Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2

Gdy nadciąga kolejny otwarty świat z Assassin’s Creed czy innej makiety Ubisoftu, to życzę graczom dobrej zabawy i trzymam się z daleka. Istnieją jednak gry, które mogą coś wnieść do formuły. Jedną z nich jest Control Resonant.

Otwarty świat utracił status czynnika, który tworzy hity. Stał się jednym ze standardów, zwłaszcza jeśli nad firmą wiszą księgowi, ale na pewno nie należy do podstawowych wymagań odbiorcy. Jasne, przez ostatnie dziesięć-piętnaście lat ukazało się trochę wybitnych produkcji, które dzięki tej konstrukcji stały się bardziej immersyjne czy wiarygodne, jak Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, Wiedźmin 3, Elden Ring a wcześniej Fallout New Vegas czy Skyrim. Wszystkie te odsłony serii Far Cry czy Assassin’s Creed też swego czasu robiły furorę, dziś – po prostu się ukazują, a jeśli wywołują jakiś szum to raczej z innych powodów, nie zawsze dobrych.

Duża, mniej lub bardziej otwarta mapa nie zapewnia już uwagi, wielu graczy przewraca wręcz oczami, jeśli twórcy czy marketing uderza w te tony, niektórzy szukają już raczej mniejszych gier, liniowych, podzielonych na trochę skromniejsze rozmiarowo, ale bogate w treść lokacje czy konstrukcje w stylu metroidvanii. I tu na scenę wchodzi Control Resonant, na który czekam jak kto głupi. Pierwszy powód – to kolejna gra Remedy osadzona w uniwersum, które bardzo cenię. Druga przyczyna jest jednak związana z całym wstępem. Historia Dylana, brata Jesse Faden, będzie najprawdopodobniej osadzona w jednym z ciekawszych otwartych światów ostatnich lat. Jednym z niewielu, które będą mogły przemówić do mnie – i do wszystkich tych, których znudziły konwencjonalne open worldy. Bo jeśli coś wyróżnia produkcje Remedy, to właśnie to – łamanie konwencji.

Z RDR 2 nie wygrasz, ale…

By lepiej zrozumieć, co może osiągnąć Control Resonant, wróćmy na chwilę do krainy normalności. To żadne odkrycie, ale walka na szczycie w segmencie AAA zmieniła się w coś, co przypomina wyścig zbrojeń o niespotykanej dotąd skali, zwłaszcza w kwestii grafiki i rozmiarów, szczegółowości oraz interaktywności świata. To znaczy, jasne, najwięcej zyskują produkcje po prostu nietuzinkowe, jak choćby Baldur’s Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33 albo Kingdom Come: Deliverance 2, ale wartość podobnych dzieł bardzo powoli dociera do uszu księgowych – tych mitycznych istot, które często decydują o tym, co powstanie.

Póki co więc wciąż próbuje nam się co jakiś czas wciskać „sandboxa jak żadnego dotąd”. Ubisoft próbuje grać tą kartą niemal co roku, ale przez powtarzalność motywów i lekkie niedopieczenie traci pozycję. Zyski się zgadzają (ale najwyraźniej nie tak często jak powinny, skoro trzeba było się posiłkować obcym kapitałem), gry wyglądają świetnie albo przynajmniej nieźle, ale nikt o nich – no, może z wyjątkiem Assassin’s Creed Valhalla, które trafiło w odpowiedni moment dziejowy – nie będzie opowiadał z prawdziwymi wypiekami na twarzy. To po prostu przyjemne pykadła, okazjonalnie zaskakujące jakimś pomysłem projektanckim lub narracyjnym.

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018.

Otwarte światy, te w wydaniu realistycznym, osiągnęły swój szczyt w okolicach Red Dead Redemption 2. Przynajmniej te celujące w symulację rzeczywistości. Western Rockstara nie tylko dostarczał niespieszną, dekonstruującą mity historię o „dzikiej bandzie”, narcystycznych liderach i wartościach, których nigdy nie było – ale też wrzucał to wszystko w niezwykłą przestrzeń. Przestrzeń o niesamowitym poziomie szczegółowości, złożoności – a przy okazji wyglądającą obłędnie nawet dziś, tyle lat od premiery. W przestrzeń, gdzie zdawało się, że można wszystko – a w każdym razie bardzo wiele (wszystkie interakcje z przyrodą, polowania, dbanie o konika, obóz, towarzyszy podróży, reakcje otoczenia na zachowania gracza – co zresztą potem skapitalizowano jako systemy w Red Dead Online). Ta złożoność do dziś potrafi mnie przytłoczyć i zachwycić jednocześnie.

Cóż, Rockstar jednak dysponował dwiema rzeczami, których brakowało wielu innym studiom pełnym utalentowanych ludzi. Pierwsza to zasoby, oczywiście, druga – doświadczenie i lata doskonalenia koncepcji semi-realistycznych sandboxów. Mieli te wszystkie główne i poboczne części GTA. Mieli Red Dead Revolver oraz pierwsze Red Dead Redemption. Produkcje, które za każdym razem imponowały czymś nowym, bardziej rozbudowanym, zostawiały konkurencję zwyczajnie w tyle. Wybijały się raczej te dzieła i serie – jak Saint’s Row – których twórcy zrozumieli, że nie wygrają na poziomie wierności odtworzenia świata i muszą iść w charakter, choćby odjechany i nierzeczywisty. Zapamiętajcie to, bo przyda nam się za chwilę.

Control Resonant, Remedy Entertainment, 2026.

Inne wielkie gry, jak choćby Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (tutaj siedzi warunkowo, bo to świat przygotowany głównie pod oddanie charakteru animcowych operacji militarnych mieszających fetysz wojskowości ze slapstickiem) czy nasz kochany Cyberpunk 2077 odrobinę jednak odstawały, jak dużą rewerencją byśmy ich nie darzyli (a ogólnie „Cyberek” to jedno z ważniejszych doświadczeń gamingowych w moim życiu). W tej samej kategorii wylądowały nowsze flagowe odsłony „Asasynów” oraz inne produkcje Ubisoftu – i przegrały walkę o rząd dusz brakiem charakteru.

Po prostu obecnie trudno wyobrazić sobie kogoś, kto w kategorii hiperszczegółowych, żywych, reaktywnych sandboxów i otwartych światów prześcignie „Gwiazdy rocka” – chyba że oni sami w GTA VI. Mam wrażenie, że nawet Bethesda się trochę poddała, skoro wymarzony i wyśniony przez Todda Howarda Starfield okazał się po prostu średni i niczym nikogo nie zaskoczył. Te wszystkie sandboxy, próbując ogrzewać się w blasku wspomnianych gigantów – potrafią zanudzić gracza.

Control

Control

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 27 sierpnia 2019
Control - Encyklopedia Gier
7.6

GRYOnline

7.2

Gracze

8.6

Steam

8.4

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń
Control Resonant

Control Resonant

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 2026
Control Resonant - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

1

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

Czekasz na Control Resonant?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl