Klasyczny gameplay z dodatkami. Star Wars Zero Company to taktyczna turówka o rozmachu, jakiego w tym gatunku jeszcze nigdy nie widziałem
- Najpierw trzeba zebrać ekipę
- Klasyczny gameplay z dodatkami
- Koniec z anonimowymi operatorami
- Parę potknięć na ostatniej prostej
Klasyczny gameplay z dodatkami
Pod tym względem gra przypomina więc inne produkcje tego pokroju, ale gameplay szybko pokazuje, że mamy do czynienia z czymś większego kalibru. Zacznijmy od siedziby Zero Company. W innych taktycznych turówkach, jak na przykład Xenonauts, element ten rozwiązano osobnymi okienkami, w których wykupujemy ulepszenia i zarządzamy naszymi operatorami. W dziele Bit Reactor nasza baza to jednak rzeczywiście istniejące miejsce z kwaterą dowódcy, przestrzenią wspólną czy sztabem, które możemy swobodnie zwiedzać jako Hawks w perspektywie TPP.
Eksplorując siedzibę pomiędzy misjami, możemy porozmawiać z członkami oddziału, zajrzeć do garderoby, wykupić nowe ulepszenia broni i bazy, przeglądać zlecenia przy holoprojektorze, a nawet zagrać na gwiezdnowojennej gitarze. Każda taka wizyta to okazja do podsłuchania dialogów między operatorami, poeksperymentowania z wyposażeniem czy podumania przy ścianie pamięci z listą naszych poległych towarzyszy. Cały ten aspekt jest nie tylko przyjemną przerwą między kolejnymi wypadami, ale także elementem, który nadaje członkom Zero Company większej głębi i sprawia, że ich losy były mi o wiele bliższe.
W końcu trzeba jednak zabrać się do roboty. Podchodząc do holoprojektora, możemy przeczytać listę dostępnych operacji i misji, a także ocenić nasze wpływy w poszczególnych obszarach galaktyki. W toku gameplayu podzielonego na cykle możemy zaś wykonywać wspomniane operacje, czyli małe zlecenia, które ograniczają się do podjęcia kluczowych decyzji w okienku, oraz pełnoprawne misje wymagające naszej obecności na miejscu. Te dzielą się zaś na poboczne zlecenia oraz kluczowe zadania, jakich nie można pominąć.
Rozpoczynając którąś z obowiązkowych misji, również możecie się nieco zaskoczyć. Gra nie od razu przenosi nas bowiem na arenę z obowiązkową walką. Zamiast tego Zero Company oferuje także mały aspekt eksploracyjny. Część lokacji zwiedzamy bowiem w perspektywie TPP tak jak swoją bazę. Podczas takiego liniowego spaceru można zagadać do postaci spotkanych po drodze, zebrać dodatkowe dane wywiadowcze i nacieszyć oczy narracją środowiskową w postaci chociażby plakatów propagandowych Republiki i Separatystów.
Na samym końcu czeka nas zaś oczywiście walka, bo to przecież ona jest mimo wszystko główną atrakcją tego typu gier. Pod tym względem deweloperzy raczej nie wymyślali koła na nowo. To sprawnie zrealizowany element, w którym dowodzimy czteroosobowym zespołem rzuconym naprzeciw całych gromad rozmaitych przeciwników. Mapy są znacznie mniejsze niż w Xenonauts i nieco mniejsze niż w ostatnich XCOM-ach, ale jest to prawdopodobnie cena, jaką trzeba było zapłacić za bardzo wysokiej jakości oprawę graficzną.
Jednocześnie twórcy postanowili nam to wynagrodzić, tworząc ciekawe lokacje pełne segmentów na różnych wysokościach, osłon o zmiennej wytrzymałości i wybuchowych elementów otoczenia. Misje tego typu są też zróżnicowane, więc nie ma mowy o ciągłym powtarzaniu takiego samego celu na identycznej mapie jak w Gears Tactics. Czasami trzeba tu kogoś uratować, czasami coś wysadzić, kiedy indziej konieczna jest obrona pewnego obszaru, a okazjonalnie wymaga się od nas po prostu wybicia wszystkich przeciwników. Wiele misji ma też limit tur do osiągnięcia celu, co wymusza szukanie sprytnych rozwiązań problemu.
Sama walka wymaga zaś oczywiście odpowiedniego wykorzystywania zdolności naszych operatorów oraz rozmieszczenia ich na mapie na najbardziej korzystnych pozycjach. Ustawianie się w taki sposób, by samemu zyskać pole ostrzału, a jednocześnie nadal być ukrytym przed ogniem wroga to klucz do wygranego starcia. Zero Company stawia jednak również na kooperację między operatorami. Nie chodzi tu tylko o synergię w wykorzystaniu skilli, ale także opcję bezpośredniej „współpracy”, czyli łączenia ataków dwóch agentów, by jeszcze skuteczniej pozbywać się wrogów bez zużywania punktów akcji postaci wspierającej.
Do tego dodajcie przedmioty jednorazowego użytku i gadżety, umiejętności unikalne poszczególnych bohaterów, możliwość trzymania danego obszaru na celowniku oraz fakt, że przeciwnicy również posiadają specjalne skille i modyfikatory. Mógłbym długo się tu rozpisywać, ale to właściwie klasyka, którą możecie znać z XCOM-a – od razu widać, że Greg Foertsch, czyli game director Zero Company, pracował przy tamtej serii. Cały ten aspekt wykonano „po prostu” bardzo dobrze, więc każde kolejne starcie było dla mnie w pełni angażujące i ani przez chwilę nie czułem znużenia następującymi po sobie misjami.


