- Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica
- Próba ognia
- Cmentarzysko orków
- Próba zabójstwa
- Dowody
- Xardas
- Polowanie na smoki
- Pomniejsze zadania i aktywności
Xardas
- Gdzie i kiedy: Gothic, rozdział 4
- Kto zleca: Saturas w Nowym Obozie, gdy wszystko inne zawiedzie
- Fajne, ponieważ: natężenie zwrotów akcji sięga zenitu
Nalataliśmy się za kamieniami ogniskującymi, a teraz okazuje się, że cała nasza robota ma pójść na marne. Na szczęście jest jeszcze Xardas – były arcymag Kręgu Ognia, który oddał się badaniu mrocznych sztuk. Spotkanie z nekromantą następuje w dziwnych okolicznościach; najpierw dowiadujemy się, że Śniący nie jest bogiem, tylko demonem z najgłębszych czeluści piekła, a potem biegamy za wspomnianymi wyżej artefaktami, przecinając Górniczą Dolinę wzdłuż i wszerz tylko po to, by dowiedzieć się, że magowie ognia zostali zamordowani i nici z wielkiego planu Saturasa.
Z Xardasem nic nie idzie jednak jak po przysłowiowym maśle. Już sama droga do niego może sprawić problemy, bo choć wieżę znajdziemy bez trudu, to strzegący jej demon nie wpuści nas na audiencję u maga, jeśli nie pokonamy trzech golemów: lodowego, ognistego i kamiennego. Tych – analogicznie jak wspomnianego wcześniej magicznego golema w Gothicu II – nie powalimy konwencjonalną bronią. Na każdego musimy znaleźć sposób.
Po wiedzę należy udać się do biblioteki magów wody. Z ksiąg „Arcanum żywiołów” oraz „Arcanum Golum” dowiemy się, że żywa skała rozsypuje się od uderzeń młota, ogień niszczy lód, a ten ostatni jest podatny na błyskawice. Używając odpowiednich zwojów i broni, zniszczymy trzy przeszkody i wreszcie będziemy mogli porozmawiać z nekromantą. To jednak dopiero początek.
NIEKONSEKWENCJA
Twórcy ze studia Piranha Bytes wykazali się sporą niekonsekwencją w przypadku Xardasa. W „jedynce” wieża maga jest ukryta głęboko na ziemiach orków, strzegą jej golemy, strażnik demon i magia. W „dwójce” natomiast odbudował on ją prawie przy samym Khorinis i pozostawił bez dodatkowej ochrony. Dopiero w piątym rozdziale, gdy mag znika, pojawiają się w niej demony, które możemy zabić w ramach zadania „Powrót do wieży” zlecanego przez Pyrokara. Podobny brak spójności można zauważyć w przypadku żywiołaków ognia, lodu i kamienia, które w Gothicu II zniszczymy byle mieczem czy łukiem. O braku drabin, które spotykaliśmy w „jedynce” na każdym kroku, już nawet nie wspominam.
Nekromanta szybko wyjawia nam prawdę o Śniącym i przedstawia swój plan na zniszczenie Bariery, który znacznie różni się od tego, nad czym przez lata pracowali magowie wody. Sytuacja w Górniczej Dolinie nagle zmienia się o sto osiemdziesiąt stopni względem tego, co zastaliśmy na początku gry. Do Saturasa nie mamy z czym ani po co wracać. Zadanie „Xardas” zaś jako jedyne z wątku głównego trafia na listę misji niezaliczonych.
A PRZY OKAZJI...
Będąc w czwartym rozdziale w Nowym Obozie, możemy – a właściwie musimy – pomóc najemnikom w odbiciu Wolnej Kopalni z rąk strażników Gomeza. Ich zabicie samo w sobie sprawia pewną perwersyjną przyjemność, ale prawdziwym celem wizyty Bezimiennego w podziemiach jest zdobycie topora Ulu-Mulu – orkowego symbolu przyjaźni, który pozwoli mu wejść do Świątyni Śniącego bez rozlewu krwi. Warto też zdobyć kilka płytek z pancerzy pełzaczy, z których najemnik Wilk skleci nam całkiem niezłą zbroję. Same plusy.

