Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedUkochane symulatory z początku lat 90.Interaktywna mapa Gothic RemakeTe gry zasłużyły na uwagę w 2026 rokuOdyseja Nolana to wielkie rozczarowanie
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

„Twórcy są dobrzy, a wydawcy źli” to powszechny mit. Jason Schreier zdradza, jak naprawdę wygląda finansowanie gier

Jason Schreier na swoim kanale YouTube wytłumaczył, jak obecnie funkcjonują relacje między deweloperami i wydawcami gier.

Adrian WernerAdrian Werner

1
„Twórcy są dobrzy, a wydawcy źli” to powszechny mit. Jason Schreier zdradza, jak naprawdę wygląda finansowanie gier, źródło grafiki: Siedziba Electronic Arts.
„Twórcy są dobrzy, a wydawcy źli” to powszechny mit. Jason Schreier zdradza, jak naprawdę wygląda finansowanie gier Źródło: Siedziba Electronic Arts.

LEAD: Jason Schreier na swoim kanale YouTube wytłumaczył, jak obecnie działają funkcjonują obecnie relacje między deweloperami i wydawcami gier..

Dziennikarz Jason Schreier na swoim kanale YoTube opublikował ciekawy materiał wideo, w którym tłumaczy jak naprawdę wyglądają relacje między deweloperami a wydawcami.

Te relacje odbywają się według w ramach dwóch modeli.

  1. Pierwszym są studia wewnętrzne, będące własnością wydawców. W tym wypadku właściciel pokrywa koszty produkcji, co może zapewniać większą stabilność, ale z drugiej strony często prowadzi to do wewnętrznej walki miedzy różnymi zespołami o zasoby, takie jak np. dostęp do inżynierów zajmujących się silnikiem czy budżetów marketingowych.
  2. Drugą kategorią sąa studia niezależne, które zachowują autonomię, ale muszą szukać zewnętrznego finansowania u wydawców na podstawie umów biznesowych. Ten proces obecnie jest znacznie trudniejszy niż dawniej. Nie wystarczy już dobry pomysł i dopracowana prezentacja. Teraz wydawcy oraz inwestorzy wymagają grywalnych prototypów, a twórcy najczęściej jeżdżą z nimi na imprezy branżowe, takie jak DICE czy GDC w celu znalezienia chętnych do sfinansowania produkcji.
  3. Nawet gdy projekt znajdzie już wydawcę, to ten nie przekazuje całego budżetu z góry. Zamiast tego wypłacane są one w transzach uzależnionych od osiągnięcia określonych w umowie celów, czyli tzw. kamieni milowych. Jednym z najważniejszych i najbardziej wymagających jest coś, co nazwane jest vertical slice, czyli wysoce dopracowany fragment gry, który ma być reprezentatywny pod względem tego, jaką jakość, mechanikę i grafikę osiągnie finalna gra.
  4. Jeśli deweloper ma opóźnienia i nie dowozi kamieni milowych wydawca może wstrzymać wypłaty lub całkowicie anulować projekt. Aby ograniczyć to ryzyko dla twórców, często w umowach dodaje się obowiązek zapłaty określonej sumy w razie skasowania gry albo klauzulę stanowiącą, że w takim wypadku wszystkie prawa do marki zostają zwrócone w ręce studia, po to aby mogli poszukać innych inwestorów gotowych sfinansować dokończenie gry..
  5. Schreier tłumaczy, że wydawcy nie dostarczają tylko pieniędzy na produkcje samej gry, ale również oferują kluczowe wsparcie dla autorów, co obejmuje m.in. doradztwo doświadczonych projektantów, przeprowadzenie testów, przygotowanie lokalizacji, zorganizowanie marketingu, pomoc w kluczowych kontaktach (np. z administratorami Steam czy organizatorami Summer Game Fest) oraz w przejściu przez rygorystyczny proces certyfikacji gier na konsolach, gdzie często nawet pojedynczy błąd na ekranie może spowodować odrzucenie produkcji. Dlatego
  6. Kontakty najczęściej zakładają, że wpierw ze sprzedaży to wydawca musi odzyskać zainwestowane pieniądze. Dopiero po przekroczeniu tego progu każdy dodatkowy dolar dzielony jest między wydawcę a studio deweloperskie. Wiele gier nigdy nie osiąga tego progu i w rezultacie twórcy nie mogą liczyć na dodatkowe pieniądze. Powoduje to, że kluczowe dla przetrwania takich zespołów staje się znalezienie inwestorów dla kolejnego projektu i te poszukiwania często rozpoczynają się na wiele miesięcy przed ukończeniem gry, nad którą obecnie pracuje dane studio.

Wydawcy odgrywają więc kluczową rolę w produkcji, a do tego finansowane przez nich gry często się nie zwracają. Dlatego według Schreiera stwierdzenie, że to wydawcy są zawsze źli, a deweloperzy dobrzy, jest zbytnim uproszczeniem i prawda jest bardziej skomplikowana.

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Weterani z Epic Games tworzą nowy silnik. Immens Engine ma powalczyć z Unreal Engine 6 i Unity

Następny
Weterani z Epic Games tworzą nowy silnik. Immens Engine ma powalczyć z Unreal Engine 6 i Unity

Henry Cavill marzył o Warhammerze 40K, a teraz Amazon dorzuca do tego projektu twórcę cenionych horrorów

Poprzedni
Henry Cavill marzył o Warhammerze 40K, a teraz Amazon dorzuca do tego projektu twórcę cenionych horrorów

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl