Duch Davida Lyncha w otwartym świecie. Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2
- Z RDR 2 nie wygrasz, ale…
- Control Resonant wcale nie czerpie z soulslike’ów!
- Oto szaleństwo, na które jestem gotów
- Duch Davida Lyncha w otwartym świecie
- Herold otwartego świata
Duch Davida Lyncha w otwartym świecie
Do tego dochodzi sposób, w jaki postacie stworzone w głowach Remedy reagowały na dziwność. W Alanie Wake‘u, nawet w części drugiej, która jest srogim, metatekstualnym tripem przez umysł pisarza i popkulturowe klisze, bohaterowie reagowali na niesamowitość z pewnym zdziwieniem i niepokojem, tak, jak zareagowałby każdy z nas (dowolny serial Netflixa czy popularna książka lub gra mogą nam podsunąć jakiś odjechany koncept) – zaskoczenie wynikało nie z tego, jak to wygląda, lecz że w ogóle ma prawo działać.
Tymczasem NPC w pierwszym Control nie dziwili się wcale, a jeśli już – to niuansom. Niektórzy stanowili część zjawisk nadprzyrodzonych (Ahti, Jesse), inni traktowali niesamowitość jak część biurowej rutyny i protokołu. Zespół, z którym pracowała Jesse opowiadał o wyganianiu Syku z poszczególnych pionów niczym Wasz kolega z IT o jakimś nieco trudniejszym, dłuższym „tasku”. Ten zabieg bardzo zbliżał kreację postaci do metod, jakie stosował David Lynch.
Jestem ciekaw, czy Remedy uda się nie rozwodnić tej psychodeli enpeców, gdy zaleje nią zdecydowanie większą przestrzeń. Wierzę, że to się może udać (tak jak udało się Elden Ringowi z bossami i bohaterami niezależnymi – stanowili część układanki dotyczącej historii świata i naszego celu, wypowiadali się w dziwny, dwuznaczny sposób, odsłaniali tylko fragment swojej historii i postawy wobec życia), ale zabieg będzie wymagał niesamowitego wyczucia. Na otwartej, bardziej rozciągniętej przestrzeni trzeba to będzie jeszcze mocniej zaznaczać, z drugiej strony jeśli się uda, to może powstać gra wyjątkowa, nawet jeśli pod spodem będą grać proste, klasyczne mechaniki.
Remedy nauczyło się osadzać proste „klikane” interakcje ze światem w ciekawym kontekście wizualnym, fabularnym i gameplayowym. Świetnie wypadało to w Alanie Wake’u 2, gdzie w dwóch odmianach pałacu umysłu (Alana i Sagi) nakładaliśmy różne wycinki wydarzeń na różne lokacje. Z kolei Control doskonale bawiło – się i nas – demolką przestrzeni i parapsychicznymi mocami pani Faden, pozwalało latać, robić wślizgi w powietrzu, miotać obiektami na dużą odległość.
Jeśli Control Resonant skorzysta z obu typów patentów, może powstać mieszanka wybuchowa i ciekawe opcje na eksplorowanie tak przestrzeni, jak i fabuły, w dodatku osadzonej w tym szaleńczym, zakrzywionym kontekście dekonstruującym rzeczywistość na bryły, kalejdoskopy i pryzmaty. Odkrywanie sekretów i niektórych lokacji z pomocą nieco bardziej abstrakcyjnego sposobu myślenia może zapewnić sporą satysfakcję. Możliwe zresztą, że także na poziomie tego, jak te wszystkie mechaniki będą się zazębiać powstanie coś świeżego; w końcu Finowie odgrażają się, że będą przesuwać granice tego, co potrafią.
Osobiście liczę też, że zapewnią większą różnorodność przeciwników (z tym bywało różnie…) i technik walki. To w końcu nie tylko kwestia otwartego świata, ale też tego, że twórcy przedstawiają nadchodzącą grę jako action RPG. Ta łatka zobowiązuje i może stanowić pewne wyzwanie dla akcyjniakowo-horrorowego studia, ale jestem dziwnie spokojny.


