny" przepis za 20 PD. Dostaniesz 300 PD za wykonanie zadania. Wróć się do korytarza. Po prawej, w [5], jest wisząca na tablicy kartka (20 PD). Przeszukaj dwa pokoje po prawej - w prawym, w [6] jest tylko apteczka, a w lewym w [7] dwie strzałki śledzące. Na zewnątrz w [8] jest stojąca szafka, a w niej dokumenty (i kolejne 20 PD). Odwiedź ostatni pokój z dziurą w ścianie. Przeszukaj stojącą szafkę w [9], a wpadnie ci 20 PD. Potem wyskocz oknem obok.
Inner Yard (C)
![]() |
Idź znajomą drogą, omijając bramę i zabijając żołnierza, do schodów w [1]. Prowadzą one do upragnionego Głównego Archiwum. Po wejściu dostaniesz kolejne zadanie - "Recover information on Project: Omega" ("Zdobądź informacje na temat Projektu Omega").
The basement
![]() |
To jeden z trudniejszych poziomów. Wynika to z faktu, iż po pierwsze - ze schodów z góry wychodzą co jakiś czas nowi żołnierze (do tych też schodów ty musisz się dostać), po drugie - przycisk wywołujący alarm jest w bardzo łatwym dla wrogów miejscu, gdyż w samym środku piwnicy. Druga sprawa to Vacuum Tube - część do komputera, która jest losowo rozmieszczana na poziomie. Szukaj jej we wszelkich wielkich szafach. Znajdź ją koniecznie, bo będzie ci potrzebna później. Idź przed siebie, ukryj się za skrzynkami i strzel pistoletem z tłumikiem w głowę siedzącego strażnika, szybko wyjmij dekoder i rozkoduj zamek w bramce. Weź ciało i się wróć do kuchni, gdzie je ukryj i spryskaj perfumami, by znikło. Z kuchni z [1] zabierz bandaże i paczuszkę z [2], zawierającą Utility Launcher i dwie strzałki do wyłączania kamer.
Ponownie użyj karty, zabierz z ławki w [3] mapę piwnicy (20 PD), po czym wejdź do pokoju po prawej. W rogu siedzi strażnik - spróbuj niezauważalnie go wykończyć strzałem w głowę, zgaś światło w pokoju. Zabierz pancerz z szafki w [4], potem przeszukaj tą w [5] i zabierz paczkę z amunicją leżącą w [6] - znajdziesz trzy strzałki śledzące i dwie sztuki perfum. Wyjdź do korytarza i wejdź do pierwszych drzwi po prawej. Ze składu weź amunicję i / lub pancerz w [7]. Tutaj nastąpił punkt, kiedy nie udało już mi się działać niepostrzeżenie, ze względu na dwóch strażników patrolujących korytarz. Jeśli spróbujesz strzelać, to najpierw wykończ dwóch w korytarzu, po czym strzelaj do każdego, który zbliży się do alarmu w sąsiednim pokoju w [8]. Gdy muzyka ucichnie, wyjdź na korytarz.
Wychyl się zza rogu, strzel strzałką wyłączającą kamery w kamerę wiszącą w [9] i wejdź do pokoju po prawej. W szufladzie w [9] znajdziesz informacje za 20 PD, przeszukaj też miejsca w [10] i [11], a być może znajdziesz amunicję i pancerz. Przejdź do północno - wschodniego pokoju. W stojącej szafce w [12] są informacje warte 40 PD, dostaniesz też zadanie - "Liquidate Nikolai Zhukov" ("Zabij Nikolaia Zhukova"). Znów w [13] i [14] w szafach mogą być przedmioty, lecz nie muszą, za to na pewno w łazience w [15] znajdziesz bandaże. W korytarzu w [16] w stojącej szafce znajdziesz informacje (20 PD), natomiast w kuchni - w [17] monetę i granat usypiający. Przeszukaj też szafę w [18]. Skieruj kroki do pokoju z alarmem, przeszukaj dokładnie wszystkie szuflady i szafki, a znajdziesz kilka dokumentów (razem 60 PD) oraz Spy Training Manual (200 PD, w szufladzie). Idź korytarzem do końca, z pokoju po lewej z [19] zabierz Angry Kitty, po czym wejdź po schodach na górę.
Main Records Building

Coraz bliżej końca. Najlepsze w tym poziomie jest to, że nie ma żadnych miejsc, z których wychodziliby żołnierze, więc możesz cały poziom przejść szpiegowskim sposobem - czyli po cichu i niezauważenie. Wejdź na szczyt schodów, otwórz drzwi i uzbrojony w Utility Launcher ze strzałkami usypiającymi wejdź do jadalni. Szybko strzel w żołnierza za kolumną, po czym przeszukaj jego ciało, strzel mu w głowę i zabierz mapę pierwszego piętra z [1] - dostaniesz 20 PD. Ukryj ciało w ciemnej kuchni i przez drugie drzwi wejdź do biura w [2], skąd zabierz strzałki usypiające. W korytarzu tym może być żołnierz - poczekaj na niego i znów uśpij, zabij, ukryj. Idź do Foyer, wychyl się i unieszkodliw kamerę nad głównymi drzwiami po prawej. Strzałami w głowę zabij obu naukowców, zabierz ich ciała w jakieś ciemne miejsce, po czym weź z [3] amunicję - dwie sztuki perfum, (10) .308 FMJ i trzy strzałki usypiające. Na środku pomieszczenia w [4] jest stojąca szafka, są w niej dokumenty za 20 PD. Choć pozostałe szafki można przeszukać, nic w nich ciekawego nie ma.
Uwaga - tutaj w pobliżu będzie generał, którego musisz wyeliminować. Może być albo w swoim biurze, albo w łazienkach. Zabij go najpierw, a dostaniesz 400 PD. Pozbądź się także żołnierza blisko schodów i kontynuuj przeszukiwanie piętra. W biurze z [5] zabierz mapę drugiego piętra, otrzymasz 20 PD. W biurze generała zabierz z szuflady biurka w [6] pierwszą część dokumentów o ANATOLI, a dostaniesz zadanie 20 PD i - "Recover additional information on ANATOLI" ("Zdobądź dodatkowe informacje na temat ANATOLI"). W stoliku w [7] jest w szufladzie Spy Training Manual za 200 PD. Zabierz notkę z automatu z Colą z [8], zdrowie i strzałki usypiające z [9] oraz pancerz z [10]. Wróć się tam, gdzie zacząłeś poziom, z [11] zabierz perfumy do usuwania ciał, potem zabij żołnierza za biurkiem w pokoju z alarmem, przeszukaj szufladę w [12] i stojącą szafkę w [13], a znajdziesz dokumenty warte 20 PD. Zabierz amunicję z [14] i wejdź na piętro wschodnimi schodami (tymi koło kibli).
Na górze szukaj losowo umieszczanego na jednym z biurek kodu. Wejdź zaraz do biura z lewej strony schodów, zabij tam jedynego na tym piętrze żołnierza. W kolejnym pokoju, który trzeba otworzyć wytrychem, w szafie w [15] jest amunicja - (10) .308 FMJ i trzy strzałki usypiające, a w [16] - druga część dokumentów o ANATOLI (20 PD). Przeszukaj skrzynki [17] - leży na nich amunicja, a także szafkę w [18]. Potem unieszkodliw kamerę w [19]. W [20] i [21] są miejsca, gdzie mogę leżeć kod, oprócz tego nic tam nie ma. Na paczkach w [22] znajdziesz pancerz, unieszkodliw kamerę w [23], w szufladzie w [24] znajdziesz trzecią część informacji o ANATOLI (20 PD), natomiast w [25] - amunicję. Przeszukuj dalej biura - w [26] może leżeć kod, w [27] znajdziesz bandaże, Utility Launcher i trzy strzałki do wyłączania kamer, w [29] - kolejne bandaże, w [30] - amunicję oraz ostatnią część informacji. Oprócz 20 PD dostaniesz także 300 PD za wykonanie zadania.
Wróć się na parter, idź do [31]. Włóż zdobyta w piwnicy część do boku komputera i wprowadź kod. Po chwili znajdziesz się w Głównym Archiwum, za co dostaniesz 500 PD. Wpierw wykończ strażników - najbardziej uważaj na tego zaraz po lewej (szyby są kuloodporne - nie zabijesz go przez nie), w pokojach po prawej i naprzeciwko - po jednym. Zabij wszystkich i przeszukaj je. Zabierz kod z [32] (może być on ukryty równie dobrze gdzie indziej, ale łatwo go znaleźć), pancerz z [33] oraz amunicję z [34] - (60) 7.62x39 (zapalająca) i (18) .32 FMJ. Znajdź informacje w stojącej szafce w [35] warte 20 PD i idź do [36]. Wprowadź najpierw pięć razy losowo wybrane liczby, a razem dostaniesz 100 PD. Potem wprowadź kod Projektu Omega - po wzięciu kartki dostaniesz za nią 20 PD i 800 PD za wykonanie zadania. Wróć się - zabij dwóch nowych przeciwników i przez biuro do schodów, na których pojawi się trzech żołnierzy. Zejdź na dół i do [11], wskocz do zsypu, by zakończyć rozdział.
0
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
1 października 2002
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way poradnik do gry
- No One Lives Forever 2: Poradnik do gry Wskazówki
- No One Lives Forever 2: Ekwipunek
- No One Lives Forever 2: Umiejętności
- No One Lives Forever 2: Cate Archer Must Die
- No One Lives Forever 2: Goodbye, Spy
- No One Lives Forever 2: Project Omega
- No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way
- No One Lives Forever 2: Night Flight
- No One Lives Forever 2: Diary Of A Double Agent
- No One Lives Forever 2: Double Cross
- No One Lives Forever 2: The Art Of Murder
- No One Lives Forever 2: Ice Station Evil
- No One Lives Forever 2: The Curse Of Kali
- No One Lives Forever 2: The Interlopers
- No One Lives Forever 2: Undersea
- No One Lives Forever 2: Terror In The Deep
- No One Lives Forever 2: Endgame
- No One Lives Forever 2: Preemptive Strike
- No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany12508 Junior
giera super ale jak sie przenosi te ciala
tazo1 Junior
tymczasowy25016 ciałą podnosisz klawiszem"G" G jak gówno heh
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
![Zabierz notkę z muru w [1] wartą 20 PD i stań po prawej stronie drzwi - Chapter 04 - A Spy In H.A.R.M.s Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/156/1735104328.png)




![Idź znajomą drogą, omijając bramę i zabijając żołnierza, do schodów w [1] - Chapter 04 - A Spy In H.A.R.M.s Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/156/1735104406.png)

