- Oto 7 moich ulubionych questów z Gothica
- Próba ognia
- Cmentarzysko orków
- Próba zabójstwa
- Dowody
- Xardas
- Polowanie na smoki
- Pomniejsze zadania i aktywności
Próba zabójstwa
- Gdzie i kiedy: Gothic II: Noc Kruka, rozdział 2 lub 3
- Kto zleca: Esteban w obozie bandytów w Jarkendarze
- Fajne, ponieważ: prowadzimy śledztwo, którego wynik może nas zaskoczyć
Po przebiciu się siłą przez pierwszy poziom obozu bandytów w Jarkendarze stajemy przed kolejną ścianą. Wydający przepustki do kopalni Esteban nie przepuszcza obecnie nikogo. Ktoś próbował go zabić – ktoś stąd – więc nie zamierza ułatwić podejrzanemu ucieczki. Naszym zadaniem – jeśli chcemy przejść dalej – jest odnalezienie zamachowca.
Bandyci nie są jednak zbyt rozmowni i podrzucają nam mniej lub bardziej fałszywe tropy. Winnym niedoszłej zbrodni wydaje się Paul, pomocnik kowala Huno. Podejrzanych jest jednak więcej, a wśród nich kilku starych znajomych, takich jak kucharz Snaf, kupiec Fisk czy były kret Senyan. Ten ostatni nawet rozpoznaje Bezimiennego z listu gończego, który wystawili za nim bandyci, i próbuje go wykorzystać w zamian za własne milczenie. Dopiero jego śmierć rozwiązuje języki reszcie bandytów. Senyan trzymał bowiem z Estebanem, który raczej nie cieszy się uznaniem.
CO ROBISZ?! TOPISZ ZŁOTO?!
W Nocy Kruka kilof przydaje się do czegoś więcej niż tylko do tłuczenia ścierwojadów. W Jarkendarze możemy się bowiem nauczyć wydobywać złoto, którego bryłki przetopimy później na monety. Łatwo w ten sposób napchać kabzę, ale zanim weźmiemy się za kopanie, warto poznać wszystkie tajniki górnictwa. Jak to rozwiązano w Gothicu, znanym z systemu nauczycieli? Naprawdę prosto – w obozie bandytów spotykamy kilku zawodowych kopaczy, którzy w zamian za drobne przysługi wyjawiają nam tajniki swojego rzemiosła. Bardzo skuteczne rozwiązanie, które chciałbym zobaczyć w większej liczbie gier zamiast konieczności rozdawania kolejnych punktów w menu.
Im dłużej będziemy wstrzymywać się z podniesieniem miecza na szantażystę, tym dłużej będziemy kręcić się w kółko. Potem jednak wydarzenia potoczą się już szybko. Paul okaże się niewinny, a Snaf wyjawi, że wie więcej, niż można się było spodziewać. Kucharz umówi nas z Fiskiem, zleceniodawcą zabójstwa Estebana. Przekona on Bezimiennego, że jeśli ten pozbędzie się celu, zajmie jego miejsce i będzie mógł sam przyznać sobie wstęp do kopalni. Panowie zastawią prostą pułapkę („Jacy strażnicy?”), po czym skomplikowana sprawa znajdzie finał w kilku rozbryzgach krwi.
Zadanie to zostało naprawdę nieźle zaprojektowane i choć Bezimiennemu trochę brakuje do Herkulesa Poirota, rozwiązanie zagadki i pójście dalej sprawia autentyczną satysfakcję nawet dziś, po przejściu Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077. A jeśli weźmiemy pod uwagę, że jest ono tylko jednym z wielu questów w dodatku, z których większość nie odbiega mocno poziomem, to aż żal ogarnia, iż fabuła Gothica 3 okazała się wydmuszką.
A PRZY OKAZJI...
Będąc w obozie bandytów w Jarkendarze, warto zmierzyć się ze Skinnerem. Śpiącego bandytę wystarczy obudzić, aby doszło do starcia na śmierć i życie. Po co zaprzątać sobie nim głowę? A choćby po to, że posiada on Betty – najpotężniejszą broń jednoręczną w grze, która wymaga zręczności, a nie siły. Jeśli inwestowaliśmy punkty nauki w tę ostatnią cechę, miecz na niewiele nam się przyda. Jeśli jednak poszliśmy w zręczność – bo np. chcieliśmy być wprawnym złodziejem, który dobrze strzela z łuku – Betty będzie jak znalazł. Bardzo fajny „build”, polecam spróbować.

