Nowy wywiad z Warhorse Studios pokazuje, jak wiele przeszkód musiała pokonać seria Kingdom Come, by osiągnąć dzisiejszy sukces – i jak niewiele wiary w projekt mieli nawet twórcy silnika, na którym powstawała gra.
Kilkanaście dni po tym, jak w sieci pojawiły się doniesienia o możliwym przejściu Warhorse Studios na Unreal Engine, do Internetu trafił nowy wywiad z deweloperami serii Kingdom Come. W rozmowie dla magazynu Edge twórcy opowiedzieli o trudnych początkach współpracy z firmą Crytek oraz o tym, jak bardzo musieli nagiąć granice silnika CryEngine, by zrealizować swoją ambitną wizję.
Dziś Kingdom Come: Deliverance to jedna z największych historii sukcesu ostatniej dekady, a druga część serii zebrała entuzjastyczne recenzje i sprzedała się w milionach egzemplarzy. Jednak w 2011 roku niewielu wierzyło, że projekt historycznego RPG z tak dużymi ambicjami ma w ogóle szansę powodzenia. Wątpliwości miała nawet firma Crytek, czyli twórca silnika, na którym powstawała gra.
[Przed stworzeniem Kingdom Come: Deliverance – przyp. red.] rozmawialiśmy z Crytekiem, który z dumą poinformował nas, że możemy mieć na ekranie sześć lub siedem w pełni animowanych postaci niezależnych opartych na sztucznej inteligencji. Odpowiedzieliśmy: „OK, chcemy 200, a może nawet 500”. Wtedy oni tylko się zaśmiali – opowiedział reżyser ds. projektowania Kingdom Come: Deliverance, Viktor Bocan.
Jak się później okazało, Warhorse Studios zdołało znacząco zmodyfikować CryEngine, dzięki czemu w pierwszej części gry możliwe były duże bitwy z udziałem dziesiątek postaci jednocześnie. Dopiero w przypadku Kingdom Come: Deliverance 2 deweloperzy wspięli się na wyżyny, serwując graczom niespotykany rozmach – w grze znalazło się około 3 tysięcy NPC-ów, z czego połowa w samej Kutnej Horze.
Warhorse Studios nie ukrywa jednak, że CryEngine nigdy nie był idealnym wyborem dla RPG-a tej skali. To właśnie dlatego studio zaczęło ostatnio poszukiwać pracowników mających doświadczenie z Unreal Engine, co rozbudziło spekulacje o możliwej zmianie technologii w przyszłości.
Martin Klima, producent wykonawczy Warhorse, podkreślił jednak, że w 2011 roku sytuacja wyglądała zupełnie inaczej:
W 2011 roku wybraliśmy CryEngine. […] Fortnite’a nie było nawet w planach [Epic Games] – [firma] nie odkryła jeszcze tej żyły złota [choć oczywiście Unreal Engine jest rozwijany od połowy lat 90.]. Tymczasem Crytek otwierał studia deweloperskie w różnych miejscach i, obiektywnie rzecz biorąc, CryEngine w 2011 roku był lepszy niż Unreal 3.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.