Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 grudnia 2023, 17:54

Ta strzelanka powoduje u mnie syndrom "jeszcze jednego meczu". Grałem w The Finals i rozmawiałem z twórcami

Dynamiczna rozgrywka, porządnie wykonane mechaniki i innowacje w The Finals zabrały mnie na nieco nostalgiczną podróż po ulubionych strzelankach. Wywiad z twórcami z Embark Studios ujawnia, ile serca włożyli w swoją produkcję.

Pamiętacie jeszcze te stare, dobre strzelanki, o których pewnie często rozmawiacie ze znajomymi podczas nostalgicznych momentów czy też denerwując się z powodu widzimisię producentów współczesnych FPS-ów? Mam na myśli taką klasykę jak Quake, Halo, Counter-Strike 1.6, Call of Duty: Black Ops czy Modern Warfare lub dowolną produkcję, przy której zarywaliście nocki i która jest dla Was nieśmiertelnym wspomnieniem dobrej zabawy z kumplami i syndromu „jeszcze jednego meczu”. Dla mnie to były Team Fortress 2 i Battlefield: Bad Company 2, a później też pierwsze sezony Rainbow Six: Siege, kiedy to twórcy nie polecieli jeszcze z dziką fantazją SF. Dla dzisiejszych graczy są to zapewne Fortnite, Apex Legends, CSGO czy może nawet PUBG, ale wydaje mi się, że już wkrótce podobny status zyska The Finals studia Embark.

W końcu mamy do czynienia z dziełem deweloperów, którzy swoje doświadczenie zdobywali, grając i projektując właśnie wspomniane wyżej kultowe strzelanki. Bawiąc się w The Finals, można poczuć tę chęć rozegrania kolejnego meczu, a to pewnie dlatego, że tytuł ten łączy niektóre cechy nostalgicznych pozycji ze współczesnymi rozwiązaniami na miarę 2023 roku i autorskimi innowacjami, dowodzącymi pasji i kreatywności. Niewątpliwie nie jestem też jedyną osobą, która ma takie odczucia co do tej produkcji – potwierdza to fakt, iż w trakcie otwartych testów zagrywało się w nią po ćwierć miliona graczy.

Niedawno miałem okazję uczestniczyć w prezentacji oraz osobiście sprawdzić, jak będzie wyglądała niemal kompletna wersja The Finals. Było to mniej więcej dwa tygodnie przed debiutem gry, który nastąpił na The Game Awards 2023. Wtedy wraz z Michałem Mańką, redakcyjnym kolegą z tvgry, wzięliśmy udział w turnieju dla prasy – w niektórych drużynach znaleźli się też sami deweloperzy, którzy swoją drogą strasznie skopali nam tyłki. Mam więc doświadczenie, zarówno casualowe, jak i hardcore’owe, z ogrywania praktycznie gotowego wydania The Finals. Zatem, co w tej produkcji tak mi przypadło do gustu, że wypowiadam się o niej niemal w superlatywach? Ano całkiem sporo.

The Finals to piaskownica kreatywności twórców i graczy

Zacznijmy od tego, że The Finals nie jest pozycją osadzoną stricte w sztywnych realiach, nie jest to pierwsza czy druga wojna światowa, współczesny konflikt zbrojny lub futurystyczne klimaty cybernetycznie wspomaganych żołnierzy z laserami. Świat gry stanowi symulacja, wirtualny turniej, gdzie sterujemy tak naprawdę wykreowanym przez nas awatarem, stworzonym według naszego gustu. Taka przestrzeń pozwala autorom zabrać graczy, gdzie tylko im się podoba, dać im do ręki każdą broń, jaką sobie wymyślą, czy wprowadzić dowolne fanaberie do umiejętności lub gadżetów. Deweloperzy zapewnili sobie swobodę i pole do popisu dla kreatywności, a najlepsze w tym jest to, że to widać i czuć. Wizjonerom z Embarku nie można także odmówić zaplecza, jeśli chodzi o doświadczenia typowe dla graczy, ponieważ w The Finals widać sporo inspiracji największymi hitami ostatnich lat. Przygotowane przez nich uniwersum z pewnością przypadnie do gustu nie tylko przedstawicielom „fortnite’owego” Gen Z, ale też tym starym, spróchniałym wyjadaczom od „kiedyś to było”.

