Do early accessu z roku na rok trafia coraz więcej produkcji. Z tego powodu deweloperzy wskazali wady i zalety takiego modelu dystrybucji.
Wypuszczanie gier w ramach wczesnego dostępu z roku na rok staje się coraz popularniejsze wśród studiów. Tego typu rozwój produkcji jest dużą szansą dla twórców, ale może okazać się też źródłem wielu problemów – o zaletach oraz wadach early accessu (EA) opowiedziało niedawno kilku deweloperów w rozmowie z serwisem GamesIndustry.biz.
Według statystyk SteamDB do października 2026 roku na platformę Valve w ramach wczesnego dostępu trafiło 3067 gier. Dla porównania w całym 2014 r., czyli pierwszym pełnym roku funkcjonowania programu, było ich zaledwie 62 – prawie 50 razy mniej niż w ciągu ostatnich 10 miesięcy.
W ciągu ponad 13 lat działania early accessu wielu twórców opublikowało w nim swoje tytuły. Wśród nich byli deweloperzy takich projektów, jak Valheim, Hades, Phasmophobia, Deadhaus Sonata, Subnautica 2 i Paralives, którzy podzielili się teraz swoim doświadczeniem.
Według Alexa Massé, twórcy Paralives, jednym z największych pozytywów programu jest możliwość pozyskania funduszy do dalszego tworzenia produkcji. Dzięki udostępnieniu wspomnianej gry w EA w zaledwie 8 godzin udało się mu sprzedać aż 250 tysięcy kopii tytułu, co przełożyło się na bezpieczeństwo projektu. Jak przekazał Massé, jego celem jest wypuszczenie Paralives w wersji 1.0 w 2028 roku.
Z kolei reżyser kreatywny Subnautiki, Anthony Gallegos, podkreśla istotność kontaktu z graczami i przesyłanych przez nich opinii na temat rozwijanej gry. Autor zaznaczył, że feedback społeczności był bardzo ważny w tworzeniu pierwszej odsłony podwodnego świata, dlatego radzi mniejszym deweloperom, aby nie zaniedbywali komunikacji z fanami.
Komunikuj się otwarcie ze swoimi graczami. Bądź wobec nich szczery i spraw, by zrozumieli, jak kluczową rolę odgrywają w całym procesie. Trzymaj się swojej wizji, ale jednocześnie słuchaj ich i pozwól im pomóc wydobyć z Twojej gry to, co najlepsze.
Do innych plusów wczesnego dostępu Gallagos zaliczył możliwość szybkiego testowania nowych funkcji gameplayowych, które dodatkowo angażują społeczność. To oczywiście jest najważniejszy cel early accessu, czyli sprawdzanie, testowanie i wdrażania świeżych rozwiązań razem ze stopniową implementacją zawartości.
Na rynku ukazuje się coraz więcej gier w ramach wczesnego dostępu, a to sprawia, że konkurencja między deweloperami jest o wiele większa. Przekłada się to również na jakość samych produkcji wypuszczanych w early accessie – musi być ona o wiele lepsza.
Denis Dyack, CEO Apocalipse Studios, zauważył, że nawet wielkie firmy z potężnymi pieniędzmi wydają niekiedy gry w early accessie, i to w znacznie lepszym stanie technicznym niż inni deweloperzy. Tym samym podnoszą one oczekiwania graczy, którzy w efekcie mogą wytykać mniejszym studiom słabą wydajność czy mniejszą zawartość.
Z tego powodu deweloperzy powinni priorytetowo podchodzić do wydajności, liczyć się z recenzjami graczy i traktować wydanie we wczesnym dostępie jak prawdziwą premierę, ponieważ fani tak to odbierają.
Problemem niektórych studiów jest też długi okres przebywania gry w early accessie. Według wyliczeń serwisu GameDiscoverCo. średni czas rozwijania produkcji w EA wynosi około 21 miesięcy, co wydaje się odpowiednim czasem na jej dopracowanie. Nie da się jednak ukryć, że rozwój części tytułów przedłuża się aż za bardzo (np. Project Zomboid, znajdującego się we wczesnym dostępie od 2013 roku).
Richard Svensson, CEO Iron Gate, powiedział, że oczekiwania graczy co do tytułu w early accessie są o 20% mniejsze niż wersji 1.0. Być może dlatego niektóre gry odnoszą tak duże sukcesy, docierając do sporej grupy fanów na Steamie.
Gdyby nie istniał model wczesnego dostępu, Valheim nigdy nie osiągnąłby takiego sukcesu. Nawet gdybyśmy dysponowali ogromnym budżetem i pracowali nad grą w tajemnicy przez pięć lat, aż do premiery, nigdy nie udałoby nam się dotrzeć do tak dużej liczby odbiorców.
Svennson ma też radę dla deweloperów odnośnie do ogłaszania społeczności przyszłości tytułu. Według niego najlepiej przygotować sobie realistyczną „mapę drogową” przed wypuszczeniem gry w EA, ponieważ rozwój może się skomplikować i nie zawsze uda się dowieźć to, co zostało zapowiedziane w oficjalnej „roadmapie”.
GRYOnline
Gracze
Steam
Steam

Autor: Maciej Gaffke
W GRYOnline.pl zajmuje się głównie newsowaniem. Ukończył filologię polską (I stopień) oraz krajoznawstwo i turystykę historyczną (II stopień) na Uniwersytecie Gdańskim, co wiążę się z jego innymi, „pozagrowymi” zainteresowaniami – historią, książkami, podróżami. Jeśli zaś chodzi o same gry wideo – kiedyś wielbiciel FPS-ów, teraz nawrócony na przygodowe gry akcji. Poza tym interesuje się też bijatykami (szczególnie Mortal Kombat), RPG-ami oraz wszystkimi tytułami nastawionymi na pojedynczego gracza. Od czasu do czasu lubi również pograć w tenisa, siatkówkę czy piłkę nożną. Dumny mieszkaniec Pomorza i Pucka.