Oto szaleństwo, na które jestem gotów. Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2
- Z RDR 2 nie wygrasz, ale…
- Control Resonant wcale nie czerpie z soulslike’ów!
- Oto szaleństwo, na które jestem gotów
- Duch Davida Lyncha w otwartym świecie
- Herold otwartego świata
Oto szaleństwo, na które jestem gotów
Tutaj – przy mniejszych środkach i bez konieczności wprowadzania animacji kurczenia się pewnych detali anatomicznych wierzchowca na mrozie – można powalczyć o coś więcej niż stanie w cieniu RDR czy GTA. Można utorować sobie własną, szaloną drogę do wyrazistości. Można stworzyć grę, która nie sili się na realizm i dokładnie daje do zrozumienia, że jest przede wszystkim właśnie grą i opowieścią. A na takiej konwencji Finowie znają się doskonale.
Że możemy się spodziewać odjazdu, to widać już po zwiastunach – z pryzmatycznymi ujęciami rozczepiającymi biedne ptaszysko na odbicia, z powierzchniami powykrzywianymi pod wpływem tajemniczej siły, która ma być jeszcze potężniejsza i bardziej złowieszcza od Syku (Hiss). Już pierwsze Control pokazało, że Remedy potrafi odrealnić duże przestrzenie, pieczołowicie odwzorowujące architekturę – w tym wypadku brutalistyczną.
Zagłębiając się w Najstarsze Domostwo, przemierzaliśmy klasyczne, jakby wyciągnięte z filmów biura urzędu czy korporacji, zaglądaliśmy do podziemnych kompleksów, penetrowaliśmy placówki badawcze pełne retro sprzętów. Tyle że twórcy Control zawsze znajdowali sposób, by te miejsca niepostrzeżenie wprowadzały do wyobraźni gracza niesamowitość. Zaczynały dyskretnie, grając pustką, wyciemnieniem, a kończyły na odkształcaniu brył i całych fragmentów przestrzeni. Lewitujący, emitujący niepokojący pomruk, opętani przez Syk pracownicy biura, których w każdej chwili mogła spowić chmura ciemności, tylko potęgowali wrażenie, że powoli wkraczaliśmy do rzeczywistości, gdzie bilety sprawdzał David Lynch, a dalej czekała już krawędź abstrakcji oraz figur wyciągniętych z podświadomości Junga.
Im dalej brnęliśmy w historię, tym dziwniej się robiło. Kontakt z enigmatycznym Zarządem, jego byłym członkiem czy wrogami skrzywionymi wpływem Hissu potęgował wrażenie obcowania z kontrolowanym szaleństwem, które sięgało głębiej niż mogliśmy przypuszczać. Oczywiście, to działało tak dobrze, bo operowało na kontrastach: tematycznych (zjawiska rodem z pulpowego sf uwolnione w poukładanym biurze), kolorystycznych (burości i matowość urzędu kontra wściekła czerwień i głęboka czerń), jak i architektonicznych (niemały, ale jednak zamknięty biurowiec otwierał drzwi do nieskończoności – i to niejedne).
Wszystko to upchnięto w metroidvaniowy projekt poziomów, gdzie poszczególne segmenty łączyły się korytarzami (nawet jeśli nie było to tak istotne) z checkpointami. Nad taką konstrukcją łatwiej zapanować niż nad tym, co Remedy chce osiągnąć teraz. Zwłaszcza jeśli mówimy o świecie, którego może pozazdrościć Christopher Nolan z czasów Incepcji i Tenenta. Świecie, gdzie nasza zwykła, przyziemna materia i ludzkie ciało wchodzą w kontakt z żywymi archetypami, kulturowymi konceptami, nieodgadnionymi siłami wypływającymi z naszej podświadomości oraz maszkarami o nieco lovecraftowskiej proweniencji.