Przy tym twórcy odchodzą od pewnych współczesnych schematów, stawiają poniekąd na oldskul, ale też na wspomniane wcześniej innowacje. W obecnym nurcie popularności hero shooterów, pokroju Overwatcha 2, Apex Legends, Rainbow Six Siege czy Valoranta, jesteśmy uwiązani do pewnego sprawdzonego i odpowiednio zbalansowanego zestawu, który ma swoje wady i zalety. A gdyby tak rozwalić całą tę koncepcję, a potem na zgliszczach (o tym też jest The Finals) złożyć coś nowego? Coś takiego opracowali właśnie deweloperzy ze studia Embark. Nie uświadczymy w ich dziele predefiniowanych bohaterów, tylko raczej kupki gliny do wymodelowania. Preferujesz silnego, wytrzymałego, ale za to wolnego wojownika ze sprzętem do totalnej rozwałki i LKM-em – stwórz Heavy’ego. Skłaniasz się bardziej ku balansowi, chcesz wszystkiego po trochu, a Twoim ulubionym stylem rozgrywki jest szeroko rozumiany support –postaw na Mediuma. A może chcesz być szybki, zwinny, zaskoczyć przeciwnika i za cenę małej puli zdrowia uderzyć tam, gdzie zaboli najmocniej? Wtedy zbuduj Lighta. Przy tym stosunkowo prostym wyborze gra jednocześnie nie narzuca wąskich ram kreatywności, pozwalając swobodnie dobierać umiejętności, broń, gadżety. Możemy nawet stworzyć własnego bohatera i ubrać go w dowolne wdzianko. Nie mówimy tutaj też o konieczności decydowania pomiędzy karabinem a pistoletem, dysponujemy bowiem naprawdę bogatym zestawem sprzętu. Nie bez powodu twórcy nazywają swe dzieło „hero builderem”.

The Finals, Embark Studios, 2023.

Ten pomysł działa i nie przypominam sobie gry, która pozwoliłaby na taką dozę swobody w kreowaniu własnego bohatera w rywalizacyjnej strzelance. Już na starcie mamy tyle opcji, że przez pierwsze kilkanaście godzin zabawy skupiamy się głównie na znalezieniu zestawu, przy którym będziemy czuć się najlepiej i który będzie dla nas najskuteczniejszy na polu bitwy. Każdy element ekwipunku należy również wcześniej odblokować za pomocą waluty zdobywanej za rozegrane mecze, więc nie zostajemy przygnieceni mnogością wyboru jak w amerykańskim Wallmarcie. Nie decydujemy się też na inną markę tego samego mac & cheese jak przeciętni zwolennicy „wolności” i konsumpcjonizmu, tylko na realnie różniące się od siebie broń, skille i gadżety. Nic nie stoi także na przeszkodzie, by stworzyć coś, co znamy już z innych gier, bo The Finals również na to pozwala.

Jeszcze krótko o kreacji postaci, o której wspomniałem wcześniej. Ten aspekt może nie jest szczególnie zaawansowany, jeśli chodzi o samą sylwetkę i cechy wyglądu, ale za to mnogość ubrań i dodatków, które mamy do wyboru, oraz jakość ich wykonania bywa imponująca. Dawno nie spotkałem się z grą, w której chciałbym mieć większość skórek, bo nie zostały one przygotowane według skali rzadkości, gdzie te najczęściej występujące przypominają połączenie przypadkowych kształtów i kolorów. Skiny są równie mocno przemyślane jak same mechaniki rozgrywki, a dobierając je, można się też świetnie bawić i dać się ponieść kreatywności. Twoja drużyna może składać się z kawaii, pudrowo-różowej gamer girl, otyłego Elvisa Presleya z kałachem i śmiertelnie poważnego, zblazowanego żołnierza w pełnym taktycznym mundurze i z kotem na ramieniu. Może to być też miks każdego z wymienionych.

Gra smakuje jak danie z dzieciństwa, które znam, lubię i dobrze wspominam

To, co już na samym początku rzuca się w oczy, to ilość inspiracji, jakie czerpią twórcy ze swoich ulubionych gier z przeszłości i teraźniejszości. Interfejs przypomina ten z Overwatcha, mamy też system destrukcji otoczenia budzący skojarzenia z Battlefieldem czy Rainbow Six Siege, a niektóre umiejętności wyglądają na zapożyczone z Team Fortress 2 czy Apex Legends. Wrażenie „gdzieś to już widziałem” występuje w The Finals co krok – wymieniłem jedynie pierwsze przykłady z brzegu, bo jestem pewien, że grając, sami znajdziecie pewne smaczki i odwołania do mechanik lub zdolności, które znacie z innych tytułów.

Nie zrozumcie mnie źle, deweloperzy z Embarku nie zerżnęli na siłę rozwiązań z innych gier, ponieważ wszystko, o czym wspomniałem, ma swój poziom autorskiego sznytu i nic w The Finals nie znalazło się bez powodu czy wcześniejszego przemyślenia, a przynajmniej na takie wygląda. Łatwo zauważyć, że twórcy poświęcili sporo uwagi funkcjom, które chcieli wprowadzić, i to po prostu działa, choć początkowo trudno się do tego przekonać.

Chcę przez to powiedzieć, że nie umiałbym nazwać The Finals grą robioną dla mas przez ogromną korporację, która największy nacisk kładzie na zysk. Widać sporo serca włożonego w ten tytuł, który jest po prostu fajny i zapewnia dużo funu, adrenaliny oraz przywołuje właśnie to charakterystyczne uczucie nostalgii, przypominając klasyczne strzelanki, a przy okazji wyzwala wspomniany na samym początku syndrom „jeszcze jednego meczu”. Osobiście mam ochotę po prostu grać w to z kumplami i dobrze się bawić, a przy okazji eksperymentować z buildami i rywalizować z innymi graczami.

The Finals, Embark Studios, 2023.

Zauważyłem też sporo synergii pomiędzy kombinacjami umiejętności, broni i gadżetów, a także pomiędzy różnymi „typami ciała”, bo tak właśnie nazywają twórcy poszczególne „klasy”, które budzą we mnie skojarzenia ze strzelankami, w jakie grałem niedawno lub lata temu. Wybierając lekką budowę ciała, skill pozwalający na niewidzialność i jako główną broń ostrze z możliwością silniejszego ataku po naładowaniu, nie sposób nie odnieść wrażenia, że stworzyło się autorską wersję Szpiega z Team Fortress 2, którym zakradniemy się za wroga i wbijemy mu nóż w plecy. Podobne skojarzenie nasuwa połączenie średniej budowy ciała z „działem leczniczym”, jak u Medyka, i stałe doładowywanie poziomu zdrowia „grubego” z lekkim karabinem maszynowym, który „przedziera się” przez HP członków drużyny przeciwnika.

Identyczną sytuację miałem również z linką, za pomocą której możemy huśtać się pomiędzy budynkami, co jest bliźniaczo podobne do umiejętności Pathfindera, czy z kopułą, która chroni znajdujących się pod nią graczy przed pociskami, jak ta u Gibraltara z Apex Legends. Mógłbym wymieniać tak dalej, ale z pewnością, bawiąc się w The Finals, sami dostrzeżecie te nawiązania i inspiracje znanymi już Wam funkcjami.

Dynamika dla starego i młodego

Wszystko to, o czym wspomniałem powyżej, sprawia, że rzeczywiście myślę o The Finals jako o grze, w której odnajdzie się zdecydowana większość fanów strzelanek, niezależnie od upodobań co do tempa zabawy. Mnogość możliwości, jeśli chodzi o tworzenie buildów, sprawia, że możemy tak naprawdę samodzielnie zapanować nad dynamiką i stylem rozgrywki. Jeśli wolisz szybką akcję, masz dobry refleks i lubisz siać chaos, znajdziesz tutaj swoją truciznę. Podobnie sprawa wygląda ze stereotypowymi snajperami z Battlefielda, którzy lubią siedzieć z karabinem na dachu i powoli, ale z wyczuciem zdejmować wrogów. Być może początkowo gra sprawia nieco inne wrażenie, ale im dłużej myślałem nad dostępnymi opcjami, tym bardziej przekonywałem się do tej teorii.

Przy okazji The Finals zmusza poniekąd do główkowania, a nie bezmózgiego „gun and run”, które chyba stanowi teraz główny zamysł takich gier jak Call of Duty. Oczywiście ta strategia również potrafi być skuteczna, ale ryzykujemy, że w pewnym momencie obudzimy się z przysłowiową ręką w nocniku, bo któraś z drużyn skorzystała na chaosie i właśnie wychodzi na prowadzenie. Mimo stosunkowo wysokiego tempa zabawy niekiedy trzeba się zatrzymać i pomyśleć, jaką obrać taktykę, atakując ufortyfikowany punkt przeciwnika, zastanowić się, czy nie mamy sposobu, żeby go oszukać i zdezorientować. Idealnym narzędziem do tego jest system destrukcji otoczenia, który wydaje się być częścią taktycznego podejścia do gry. Jeśli zdobyliśmy skarbiec i już czekamy na wypłatę, a ten nagle zapada się pod ziemię i zostaje przejęty przez wroga, to cóż – daliśmy się zrobić jak dzieci, bo nie pomyśleliśmy, jak dobrze obronić dany punkt.

The Finals, Embark Studios, 2023.

W The Finals nie ma też miejsca na egoistyczną zabawę, ponieważ – nawet jeśli skłaniamy się ku takiemu stylowi gry – będziemy zwyczajnie przegrywać lub znajdziemy się w niekończącej się pętli śmierci, która również nie jest korzystna, gdyż oznacza utratę części zebranej forsy, a przecież to jej gromadzenie stanowi główny cel rozgrywki. Niekiedy, widząc, że nasi towarzysze polegli w walce, a my jesteśmy pod ostrzałem, warto się wycofać i przeżyć do momentu, aż kompani będą mogli się odrodzić lub znajdziemy okienko, by ich wskrzesić. Położenie całego zespołu oznacza stratę dużo większej ilości gotówki, a co gorsza, żetonów odrodzenia w przypadku rozgrywki rankingowej. Śmierć drużyny to też ogromna strata czasu, a w tej grze czas to pieniądz, który również należy wykorzystywać z głową.

Gdzie tu wady?

Jeśli chodzi o jakieś oczywiste wady The Finals, które widać gołym okiem, to – szczerze mówiąc – podczas zamkniętych testów trudno mi było się ich doszukać. Optymalizacja gry wydaje się OK i raczej nie doświadczałem spadków płynności, a oprawa graficzna jest przyzwoita jak na współczesne standardy. Podczas zamkniętych testów największym problemem była konieczność wyjścia z aplikacji i włączenia jej ponownie po zakończeniu meczu, bo wszyscy tkwiliśmy w zapętlonym ekranie ładowania się lobby. Można ten błąd zrzucić jednak na build gry, na którym odbywały się owe testy – w poprzednich (otwartych) playtestach takowa usterka nie występowała. Zdarzył mi się też pojedynczy przypadek rozłączenia z serwerem podczas turnieju. Pod względem technicznym tytuł ten stoi na naprawdę wysokim poziomie, ale pamiętajmy, że wszystko wyjdzie w praniu po właściwym debiucie.

Tym, co jednak martwi mnie najbardziej, są cheaterzy, którzy pojawili się już w trakcie otwartych testów gry na długo przed jej premierą. Możemy być zatem pewni, że twórcy hacków byli gotowi na jej debiut i zapewne fani przewalania zawartości własnego portfela na ułatwienia w tytułach sieciowych szybko zaczną korzystać z nich w The Finals. Oszuści zawsze są dużym problemem darmowych gier online. Po banie wystarczy jedynie założyć nowe konto. Niedawny przypadek BattleBita Remastered (czy nawet nieco starszy Star Wars: Battlefronta 2) pokazał, że kiepskie radzenie sobie twórców z takim zagrożeniem może bardzo szybko odebrać graczom satysfakcję z rozgrywki i skutecznie odstraszyć ich od kontynuowania zabawy.

Biorąc udziału w zamkniętych testach The Finals oraz w turnieju dla prasy, miałem okazję przeprowadzić wywiad z twórcami tej produkcji. Możecie go przeczytać na następnej stronie.

Wywiad z twórcami The Finals

Na moje pytania odpowiedział Matt Lowe, dyrektor kreatywny w studiu Embark, który wcześniej pracował przy takich pozycjach jak np. Enemy Territory: Quake Wars, Brink czy Dirty Bomb. Rozmawiałem również z Mikaelem Högströmem, dyrektorem animacji przy The Finals, który w przeszłości współtworzył The Movies, serię Battlefield, Star Wars: Battlefront oraz Mirror’s Edge. Deweloperom towarzyszył Sven Grundberg, dyrektor ds. komunikacji i marki w Embarku.

Filip Węgrzyn: Najpierw chciałbym zadać pytania dotyczące rozgrywki. W trakcie prezentacji dla prasy położyliście mocny nacisk na fakt, że The Finals jest hero builderem, a nie hero shooterem. Chciałbym dowiedzieć się, skąd wzięliście pomysł na taki kierunek. Czy czerpaliście skądś inspiracje?

Matt Lowe: Nie wydaje mi się, byśmy się tu czymkolwiek zainspirowali. Jedną z rzeczy, którą wiedzieliśmy już na początku, była chęć stworzenia gry, która pozwoli graczom na wiele kreatywności i różnorodności. Jako zespół grywaliśmy w przeszłości w wiele produkcji i podobały nam się te, które oferowały sporo różnorodności. Pamiętam, że ja zagrywałem się w strzelanki z serii Tribes, które posiadały wiele różnych opcji. Wśród nas są również ludzie, którzy grali w Overwatcha lub Team Fortress.

Chcieliśmy więc dać graczom tego typu różnorodność i bardzo szybko wpadliśmy na ten pomysł, że skoro podobają nam się hero shootery, to możemy zaoferować jeszcze więcej różnorodności, kiedy pozwolimy mieszać ze sobą cechy poszczególnych bohaterów. To pozwoliło graczom na wiele swobody, a jednocześnie chcieliśmy, by rozumieli, co się dzieje w trakcie zabawy. Dlatego wprowadziliśmy ograniczenia dotyczące typu ciała – Heavy dostaje naprawdę ciężkie wyposażenie, kiedy Light zachowuje mobilność. W taki sposób podarowaliśmy graczom swobodę i wolność, żeby mogli eksperymentować z różnymi elementami. Czasami generowało to problemy z balansem, a niekiedy miłe niespodzianki...

Mikael Högström: Nasz dyrektor kreatywny zawsze powtarza, że dla tego typu gry bardzo istotne jest to, by gracze mogli się wyrazić, przy jednoczesnym zachowaniu jej niezawodności.

M.L.: Mam nadzieję, że to pozwoli nam uzyskać po trosze z obydwu tych rzeczy. Wierzymy w tego typu różnorodność, która zapewnia naszej grze sporą żywotność.

F.W.: Wydaje mi się, że to bardzo interesujący pomysł. W tym momencie dla każdego typu ciała możemy wybrać po trzy specjalne umiejętności. Planujecie w przyszłości zaimplementować ich więcej? A może dodatkową klasę postaci?

M.L.: Nie wiem, czy mamy w planach kolejne typy ciał. Najpierw musielibyśmy ustalić, co miałyby one dodawać do całości doświadczenia, ale zdecydowanie chcemy wprowadzić do gry więcej broni, gadżetów i specjalizacji. Jedną z zalet tego, że pozwalamy graczom mieszać ze sobą sprzęt i umiejętności, jest fakt, że jeśli wprowadzimy nowe przedmioty, to ludzie będą je łączyć ze starymi i odnajdywać kolejne synergie. Mieliśmy naprawdę sporo pomysłów w trakcie tworzenia naszej gry i jak to bywa w przypadku takiego procesu, do finalnego produktu nie trafiło wiele z nich. Dzięki temu mamy w zanadrzu jeszcze sporo rzeczy, które bardzo chcielibyśmy zaimplementować.

F.W.: Planujecie wprowadzić swego rodzaju „lepsze” umiejętności, które będą silniejsze od tych podstawowych i na przykład zablokowane wyższym poziomem lub trzeba będzie wydać na nie więcej waluty gry?

M.L.: Nie, wydaje mi się, że jest to coś, czego chcemy uniknąć. Jak wspomniałem wcześniej, gra ma oferować graczom różnorodność. Pojawienie się przedmiotów lub umiejętności, które byłyby dużo silniejsze, mogłoby sprawić, że pozostałe opcje przestaną mieć sens. Istotne jest dla nas, aby mieć pewność, że wszystko, co wprowadzimy do gry, okaże się dobrym wyborem dla konkretnych odbiorców.

F.W.: Nie uważacie, że wprowadzenie nowych przedmiotów oraz umiejętności i tak spowoduje wzrost progu wejścia dla nowych graczy lub zepsuje balans rozgrywki?

M.L.: Z pewnością jest to jakieś ryzyko. Jeśli zauważymy, że częstotliwość wprowadzania nowości do gry ma na nią negatywny wpływ, będziemy musieli przemyśleć, jak często chcemy je implementować. Wcześniej mówiłem o tym, że zależy nam na jednoczesnym zachowaniu różnorodności i umiejętności rozumienia, co się dzieje w grze. Początkowo dużym wyzwaniem był dla nas system niszczenia obiektów. Gracze w FPS-y bywają przyzwyczajeni do otaczającego ich świata, siedzenia w miejscu i bycia skutecznym. W pewnym momencie zaczęliśmy łamać tę zasadę. Musieliśmy być zatem bardzo uważni, implementując to, jak szybko możesz niszczyć otoczenie i jak dużo czasu na reakcję będą mieli gracze po drugiej stronie. Musi to współgrać z funkcjami, które zaoferują nowe gadżety i umiejętności, umożliwić ludziom zrozumienie tego, co dzieje się wokół nich. Chcemy, żeby nowy użytkownik, który dla przykładu, rozpocznie grę 10 lat po premierze, mógł w łatwy sposób rozpoznać, co się dzieje i dlaczego tak się dzieje.

The Finals, Embark Studios, 2023.

M.H.: Wydaje mi się, że równie istotną rzeczą jest rola różnych typów ciała. Heavy w dużej mierze skupia się na niszczeniu otoczenia, natomiast Medium bardziej polega na wsparciu. Chcieliśmy być pewni, że projektując umiejętności, nie znajdziemy się w sytuacji, w której Medium będzie miał dużo większe zdolności rozwalania. Te podstawy pozwalają lepiej zrozumieć, co należy dodać lub naprawić w stosunku do rzeczy, które już mamy w grze.

F.W.: Chcecie zatem powiedzieć, że za mechaniką niszczenia otoczenia stoi więcej taktyki niż chęci zaimponowania graczom efektami wizualnymi?

M.L.: Mam jednak nadzieję, że udaje nam się realizować obydwa aspekty. Chcielibyśmy jednocześnie imponować wizualiami i wydaje mi się, że podczas pierwszych testów to właśnie dostrzegali gracze.

M.H.: Mogę powiedzieć, że to imponowało bardzo moim dzieciom. Mówiły: „Chcę zagrać w tę grę, ale chcę mieć nieskończoną liczbę rakiet”.

