Control Resonant wcale nie czerpie z soulslike’ów!. Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2
- Z RDR 2 nie wygrasz, ale…
- Control Resonant wcale nie czerpie z soulslike’ów!
- Oto szaleństwo, na które jestem gotów
- Duch Davida Lyncha w otwartym świecie
- Herold otwartego świata
Control Resonant wcale nie czerpie z soulslike’ów!
Inaczej ma się sprawa z odmienną kategorią wagową open worldów, w której walczą te, które nie próbują przywdziewać kostiumu naszej rzeczywistości. Oczywiście też potrzebują ogromnych nakładów pracy i środków, ale wymagają nieco innej, często bardziej baśniowej wrażliwości. Mówię o grach pokroju Legend of Zelda czy Elden Ring, które stanowią swego rodzaju symulator wędrowania po baśni, micie czy legendzie.
Starają się raczej wykreować mechaniki i przestrzeń podporządkowane snuciu tej konkretnej gawędy, mówić konkretnym językiem dopasowanym do konwencji (pisałem o tym przy okazji poprzedniej fazy zachwytu Elden Ringiem), a nie robić wszystko na raz, choć jednocześnie czerpią profity z systemowej otwartości i dawania graczom większej swobody (oraz pewnie sprawiają, że więcej testerów osiwiało na etapach sprawdzania kolejnych mechanik).
Ludzie już przy pierwszych zapowiedziach Control Resonant wyrażali podejrzenie (obawę lub nadzieję, zależy, kogo spytać), że tu czy tam gra może przypominać soulslike’a – w końcu poprzednia odsłona pożyczała pewne idee z wcześniejszych dzieł Miyazakiego, a przynajmniej była im nieco pokrewna duchowo. Podczas gdy Jesse trzymała się jednak sięgających jeszcze Maxa Payne’a korzeni i strzelała do wrogów z archetypicznej giwery, tego biurokratycznego odpowiednika Excalibura, Dylan ma wywijać bronią białą, co jeszcze bardziej zbliża go do skojarzeń z „Soulsami” (czego, przynajmniej na razie, sami twórcy unikają w przekazie medialnym).
Przy tym zaś gra wyciąga bohatera z abstrakcyjnej przestrzeni biura i rozlewa psychodelię na Manhattan, po którego wykrzywionych ulicach będziemy się przemieszczać. I to już rodzi pewne skojarzenia z Elden Ringiem, który reprezentuje tę bardziej „skoncentrowaną” gałąź otwartych i półotwartych światów – i też wyciągnął soulslike’i na szerokie, openworldowe wody. To gałąź odrealniona, celowo nierzeczywista, ale skoncentrowana na najważniejszych dla historii i spójności gry aspektach.

