Myth 3: Misja 8 - Battle To Myrgard
Aktualizacja:
MISJA 8 - BATTLE TO MYRGARD
Wojska: 4 Heron Guards, 1 Dwarf
Przeciwnicy: Wight, Ghol, Ghol Brute, Ghol Priest
Posiłki: 6 Warriors, 6 Archers, 2 Warlocks
Cel: znajdź i zniszcz armię Gholi
Nareszcie krasnoludy! Co z tego, że jest ich tak mało (bo jeden), ale i tak wystarczy. Twoje zadanie polega na znalezieniu i zniszczeniu części armii Gholi. Uważałbym tylko na szamanów Gholi, gdyż ze swoim kamykiem wichury są naprawdę niebezpieczni. Zbierz wojsko i idź na północ. Z prawej wybiegnie pierwsza grupa wroga.
![]() | Jest to jeden większy Ghol (Ghol Brute) oraz dziesięć zwykłych. Wystaw krasnala przed zbrojnych, celnym rzutem koktajlu zabij większego Gola, potem rzuć w mniejszych. Wycofaj się i na niedobitków (kilku i to do tego rannych) rzuć Heron Guardów. Idź na północ, z kałuż zaczną wychodzić Wighty (dwóch, a trzeci będzie stał nieruchomo). Zabij wszystkich (pamiętaj, że koktajle gasną w kałuży) i wracaj na południe, do miejsca gdzie zabijałeś Ghole - teraz idź na wschód. |
![]() | Z lewej wybiegną trzy pary Gholi, z czego jedna składająca się z większych. Przy odrobinie szczęścia nie będziesz nawet musiał używać Heron Guardów - wszystko załatwi krasnolud. Uważaj tylko na piątkę Wightów, idącą wężykiem z prawej. Co prawda wystarczy jeden celny rzut by posłać ich w niebo, jednak jeśli się zagapisz, to stracisz wojsko. W tym samym czasie ze strony odwiedzonych kałuż nadejdą posiłki. Zbierz wojsko w jedną grupę i idź na południe, do końca mapy - a później na wschód. |
![]() | Poruszaj się w odpowiednim ustawieniu (zbrojni w tyle, krasnale i magowie na czele, łucznicy w linii w środku pochodu). Gdy tylko zauważysz czerwone kropki na mapie, zatrzymaj się. Zwykłymi kulami ognia i koktajlami zabijesz dwie grupy zwykłych Gholi, które wybiegną z prawej, po czterech każda. Natomiast w czwórkę większych Gholi, którzy wybiegną ze środka, puść też większą kulę ognia, drugą kulę przeznacz na szamana, który wyjdzie z kopalni po lewej (natychmiast po puszczeniu kuli wycofaj się, aby nie użył na ciebie kamienia wichru). Zbrojnych tu zostaw, a resztą idź na wschód, a potem wejdź na górę i skieruj się na północ. |
![]() | W odpowiednim ustawieniu spokojnie zabijesz wszystkie Ghole, które wybiegną z gór po prawej. Będzie ich z dziesięć, ale przybiegać będą pojedynczo, więc kłopotów nie będzie. Idź tak, skąd przybiegały, zabij kolejnych trzech i wejdź do miejsca, gdzie trzymane są Wighty. Są ich cztery grupy, nie ma żadnej filozofii w ich zabiciu, gdyż nie ruszają się one z miejsc. Przyprowadź tu zbrojnych, a resztą idź dalej na wschód i na południe - z "bramy" prowadzącej do armii Gholi wybiegnie po kolei trzech Gholi, zabijesz ich bez problemu. Omiń bramę i idź dalej wzdłuż "muru' na południe. |
![]() | Kolejna grupka Gholi wybiegnie, z tyłu pojawi się też szóstka większych Gholi, jednak zaraz zawróci i ucieknie przez drugą bramę. Nie goń ich. Przyprowadź tu zbrojnych, a łucznikami idź do kałuż w południowo wschodnim rogu mapy. |
![]() | Wyjdzie tu czterech Wightów. Zabij wszystkich sposobem znanym z poprzednich misji (Wighty podejdą do ciebie, gdy będziesz odwrócony). Wróć się do reszty grupy. |
![]() | Czas rozprawić się z armią wroga. Jedynym problemem tutaj będą szamani Gholi, jest ich kilka. Musisz oszczędzać wielkie kule ognia, bo zdążysz wystrzelić tylko dwie. Na początku zdetonuj odpadki Wightów leżące pod "murem", pod którym stoisz. Potem rozstaw pole minowe - tak, jak pokazane jest to na rysunku. Z tyłu ustaw zbrojnych (Heron Guardów tak, aby byli na przedzie, aby mogli jako pierwsi zająć się Gholami, które wybiegną z pierwszej bramy), gdzieś na środku muru krasnala i magów, a obok nich, na wzniesieniu - łuczników. Wybierz jednego łucznika i idź do bramy (obok której rozstawiłeś pole minowe) i zacznij strzelać w Ghola, który jest najbliżej. Jak tylko zacznie uciekać, oznacza to jedno - armia na ciebie rusza. Jedna jej część pobiegnie na zbrojnych, nie musisz się nimi zajmować - spokojnie sobie poradzą. Natomiast zajmij się drugą flanką, tym bardziej, że na nią właśnie ruszą szamani. Na początku w odpowiednim momencie rzuć koktajl tak, aby zabić jak najwięcej Gholi. Wybierz maga i rozkaż mu puścić większą kulę ognia w szamana na końcu pochodu, drugi mag nich puści kulę ognia w Gholi przed szamanem. Gdy każdy z trójki - krasnal czy mag - wykona swą robotę, wycofuj go. Powinno zostać dwóch szamanów - tymi zajmą się łucznicy. Jeśli wszystko wykonasz zgodnie z planem, nie powinieneś odnieść strat. |
- Myth III: Era Wilka - poradnik do gry
- Myth 3: Era Wilka - poradnik do gry
- Myth 3: Bohaterowie Ciemności
- Myth 3: Bohaterowie Światła
- Myth 3: Siły Ciemności
- Myth 3: Siły Światła
- Myth 3: Misja 1 - Defense Of Yursgrad
- Myth 3: Misja 2 - The Nest
- Myth 3: Misja 3 - Journey To Llancarfan
- Myth 3: Misja 4 - The Pack-Mage
- Myth 3: Misja 5 - Flight From The Dark
- Myth 3: Misja 6 - The Forgotten Lands
- Myth 3: Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin
- Myth 3: Misja 8 - Battle To Myrgard
- Myth 3: Misja 9 - The Gates Of Myrgard
- Myth 3: Misja 10 - Imprisonment
- Myth 3: Misja 11 - The Eye Of Thalor
- Myth 3: Misja 12 - Siege Of Llancarfan
- Myth 3: Misja 13 - Rod Of The Callieach
- Myth 3: Misja 14 - Bonds Of The Oghre
- Myth 3: Misja 15 - Rebellion
- Myth 3: Misja 16 - Refugees
- Myth 3: Misja 17 - The Smith's Forge
- Myth 3: Misja 18 - The Spider God
- Myth 3: Misja 19 - Children Of Bahl'al
- Myth 3: Misja 20 - The Sunhammer
- Myth 3: Misja 21 - The Heartstone Of Nyx
- Myth 3: Misja 22 - Dream Duel
- Myth 3: Misja 23 - Fall Of The Crown
- Myth 3: Misja 24 - Vengeance
- Myth 3: Misja 25 - The Traitor
- Myth 3: Era Wilka - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.