M.L.: Mimo wszystko masz rację. Początkowo, projektując tę mechanikę, zastanawialiśmy się, co wprowadzi do rozgrywki, poza elementem akcji i widowiska. Szybko zrozumieliśmy, że aby destrukcja otoczenia była znacząca dla zabawy, musi być pewien punkt wspólny, w którym to się dzieje. Wiele zyskaliśmy na scenariuszach polegających na ataku i obronie, gdzie jedna z drużyn próbuje utrzymać pozycję za pomocą gadżetów obronnych, natomiast druga, starając się przejąć cel, używa destrukcji i dynamiki, by to zrealizować. W pewnym momencie nazywaliśmy to rywalizacyjną grą łamigłówkową. Chodziło nam o to, by obrońcy musieli przygotować problem, który atakujący będą musieli rozwiązać. Zależało nam na mechanice zniszczeń, która ma znaczenie i wpływ na rozgrywkę.

F.W.: Mogę powiedzieć, że na ten moment działa to naprawdę dobrze. Podczas środowych rozgrywek [środa to dzień testów – przyp. red.] znaleźliśmy się w sytuacji, w której przejmowaliśmy skarbiec, kiedy ten nagle zniknął, zapadając się w dziurze w ziemi.

M.L. i M.H.: Nieźle, dzięki!

F.W.: Możecie mi powiedzieć, dlaczego nie wprowadziliście dodatków do broni? To kwestia zachowania balansu czy może ta opcja pojawi się w przyszłości?

M.L.: Myślę, że taka funkcja może pojawić się w przyszłości. Jest to raczej rzecz, na której się nie skupialiśmy. Chcemy być innowacyjni, jeśli chodzi o tworzenie strzelanki pierwszoosobowej, robić pewne rzeczy inaczej. Szybko się zorientowaliśmy, że destrukcja otoczenia i dynamika rozgrywki to sposób, w którym chcemy to zrealizować. Nie musieliśmy przeprowadzać wielu testów, by zrozumieć, że jeśli damy graczom wyłącznie broń, a gadżety nie będą wystarczająco skuteczne, to pójdą oni w stronę tego, do czego byli przyzwyczajeni w innych shooterach, czyli biegania i strzelania przez cały czas. Nie jest to oczywiście złe doświadczenie, ale nie jest to też rozwiązanie, którego szukaliśmy. Pragniemy, by ludzie musieli więcej zastanawiać się nad strategią wykorzystania swoich umiejętności i gadżetów w danym otoczeniu. Nie chcieliśmy się skupiać na dodatkach do broni i tego typu rzeczach, bo zależało nam na grze, w której istotne jest użycie wszystkich dostępnych narzędzi.

Zapewne w trakcie istnienia gry – jeśli będzie żyła ona wystarczająco długo, by wyczerpały nam się pomysły – wprowadzimy dodatki do broni. Traktujemy tę produkcję bardziej jako pierwszoosobową grę akcji niż FPS-a. Zależy nam, żeby wykorzystanie na przykład rękawicy grawitacyjnej do rzucania obiektami, podobnie jak ich niszczenie, było tak samo istotne jak używanie broni.

M.H.: Warto wspomnieć, że chcieliśmy uczynić każdy z typów broni najlepszym, jak tylko się da, w swojej oryginalnej formie. Co prawda zmieniliśmy kilka rzeczy pomiędzy zamkniętą a otwartą betą, głównie w związku z tym, że staramy się, aby były one charakterystyczne, ale nie overpowered.

M.L.: Rozmawialiśmy też o tym, że chcemy, aby broń wydawała się unikalna. Wiesz, moglibyśmy wprowadzić sześć czy siedem rodzajów karabinów szturmowych i zapewnić każdemu z nich osobne dodatki. Sprawiłoby to jednak, że mielibyśmy wiele typów broni, które słabo by się od siebie różniły. Jako zespół deweloperów wolimy mieć radykalnie odmienne od siebie spluwy. Wiele inspiracji czerpaliśmy z takich gier jak np. Team Fortress 2, gdzie masz naprawdę ogromny wybór wyposażenia i jako rezultat ogromny wybór stylów rozgrywki. Myślę, że wiele więcej zyskamy, wprowadzając miecz czy młot wyburzeniowy niż trzeci karabin szturmowy z – na przykład – większym magazynkiem.

F.W.: A co powiecie na karabin szturmowy połączony z mieczem?

M.L.: Może coś takiego wprowadzimy w przyszłości. Właściwie jest to nie najgorszy pomysł!

F.W.: Możecie mi zatem zdradzić, jak będzie wyglądał rozwój gry po premierze? Jaki macie pomysł na realizację sezonów i jak często będą się one pojawiały?

