- Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica
- Próba ognia
- Cmentarzysko orków
- Próba zabójstwa
- Dowody
- Xardas
- Polowanie na smoki
- Pomniejsze zadania i aktywności
Polowanie na smoki
- Gdzie i kiedy: Gothic II / Gothic II: Noc Kruka, rozdział 4
- Kto zleca: Pyrokar po „rytuale odwrócenia”
- Fajne, ponieważ: zabijanie smoków nigdy się nie nudzi
Powrót do Górniczej Doliny to ważny moment w fabule „dwójki”. W końcu posiadamy Oko Innosa i mamy stawić czoła wielkim gadom, o których słyszymy od samego początku. W kolonii pojawiają się łowcy smoków i nieobecne wcześniej postacie – takie jak Cor Angar z „jedynki” – więc nie mamy uczucia deja vu. Ponadto wreszcie jesteśmy na tyle silni, by zwiedzić każdy zakamarek tego mrocznego zakątka wyspy Khorinis. Spotykamy też nowych przeciwników – przypominających skrzyżowanie ludzi z gadami jaszczuroczłeków – którzy pozwolą nam stać się jeszcze potężniejszymi.
A PRZY OKAZJI...
Cor Angara spotykamy najpierw na zamku, a później przy grobowcu, w którym w „jedynce” znajdował się jeden z kamieni ogniskujących. Byłemu strażnikowi świątynnemu warto pomóc, gdyż później będziemy mogli zabrać go do Dworu Irdorath, co jest w sumie kanonicznym wyborem, jako że jego postać pojawia się w Gothicu 3.
Pojedynki ze smokami nie zawodzą, zwłaszcza w Nocy Kruka, gdzie gadziny są znacznie silniejsze. Tylko pierwszego, najsłabszego ze wszystkich bagiennego smoka Pandrodora, nie musimy pokonać w pojedynkę. Kamienny Pedrakhan, ognisty Feomathar i lodowy Finkregh potrafią napsuć krwi... przynajmniej gdy postanowimy walczyć z nimi uczciwie. Można bowiem przywołać demona (lub dwa), który wykona robotę za nas. Czy warto? Odpowiedzcie sobie sami.
Deweloperzy postarali się, aby wątek każdego smoka był na swój sposób unikatowy. W drodze do jednego spotykamy Ciphera i Roda, przed walką z innym Sylvia i Bulka – wszyscy to najemnicy z farmy Onara – a trasę do znanej z części pierwszej kamiennej fortecy pomaga nam oczyścić Gorn. Sami wspinamy się jedynie na wulkan, ale tam, już po walce ze smokiem, musimy odnaleźć ukryty skarb.
Również strona wizualna Górniczej Doliny może się podobać – królestwo każdego jaszczura cechuje odpowiadający mu żywioł, dzięki czemu przemierzamy zarówno pokryte śniegiem i lodem tereny dawnego Nowego Obozu, jak i pełne wężów błotnych bagno (inne niż to z części pierwszej). Szkoda jedynie, że twórcy nie pokusili się o przygotowanie znamiennych dla historii Gothica terenów należących do zielonoskórych: świątyni Śniącego czy wspomnianego wcześniej cmentarzyska orków. Ich brak jest co prawda uzasadniony fabularnie, ale niedosyt pozostaje. Tak czy inaczej, „Piranie” wykonały niezłą robotę przy odświeżeniu dobrze znanych terenów. Opuszczając je, czujemy się bardziej silni niż kiedykolwiek przedtem – zabiliśmy w końcu cztery smoki, a teraz ruszamy na ich szefa.
KOPIEC SMOKA?
Niewątpliwą ciekawostkę stanowi fakt, że lodowy smok Finkregh stoi dokładnie w tym samym miejscu, w którym znajdował się wielki kopiec magicznej rudy w Gothicu. Co więcej, w jednej z zasypanych śniegiem chat znajdziemy list podpisany przez Saturasa, który w „podstawce” mówił cokolwiek na temat losu magów wody po upadku Bariery. W Nocy Kruka jednak – gdzie cała ich szóstka powraca – istnienie pisma zakrawa na lekki żart, bo nie możemy nikomu o nim wspomnieć. Czyżby niedopatrzenie?

