Star Wars Zero Company to taktyczna turówka o rozmachu, jakiego w tym gatunku jeszcze nigdy nie widziałem
Star Wars: Zero Company zapowiada się na solidną propozycję dla wszystkich fanów XCOM-a. To, że EA pozwoliło na wykonanie takiej gry z takim rozmachem, można uznać za mały cud.
- Najpierw trzeba zebrać ekipę
- Klasyczny gameplay z dodatkami
- Koniec z anonimowymi operatorami
- Parę potknięć na ostatniej prostej
Nie oszukujmy się, taktyczne gry turowe nie są wybitnie popularnym gatunkiem. Naprawdę dobre wyniki sprzedażowe w tej niszy wykręcać potrafił właściwie tylko XCOM, a inne tytuły, aby wyjść na plus, musiały iść na ustępstwa. Niektóre oferowały znacznie bardziej powtarzalne doświadczenia (Gears Tactics), a inne postawiły na podejście retro (Xenonauts). Po drodze zdarzyły się też wielkie finansowe wpadki pokroju Marvel’s Midnight Suns, które pewnie skutecznie zniechęcały do dalszego inwestowania w gatunek.
A jednak twórcom Star Wars: Zero Company udało się coś niebywałego. Nie wiem, kto okazał się tak mistrzowski w przekonywaniu, że udało mu się nakłonić EA do rzucenia pieniędzmi w ten projekt, ale odwalił kawał dobrej roboty. Nadchodząca produkcja jest bowiem klasyczną taktyczną turówką, której twórcom najwyraźniej zagwarantowano naprawdę pokaźny budżet. To zdecydowanie najdrożej wyglądająca gra w historii gatunku.
Najpierw trzeba zebrać ekipę
Skąd takie odważne stwierdzenie? Ano wystarczyło odpalić wersję preview Star Wars: Zero Company, by w oczy od razu rzuciła się wysokobudżetowość całego projektu. Oprawa graficzna prezentuje się świetnie, olbrzymi nacisk postawiono na rozbudowaną fabułę, a grę wypełniono cinematicami. Do tego bogata obsada głosowa, gameplay podzielony na aspekt taktyczny, eksploracyjny oraz quasi-erpegowy. Momentami naprawdę nie mogłem uwierzyć, że coś takiego w ogóle powstało i mam okazję w to grać.
Ale zacznijmy od początku. Jak już wspomniałem, w swoim rdzeniu Star Wars: Zero Company to klasyczna taktyczna turówka. Niczym w Jagged Alliance obejmujemy więc dowodzenie nad tytułowym oddziałem najemników pełnym różnorodnych zakapiorów. Główny bohater (lub bohaterka), którym sterujemy, to Hawks, czyli były kapitan Wielkiej Armii Republiki. Po „wpadce”, przez którą zginęła większość jego podwładnych, został zdegradowany i poszedł na swoje, zakładając grupę świadczącą usługi wojskowe za kredyty.
Na tym etapie warto zauważyć, że twórcy ze studia Bit Reactor umożliwili bardzo dogłębną personalizację Hawksa. Tworząc bohatera, wybierałem spośród kilku dostępnych ras i klas, a następnie bardzo długo modyfikowałem jego wygląd oraz ubiór. Samych wdzianek jest tu multum i pozwalają na stworzenie postaci, jakiej tylko zapragniecie. Chcecie żołnierza w pełnym pancerzu klonów? Nie ma problemu. Wolicie szmuglera pokroju Hana Solo? Nic prostszego. A może bardzo oficjalny ubiór byłego dowódcy? Opcji jest naprawdę wiele i można je swobodnie mieszać.
Zero Company nie istniałoby jednak, gdyby Hawks nie nakłonił do współpracy innych najemników. Mamy tu więc byłą „księgową” Separatystów, majsterkowicza z półświatka czy żołnierza-klona ze starego oddziału protagonisty, który został w szemranych okolicznościach zwolniony ze służby i przeniesiony do tytułowej organizacji. W toku rozgrywki do drużyny dołączą zaś kolejne osobistości, w tym padawanka Jedi.
Tak różnorodna ekipa oferuje oczywiście bardzo szerokie opcje gameplayowe. Niektórzy operatorzy preferują starcia w zwarciu, inni skupiają się na walce na dystans. Część członków oddziału jest nastawiona na wsparcie, a niektórzy błyszczą podczas skupiania na sobie uwagi przeciwników. Jeśli zaś brakuje wam kogoś o konkretnych zdolnościach, to gra oferuje opcję zatrudniania dodatkowych agentów. Za cenę garści kredytów znajdziecie kolejnych medyków, snajperów czy techników.

