Japonii udało się uniknąć masowych zwolnień w branży gier z kilku powodów, twierdzi ekspert.
Pogoń za grami-usługami i gigantyczne zespoły – to te trendy zignorowali japońscy wydawcy i to temu zawdzięczają uniknięcie kryzysu, który dotknął wiele zachodnich firm gamingowych.
Jeszcze pół roku temu można było uznać, że mimo „okropnego stanu” branży mówienie o najgorszym kryzysie w historii gier wideo było ogromną przesadą. Jednakże obecnie taka diagnoza wydaje się nieco bliższa prawdy, niż byśmy sobie życzyli. Kolejne wielkie zwolnienia, przejęcie Electronic Arts, zamieszanie wokół Sony – to wszystko nie napawa przesadnym optymizmem co do przyszłości rynku. Chyba że w Japonii.
Co znamienne, wśród wieści o firmach dotkniętych masowymi zwolnieniami nie znajdziemy wielu doniesień o takich ruchach w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie znaczy to, że „redukcje etatów” zupełnie ominęły japońskie studia, które też mają być o wiele mniej chętne do zatrudniania nowych pracowników. Niemniej japońskie prawo znacznie utrudnia przeprowadzenie takich „restrukturyzacji”, jak zrobił to już kilkukrotnie Microsoft.
Jednakże Amir Satvat, twórca strony do śledzenia skali obecnych zwolnień (oraz sprzymierzeniec poszkodowanych twórców), wskazuje też na inne przyczyny, dla których – powiedzmy – Nintendo lub Capcom nie dołączyły do fali zwolnień. W wywiadzie dla magazynu Edge dawny dyrektor Tencenta (z którym rozstał się w tym miesiącu) stwierdził, że wydawcy i deweloperzy w Japonii są po prostu mniejsi, jako że nie dali się porwać modzie na tworzenie ogromnych zespołów oraz gier-usług w czasach pandemii.
Z tego, co rozumiem, japońskie zespoły są zazwyczaj znacznie mniejsze i efektywniejsze. Nie dały się wciągnąć w trend gier-usług ani w produkcję wielkich hitów, nad którymi pracują 500-osobowe zespoły.
Nałogowe wręcz rekrutowanie pracowników i całych zespołów od dawna była wskazywane jako jedna z głównych przyczyn zwolnień w ostatnich latach, co po części wynikało z „błędnego instynktu samozachowawczego” (w skrócie: część firm przewidywała kryzys i uznała, że musi stać się „wielka”, by przetrwać nadchodzącą zawieruchę). Wiele razy pisaliśmy też o pogoni za wielkimi hitami i rozrastaniem się budżetów (a więc i zespołów) do poziomu, na którym wydanie 300 mln dolarów na produkcję gry AAA jest standardem, a nie skrajnym przypadkiem.
Jest jeszcze jedna różnica, na którą Satvat wskazuje (nie jako pierwszy): pensje „prezesów” w Japonii są znacznie niższe. Nie niskie, bo 2 miliony dolarów, które otrzymał Shuntaro Furukawa z Nintendo w minionym roku fiskalnym, to wciąż sporo. Tyle że to o wiele mniej, niż uzyskał w tym samym okresie m.in. Andrew Wilson. Prezes Electronic Arts zarobił za ten okres ponad 38 mln dol., a sam wzrost z roku na rok wyniósł czterokrotność pensji Furukawy.
Sama kwota bez kontekstu jest ogromna, ale co raziło wielu graczy w tym i w podobnych przypadkach, to że te podwyżki szły w parze ze zwalnianiem szeregowych pracowników, nawet tych odpowiedzialnych za komercyjnie udane produkcje. Dla kontrastu często przytaczana jest historia Satoru Iwaty, który w latach 2011-2014 obniżył własne wynagrodzenie (nawet o połowę) i do podobnego kroku zachęcił pozostałych członków zarządu, by uniknąć zwolnienia pracowników po porażce Wii U. Jego argument? Twórcy, którzy obawiają się utraty pracy, nie stworzą gier „które zaimponują ludziom na całym świecie”.
To dlatego, jak podaje Satvat, na Amerykę Północną przypada 66% zwolnień i 79% poszkodowanych pracowników w 2026 roku, a razem z Europą pokrywa to 96% tegorocznych „redukcji etatów”. To również po części z tego powodu mimo ponad 54 tysięcy wyeliminowanych stanowisk (i końcoworocznym szacunku bilansu na poziomie 57 tys. zwolnień) ogólna liczba zatrudnionych deweloperów na całym świecie wzrosła „bardzo skromnie, o zaledwie kilka tysięcy osób”.
Niestety, nie zmienia to faktu, że już teraz 2026 rok jest już niemal drugim najgorszym okresem masowych zwolnień w branży gier. Pracę straciło ponad 10,3 tys. deweloperów, a do końca grudnia Satvat prognozuje pełną skalę zwolnień na 14 666 osób. W 2023 r. „redukcje etatów” objęły jakieś 10,5 tys. twórców gier, a w niechlubnie rekordowym 2024 r. szeregi studiów i wydawców musiało opuścić więcej niż 15,6 tys. pracowników.
Więcej:Studio odpowiedzialne za klapę roku upada. Pracownicy potwierdzają koniec Build a Rocket Boy
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).