- Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica
- Próba ognia
- Cmentarzysko orków
- Próba zabójstwa
- Dowody
- Xardas
- Polowanie na smoki
- Pomniejsze zadania i aktywności
Próba ognia
- Gdzie i kiedy: Gothic II / Gothic II: Noc Kruka, rozdział 1
- Kto zleca: Bezimienny (jako nowicjusz) po przeczytaniu księgi w bibliotece
- Fajne, ponieważ: wymaga pomyślunku i obserwacji
W Gothicu II również są trzy gildie, wśród których możemy wybierać: straż miejska, najemnicy i magowie ognia. Najdłuższa i najciekawsza jest moim zdaniem droga do tej ostatniej profesji. Musimy nie tylko dostać się do klasztoru i wypełnić obowiązki nowicjusza, ale także przejść „próbę ognia” – swego rodzaju test na inteligencję.
Najwyższa Rada zleca nam trzy zadania. Pyrokar każe iść śladem znaków Innosa i odszukać to, co „wierzący znajduje za ścieżką”. Serpentes chce, abyśmy odnaleźli Miejsce z Kamienia i zabili żywą skałę. Z kolei Ulthar poleca stworzyć runę ognistej strzały. Gdzie tkwi haczyk?
Bardzo łatwo skomplikować sobie to zadanie, np. rozpoczynając je od ostatniej z wymienionych misji. Nie przypadkiem nazwałem je jednak „testem na inteligencję”, bowiem gra od samego początku w nienatrętny sposób podpowiada, co należy robić. Ot, chociażby po wyjściu z głównej kaplicy zaczepia nas nowicjusz Dyrian, który oferuje zwój snu w zamian za drobną przysługę, kiedy zostaniemy już magiem. Zaklęcie przyda nam się przy kradzieży świętego młota, którym – według słów jego strażnika Gerwiga – dokonywano niesamowitych czynów.
Chcecie więcej? Znaki Innosa to nic innego jak przydrożne kapliczki boga światła, które mijamy na każdym kroku. Jakby tego było mało, na właściwej ścieżce stoją nowicjusze wraz z nami podchodzący do wspomnianej próby – Igaraz i Ulf. Ten pierwszy kieruje nas z dala od miasta i okolicznych farm, drugi zaś naprowadza na trop ukrytego przejścia, w którym zniknął Agon, ostatni kandydat do miana maga.
A PRZY OKAZJI...
Będąc w pobliżu jeziora, przy którym znajduje się sekretna jaskinia, warto zabić czarnego trolla. Walka jest dość prosta – wystarczy stanąć na skale po lewej stronie, zablokować kamerę na przeciwniku i machać na boki jakimś dłuższym orężem. Tysiąc punktów doświadczenia piechotą nie chodzi, a przy okazji możemy zedrzeć skórę z monstrum i zerwać rosnący dzięki jego odchodom słoneczny aloes, oszczędzając sobie tym samym niepotrzebnego dreptania w innych misjach.
Nie pozostaje więc nic innego jak podążyć śladem kapliczek – po drodze niszcząc magicznego golema – znaleźć jaskinię „za ścieżką” i zdobyć pustą runę, która przyda się w zadaniu od Ulthara. A to nie koniec sprawdzianu, bo wykradziony święty młot wypadałoby odłożyć na miejsce – inaczej Serpentes oskarży nas o kradzież drogocennej relikwii.
Widzicie w czym rzecz? Próba ognia wymaga myślenia. Możemy włóczyć się po Khorinis i okolicy przez kilka bitych godzin, gdy tymczasem wystarczy wsłuchać się w to, co gra ma nam do powiedzenia, i wszystko pójdzie jak z płatka. Ciekaw jestem, jak ten „test na inteligencję” zostałby zaprojektowany dzisiaj, w dobie znaczników i dróg prowadzących do celu. Pewnie najpierw Bezimienny mruknąłby pod nosem coś w stylu: „Żywa skała? Musi chodzić o jakieś magiczne stworzenie. Może w klasztorze znajdę odpowiednią broń”, a potem podążałby od kapliczki do kapliczki, wiedziony zmysłem Innosa.
WIEM, CO ZROBIŁEŚ!
Zadanie od Serpentesa jest o tyle ciekawe, że jako ostatni przeszedł on próbę ognia. Arcymag sam musiał więc zniszczyć magicznego golema, a teraz zleca podobną misję nam. Innymi słowy, ten najbardziej wredny członek Najwyższej Rady dopuścił się kiedyś kradzieży świętego młota, a teraz zmusza Bezimiennego do równie niecnego czynu. „Uuu, ty niedobry!”.