M.L.: Obecny plan polega na wprowadzaniu nowych sezonów co trzy miesiące. Mamy nadzieję na zaimplementowanie w każdym nowej przepustki bitewnej, umiejętności, broni lub gadżetów. Chcielibyśmy też dodać więcej trybów rozgrywki i planujemy powiększyć pulę map. Wraz z nadchodzącym sezonem pojawi się Vegas, ale chcemy wprowadzić o wiele więcej. Ważne będzie dla nas sprawdzenie, co współgra – lub nie – z graczami podczas pierwszego roku wsparcia gry. Staramy się być otwarci na to, czego możemy nauczyć się od graczy, na to, jak działa ta produkcja po starcie, i na kolejne potrzeby, które się pojawią.

M.H.: Właściwie to ciągle się uczymy. Mamy za sobą kilka testów i za każdym razem, kiedy jakiś przeprowadzaliśmy, dowiadywaliśmy się czegoś nowego, czemu musieliśmy poświęcić czas. Myślę, że ważne dla nas jako deweloperów jest to, by nie szybować ciągle w przestworzach, tylko znaleźć przestrzeń na przemyślenie opinii innych, których mogliśmy nie wziąć pod uwagę. Obecnie mamy plany, ale mogą się one zmienić.

F.W.: Na ten moment w grze znajdują się dwa tryby rozgrywki i moduł rankingowy. Planujecie zwiększyć ich liczbę, by zaoferować graczom więcej różnorodności?

M.L.: Jesteśmy pod tym względem bardzo ostrożni. Nie chcemy, by nasza gra skończyła z ośmioma, dziewięcioma czy dziesięcioma trybami, które mogłyby podzielić społeczność lub coś w ten deseń. Najpierw chcemy zrozumieć, jak duża jest społeczność graczy i co im się podoba. Zdecydowanie skłaniamy się ku okresowym modułom, które będą pojawiały się na dwa lub trzy tygodnie, co pozwoli użytkownikom na miłą zmianę tempa. Myślimy o tym już w tym momencie. W pewnym sensie pozwoli nam to nauczyć się, jak bardzo i jak szybko możemy rozwijać tryby gry. W trakcie produkcji sprawdziliśmy chyba czterdzieści czy pięćdziesiąt różnych trybów i zauważyliśmy, że są również inne, które zyskałyby na systemie destrukcji otoczenia, a nie tylko na podstawowym modelu rozgrywki.

F.W.: Kiedy pytałem wcześniej o plany rozwoju gry, wspominaliście o przepustce bitewnej. Skoro jest to produkcja o formule free-to-play, która już teraz posiada battle passa i mnóstwo przedmiotów kosmetycznych, zastanawiało mnie, czy macie również jakieś inne, bardziej innowacyjne pomysły na monetyzację swego dzieła i zachęcenie graczy do wspierania go finansowo?

Sven Grundberg: Myślę, że jedną z rzeczy, które ma nasza gra, a nie ma tego wiele innych tytułów, są animacje broni. Jest to część zestawu przedmiotów kosmetycznych.

M.L.: Uważam, że mamy naprawdę spory wybór przedmiotów kosmetycznych, w które zostało włożone wiele serca. Nie tylko są różnorodne, ale też cechują się wysoką jakością i jest to standard, który będziemy chcieli zachować. Raczej nie myśleliśmy o niczym więcej niż przepustka bitewna oraz kosmetyki, przynajmniej na tę chwilę. Oczywiście chcemy się ciągle rozwijać i być może będziemy przeprowadzać małe eksperymenty, żeby znaleźć więcej sposobów na zaoferowanie graczom pewnej wartości, na czym skorzysta również studio. Obecnie jednak skupiamy się na zawartości battle passa oraz ofercie przedmiotów kosmetycznych. Z pewnością nie planujemy wprowadzić żadnego systemu polegającego na wcześniejszym odblokowywaniu przedmiotów za opłatą.

F.W.: Sądzę, że duże obawy wśród graczy mogą wzbudzić również cheaterzy. Mogliśmy ich już spotkać podczas otwartych testów The Finals i wydaje mi się, że jeden z Waszych głównych środków zaradczych stanowi system Easy Anti-Cheat, który nie jest zbyt popularny wśród graczy. Zamierzacie w przyszłości poszerzyć metody radzenia sobie z oszustami i – dla przykładu – zaangażować w ten proces doświadczonych członków społeczności, jak odbywało się to na przykład w CSGO?

