Branża gier wideo wchodzi w fazę głębokiej przebudowy. Za falą redukcji stoi nie kurczenie się rynku, lecz przesunięcie miejsc pracy do Azji, koncentracja przychodów wokół garstki hitów i odwrót od stałego zatrudnienia w segmencie AAA.
Otwierające przemówienie na Gamescom Dev, wygłoszone przez Amira Satvata, byłego menedżera ds. rozwoju biznesu w Tencent, a obecnie partnera generalnego w funduszu 1Up Ventures, nie pozostawiło złudzeń: branża gier wideo przechodzi obecnie głęboki, strukturalny reset, choć zabrakło tu tak apokaliptycznych stwierdzeń, jakie niedawno wygłosił Tim Sweeney.
Satvat, znany również jako założyciel ASGC – organizacji pomagającej osobom szukającym pracy w branży – przedstawił dane, które tłumaczą skalę tegorocznych zwolnień. Jeszcze w grudniu prognozował około 7500 redukcji etatów w 2026 roku, mniej niż 9200 w roku 2025. Po serii masowych zwolnień w tym roku podniósł jednak tę prognozę do 14 666 – to poziom zbliżony do rekordowego 2024 roku, gdy zwolniono 15 631 osób. Według stanu na 11 sierpnia ogłoszono już 10 140 zwolnień, czyli więcej niż w całym poprzednim roku.
Paradoksalnie, mimo fali cięć, łączne zatrudnienie w branży nie spadło – od 2022 roku utrzymuje się na niemal niezmienionym poziomie (wzrost poniżej 1%). Powodem jest przesunięcie geograficzne: miejsca pracy odpływają z Ameryki Północnej, zwłaszcza Kalifornii, do Azji i Pacyfiku, głównie Chin, gdzie liczba etatów wzrosła o 12%. W Europie sytuacja pozostaje względnie stabilna. Ponad dwie trzecie śledzonych przez Satvata zwolnień dotyczyło Ameryki Północnej.
Drugim kluczowym czynnikiem jest koncentracja przychodów. 50-60% wpływów branży trafia do zaledwie 20 najpopularniejszych tytułów, a na PC ledwie 79 gier odpowiada za 80% czasu grania. Wśród 21 problemów wskazanych przez Satvata najbardziej niepokojące są tę z odkrywalnością gier oraz niepewność związana ze sztuczną inteligencją – jak podkreślił, nikt obecnie nie ma gotowego rozwiązania żadnego z tych problemów.
Trudna sytuacja dotyka zwłaszcza młodych i najbardziej doświadczonych pracowników. Mimo poczwórnego wzrostu liczby absolwentów kierunków związanych z grami w ciągu 14 lat, szansa na zatrudnienie w branży w ciągu roku od ukończenia studiów wynosi zaledwie 4%. Podobny odsetek dotyczy osób po pięćdziesiątce. Jednocześnie posiadanie kontaktu z rekruterem zwiększa szanse na pracę nawet 20-krotnie.
Satvat opisał też głębokie zmiany strukturalne: udział stałych etatów w segmencie AAA spadł z około 50% w 2022 roku do poniżej jednej trzeciej, na rzecz zewnętrznych deweloperów i kontraktorów (10-15% ofert pracy). Finansowanie startupów gamingowych skurczyło się z 9,9 mld dolarów w 2021 roku do 2 mld w 2023, a inwestycje VC i private equity spadły z 12,1 mld do 2,7 mld dolarów.
Jako drogę wyjścia z kryzysu Satvat wskazuje:
„Nie wracamy do normalności – ewoluujemy w coś innego, a czym to coś będzie, jeszcze nie zostało sprecyzowane” – podsumował Satvat, ostrzegając jednocześnie przed dwoma najgorszymi scenariuszami:

Autor: Piotr Doroń
Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.