Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 października 2021, 15:16

12 niezłych gier, których fabuła to bełkot

Dobre gry muszą mieć dobrą fabułę. Prawda? Nieprawda. Branża wielokrotnie pokazała nam, że aby zapisać się w annałach interaktywnej rozrywki potrzebujesz dobrych deweloperów – a scenariusz możesz napisać na kolanie.

Spis treści

Death Stranding – historia mistycznego kuriera

W dodatku ma czelność stworzyć postać o imieniu Die Hardman i nie obsadzić w jej roli Bruce’a Willisa. - 12 niezłych gier, których fabuła to bełkot - dokument - 2021-10-28
W dodatku ma czelność stworzyć postać o imieniu Die Hardman i nie obsadzić w jej roli Bruce’a Willisa.

Zaczęliśmy od pastwienia się nad Death Stranding i pastwieniem się nad Death Stranding zakończymy. Nie zaprzeczam, że jest to produkcja na swój sposób wyjątkowa, a przemierzanie jej wspaniale zaprojektowanego świata to prawdziwie emocjonalne doświadczenie. Ale po spuszczeniu z kajdan, które ograniczały Hideo Kojimę podczas jego pracy dla Konami, i zaoferowaniu mu całkowitej kreatywnej swobody jeszcze bardziej oczywiste stało się to, co przeczuwaliśmy już wcześniej: Japończyk umie robić świetne gry, ale nie potrafi pisać dobrych scenariuszy.

Kojima, co pokazała już seria Metal Gear Solid, najwidoczniej uważa pojęcia „intrygujący” i „pogmatwany” za synonimy. Przeskakuje od jednego ciekawego, ale ledwie napoczętego pomysłu do drugiego, w efekcie tworząc grę, której nie rozumieją nie tylko gracze, ale i aktorzy, i... sam twórca. Projektant z Kraju Kwitnącej Wiśni przyznał we wrześniu, że sam nie pojmuje do końca swego dzieła, co zapewne według niego brzmi wyjątkowo enigmatycznie, ale w praktyce oznacza historię, której śledzenie jest zwyczajnie frustrujące. Tym bardziej że scenariusz Death Stranding pełen jest wywołujących ciarki zażenowania dialogów, w których postacie:

  1. niepotrzebnie coś wyjaśniają;
  2. opowiadają coś luźno związanego z ideą zjednoczenia;
  3. bredzą coś od rzeczy;
  4. wszystko powyższe razem.

Na szczęście najnowsze dzieło Kojimy ratują wszystkie inne aspekty – klimat, przepiękna oprawa audiowizualna, nowatorska koncepcja. Ale jeśli Sony ma zamiar kontynuować tę współpracę – a zakładam, że ma – to zwracam się teraz do szefostwa tej firmy już nie z prośbą, a z błaganiem: dajcie temu człowiekowi scenarzystę z prawdziwego zdarzenia.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak ważna jest dla Ciebie fabuła w grach wideo?

Jest najważniejsza
44,1%
Jest ważna, ale nie najważniejsza
52,1%
Jest mi obojętna
2,8%
Nie lubię fabuł w grach
0,9%
Zobacz inne ankiety
Wizjonerzy kina, serialu i gier, którzy nie potrafią pisać
Wizjonerzy kina, serialu i gier, którzy nie potrafią pisać

Czasem trzeba być ze sobą szczerym. Także odnośnie do tego, co lubimy i co nas kształtuje. Dlatego dziś otwarcie pogadajmy o pewnej grupie twórców, którzy zatrzęśli popkulturą na różne sposoby. A jednocześnie łączy ich słabość - nie potrafią pisać.

10 świetnych narratorów z kultowych gier
10 świetnych narratorów z kultowych gier

Najlepszy kawał można zepsuć, a najciekawszą historią wywołać drzemkę u słuchaczy. Chcąc uniknąć tego problemu, twórcy gier wideo zatrudniają pierwszej klasy aktorów, którzy później czarują nas swoimi głosami.

Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada
Mam dość gier dla nastolatków, czas na tryb starego dziada

Niektóre znane marki, które zaczynały jako pulpa dla nastoletniego odbiorcy, z czasem dojrzewały, żeby dać dorastającemu, a potem starzejącemu się fanowi coś więcej. W grach z jakiegoś powodu bywa odwrotnie.