M.L.: Na ten moment wykorzystujemy nie tylko Easy Anti-Cheat, mamy kilka innych rzeczy, które nam w tym pomagają. Oczywiście najlepiej będzie, jeśli nie powiem, co to konkretnie jest. Częścią zabezpieczenia gry przed cheaterami jest niezdradzanie wszystkim, w jaki sposób chronimy nasz tytuł. Mamy natomiast dedykowany zespół zajmujący się zabezpieczeniami, który wiele wyniósł z otwartych testów. Sporo działamy poza korzystaniem z systemu Easy Anti-Cheat, mamy zwłaszcza jeden element, który – mam nadzieję – dużo pomoże. Choć obecnie nie mamy takich planów, myśleliśmy o tym w przeszłości, aby wprowadzić moderację z udziałem społeczności graczy. Wiem, że w League of Legends funkcjonuje coś podobnego, jak również w Docie – i myślę, że jest to naprawdę wartościowa rzecz. Pracując przy poprzednich projektach, nauczyliśmy się, że walka z cheaterami jest czymś, co trwa i nigdy się nie kończy. Stale musimy dostosowywać się do ich nowinek oraz tego, co próbują osiągnąć, więc staramy się mieć na nich oko.

F.W.: Mam zatem ostatnie pytanie. Nie tak dawno było sporo zamieszania w internecie w związku z kontrowersją dotyczącą zastępowania aktorów głosowych technologiami TTS i AI. Studio Embark skomentowało tę sytuację, mówiąc, że pozwala Wam to na większą elastyczność oraz częstotliwość wprowadzania poprawek. Zastanawiam się, czy wykorzystywaliście AI do tworzenia innych elementów rozgrywki – być może, żeby zwiększyć jej różnorodność – lub do generowania wzorów na przedmiotach kosmetycznych. Czy zaangażowaliście AI w proces produkcji gry?

S.G.: Jest kilka rzeczy, które wyjaśniliśmy, prowadząc dyskusję na ten temat. Chcemy być bardzo transparentni, jeśli chodzi o wykorzystanie TTS. Rzeczywiście używamy tej technologii w grze na zasadzie łączenia nagrań z aktorami głosowymi z TTS, które również bazuje na współpracujących z nami aktorach. To jest sposób, w jaki to działa. Nie syntetyzujemy głosów z powietrza i jest to istotny aspekt całości, co chcemy zaznaczyć. Jeśli spojrzeć na Embark jako studio, to nie jesteśmy dużym zespołem. Udało nam się wiele osiągnąć, skłaniając się ku technikom proceduralnym i narzędziom AI w przypadku pracy manualnej.

M.L.: Wykorzystujemy całkiem sporo narzędzi AI. Projektanci poziomów używają ich do fotogrametrii. Wcześniej mówiliśmy, że kiedy Embark został założony, wielu z nas było już doświadczonymi deweloperami, pochodzącymi z naprawdę dużych zespołów, które mogły sporo osiągnąć i wprowadzić sporo zawartości do gry. Niestety, wadą tego rozwiązania jest to, iż część deweloperów nie ma wpływu na podejmowanie decyzji, trudno poznać każdego, kto współpracuje przy projekcie, ludzie często pracują nad bardzo małymi fragmentami danego dzieła. Jest to coś, czego jako grupa twórców, jako zespół deweloperów niekoniecznie chcemy. Założeniem Embarku zawsze było utrzymywanie zespołów o relatywnie małych rozmiarach, bo chcemy drużyn, w których wszyscy będą zaangażowani w podejmowanie decyzji i będą mieć kreatywny wpływ na grę. Wykorzystanie tych narzędzi jest jedną ze składowych tego założenia i jest jeszcze wiele innych rzeczy, które możemy zrobić. Nie chcieliśmy używać do wszystkiego AI, właściwie to większość nie została wykonana za pomocą AI. Natomiast takie elementy jak fotogrametria czy prowadzenie testów przed zatwierdzeniem kodu – tak. Chcemy jednocześnie tworzyć dobre gry i środowisko dla drużyny.

SG: Mamy swojego bloga deweloperskiego, gdzie opisujemy, jak po części przebiega tworzenie gry – praca manualna, tworzenie środowiska czy animowanie. Z pewnością znajdziesz tam kilka interesujących wpisów, jeśli jesteś zainteresowany tym, co robimy. Staramy się być tak transparentni, jak to tylko możliwe, zwłaszcza jeśli chodzi o nowe technologie.

Filip Węgrzyn

Filip Węgrzyn

Z GRYOnline.pl związał się w listopadzie 2020 roku. Na początku pisał jako newsman, później wspomagał dział Produktów Płatnych we współpracach z zewnętrznymi serwisami jako redaktor prowadzący, a obecnie jest autorem newsów w dziale technologie. O tym, że pisanie sprawia mu wiele satysfakcji, wiedział już za młodu. Swoją przygodę z piórem zaczął od opowiadań, których miejscami akcji były światy postapo i fantasy. Jako ścieżkę edukacji wybrał organizację i sprzedaż reklamy, stąd też jego krótki epizod w influencer marketingu. Fan RPG-ów Bethesdy i From Software. Uwielbia również sieciowe strzelanki, survivale z budowaniem baz, gry kooperacyjne i horrory.

więcej

The Finals

The Finals