Koniec z anonimowymi operatorami. Star Wars Zero Company to taktyczna turówka o rozmachu, jakiego w tym gatunku jeszcze nigdy nie widziałem
- Najpierw trzeba zebrać ekipę
- Klasyczny gameplay z dodatkami
- Koniec z anonimowymi operatorami
- Parę potknięć na ostatniej prostej
Koniec z anonimowymi operatorami
A co z tą quasi-erpegowością, o której wspominałem? To właśnie ten aspekt Zero Company był dla mnie najbardziej zaskakujący nawet pomimo wcześniejszych zapowiedzi twórców. Już w trakcie prezentacji, na którą zostaliśmy zaproszeni, Greg Foertsch zdradził, że ich myślą przewodnią było złamanie pewnej niepisanej zasady tego gatunku. Deweloper przyznał, że mówiąc o taktycznych turówkach większość osób, w tym twórców, twierdzi, że najważniejszym elementem jest sam gameplay, co staje się wymówką dla położenia małego nacisku na narrację czy filmowość.
Deweloperzy z Bit Reactor postanowili pozbyć się tego podejścia i uznali, że fabuła w Zero Company ma być równie istotna co gameplay, a do tego przedstawiona w sposób charakterystyczny bardziej dla gier akcji TPP. I to faktycznie widać. Ich produkcja rzeczywiście stawia w olbrzymim stopniu na fabułę oraz relacje między bohaterami. Od samego startu gry Zero Company konsekwentnie buduje charakter Hawksa oraz reszty ekipy, a także zarysowuje szerszą intrygę, w którą z czasem wpadamy.
Gra kręci się bowiem wokół zmagań z tajemniczą organizacją o nazwie Infinite Coil. Jest to stronnictwo wspierające Separatystów, którego członkowie dysponują niewytłumaczalnymi zdolnościami, co przykuwa uwagę wywiadu Republiki, a także zakonu Jedi. Jest to jednak tylko rdzeń historii, wokół którego krążą także inne wątki. Równie ważną rolę pełni tu przeszłość głównego bohatera, który ma dobre powody, by nie ufać Republice, a także wątki poszczególnych towarzyszy – nie są oni anonimowymi operatorami, ale pełnoprawnymi postaciami, które mają swoje opinie, charaktery i relacje.

Źródło: materiały producenta.Star Wars: Zero Company, Bit Reactor / Respawn Entertainment / EA, 2026.
Pod tym względem można tu wręcz wyczuć pewną „mass effectowość”. W przerwach między misjami za każdym razem warto zagadać do członków oddziału, by wymienić z nimi parę zdań (czasami mamy nawet możliwość wyboru opcji dialogowej). Dodatkowo mają oni własne questy, które są powiązane z ich osobistą historią, a ich ukończenie wzmacnia więź operatorów z Hawksem. Poszczególne postacie inaczej reagują też na nasze decyzje w ramach operacji i misji. Mają swoje preferencje, więc niektórzy będą zadowoleni z naszych działań, a inni wręcz przeciwnie.
Ten system relacji jest zresztą bardzo konkretnie przedstawiony w grze. W każdej chwili możemy sprawdzić, w jakimi stopniu lubią nas (lub nie) członkowie oddziału. Ponadto interakcje nie ograniczają się do Hawksa. Wszystkie postacie budują relacje także ze sobą nawzajem. Wspólne treningi czy wspieranie się w walce sprawia, że członkowie oddziału lepiej się dogadują, a także otrzymują dostęp do specjalnego modyfikatora, który zwiększa ich skuteczność.
Jednocześnie deweloperzy postarali się, by te powiązania nie ograniczały się do sfery turowych starć. Nasi operatorzy chętnie rozmawiają ze sobą podczas pobytu w bazie, co sprawia, że wydaje się ona znacznie bardziej żywa. Największe zaskoczenie wzbudziła zaś we mnie sytuacja, w której zauważyłem, że nawet zatrudnieni dodatkowi agenci bez własnej historii wchodzą w dyskusje z pełnoprawnymi bohaterami. Nie sprawiają więc wrażenie czysto użytkowych NPC-ów, lecz pełnoprawnych członków naszej organizacji, którzy integrują się z resztą ekipy.
