Masahiro Sakurai nie korzysta z narzędzi AI, ale nie może obiecać, że nie zmieni się to w przyszłości.
Generatywna sztuczna inteligencja to temat, od którego trudno odejść w dyskusjach o branży gier. Głos w sprawie wykorzystania tej technologii zabrało już wielu twórców, w tym Masahiro Sakurai, czyli legendarny projektant gier z katalogu Nintendo.
Po raz pierwszy deweloper odniósł się do tej kwestii w poprzednim miesiącu, w wywiadzie dla serwisu Denfaminico Gamer. Jak twierdził, zbyt często patrzy się na gry w kontekście już znanych pomysłów. Dlatego właśnie japoński projektant z niechęcą spogląda na AI: raz, że zwykle całkowicie powielają one już znane pomysły, bez krzty kreatywnej iskry i często marnej jakości lub wręcz są one „niegrywalne”; dwa, iż przełoży się ono na zalanie rynku jeszcze większą liczbą tytułów, co tylko dodatkowo utrudni znalezienie faktycznie kreatywnych dyskusji. Wskazał też, że choć SI może skopiować proste pomysły ludzkich twórców, to nie jest w stanie przygotować tego, na co wpadną ci deweloperzy w przyszłości:
Chociaż 19 000 tytułów [wydanych na Steamie w ciągu roku – przyp. red.] to sporo, sądzę, że liczba ta będzie teraz tylko rosnąć, ponieważ do ich tworzenia będzie wykorzystywana sztuczna inteligencja. Większość z nich okaże się niegrywalna, a będzie ich tak wiele, że nie da się ich ogarnąć, a nawet zrozumieć. W przypadku tych gier tworzonych przez sztuczną inteligencję zdecydowana większość będzie bezpośrednimi kopiami gier, które znamy już z przeszłości. Już teraz jest ich mnóstwo. Jakiś czas temu pojawiła się gra o tytule Librarian. Jest to produkcja osadzona w magicznym świecie, w którym wszystkie książki zostały pomieszane i trzeba je ponownie ułożyć.
Taka jest jej fabuła, ale mechanika jest prosta. Nic więc dziwnego, że wkrótce pojawiło się mnóstwo naśladowców. Gry takie jak Supermarket Chaos czy Needle in a Haystack Simulator mnożą się w szalonym tempie. Wszystkie to gry logiczne, ale tego rodzaju naśladowanie będzie dla sztucznej inteligencji łatwe do wykonania. Jednak nawet jeśli sztuczna inteligencja potrafi tworzyć tego rodzaju dzieła – na przykład analizując klimat gier Fumito Uedy, takich jak ICO i Shadow of the Colossus, i wykorzystując to do stworzenia czegoś podobnego, co mogłoby się zdarzyć – to nie byłaby w stanie stworzyć tego, co sam Ueda stworzy w przyszłości.
Nie dziwi więc, że w ramach obchodów 40-lecia magazyn Famitsu w ten weekend Sakurai potwierdził, że obecnie nie wykorzystuje GenAI w swojej pracy, nawet na etapie koncepcyjnym. Dodał też, że jego zdaniem deweloperzy nadal potrafią tworzyć wszystko szybciej od sztucznej inteligencji, a w kwestii grafiki ta technologia nadal nie zyskała zaufania.
Jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów, nie da się tak naprawdę uwzględnić wszystkiego w „promptach”, ale jeśli tego nie zrobisz, efekt końcowy będzie niechlujny. Nie wystarczy po prostu wpaść na jakiś pomysł. W grę wchodzi tu wiele różnych czynników, na przykład: czy masz ustalony termin i zespół, który będzie w stanie to zrealizować, czy projekt mieści się w budżecie i tak dalej.
Niemniej Japończyk przyznał, że obecnie branża jest w trudniej sytuacji i tworzenie gier jest „o wiele zbyt wymagające”. Jako przykład z własnego doświadczenia zdradził, iż najnowsza gra wyścigowa z Kirbym wymagała dziesięciokrotnie większego nakładu pracy w porównaniu z wydanym 20 lat wcześniej Kirby Air Ride. Dlatego Sakurai ma obawy, że całkowita odmowa korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji może odbić się twórcom czkawką i on sam nie może stanowczo stwierdzić, że nigdy nie sięgnie po narzędzia „GenAI”:
Jeśli nadal będziesz upierać się przy stanowisku, że nie należy korzystać z generatywnej sztucznej inteligencji, bo jako technologia nie jest godna zaufania, to moim zdaniem możesz w końcu coraz bardziej pozostawać w tyle. Uważam, że w porównaniu z tymi, którzy zajmują się wyłącznie tworzeniem gier, ci, którzy bez wahania korzystają ze sztucznej inteligencji, będą w stanie stworzyć znacznie więcej gier. Dlatego bierność też może być złym pomysłem.
Sakurai nie jest więc zwolennikiem AI, ale też najwyraźniej ma obawy w związku z deklaracjami innych deweloperów, takich jak Tim Sweeney, według których twórcy odrzucający generatywną sztuczną inteligencję zostaną w tyle za konkurencją. Nie dziwi to w czasach, w których produkcja gier potrafi pochłaniać niewyobrażalne fundusze i czas równy kilku generacjom konsol (vide Grand Theft Auto 6), a wydawcy masowo anulują projekty, zamykają studia i zwalniają pracowników. Wciąż jednak pozostaje otwarte pytanie, czy ta „rewolucja AI” faktycznie ma jakieś korzyści dla twórców gier (pomijając pozycje z rodzaju tych, które zalały niedawny festiwal Steama).
GRYOnline
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).