Masowe zwolnienia w branży to tylko po części efekt przesadnego rozrostu rynku w czasach pandemii. Zdaniem deweloperów tworzenie gier stało się kosztowne i ryzykowne.
Branża gier w 2024 roku może odnotowywać małe lub duże sukcesy i kusić graczy zapowiedziami obiecujących tytułów. Niestety na wszystkich tych doniesieniach kładzie się cień gigantycznych zwolnień, które od kilkunastu miesięcy są udziałem niemal wszystkich twórców – od największych wydawców po małe niezależne zespoły. Jakie są przyczyny masowych „redukcji zatrudnienia” i kasowania projektów, o tym powiedzieli liczni twórcy gier w rozmowie z serwisem IGN.
O źródłach kryzysu (bo w ten trudno wątpić przy ponad 10 tysiącach zwolnień w całym 2023 roku i połowie tego w samym styczniu 2024 r.) rozpisywało się wielu deweloperów, wydawców, dziennikarzy i analityków. Najczęściej wspominało się o pandemii koronawirusa i masowym zatrudnianiu twórców w tym okresie, po którym gracze „wyszli z domów”, a przychody z gier spadły do poziomu sprzed 2020 roku. Taką genezę podawał m.in. Strauss Zelnick, prezes Take-Two Interactive, w listopadzie ubiegłego roku, w czym wtórowało mu wiele osób.
Jednakże najwyraźniej to tylko część prawdy. Aby dojść do innych istotnych przyczyn fali zwolnień, Rebekah Valentine z serwisu IGN przeprowadziła rozmowy z ponad czterdziestoma deweloperami, którzy doświadczyli tego w swoich firmach. Twórcy podzielili się z nią przyczynami kryzysu podanymi im przez ich przełożonych, ale też własnymi przemyśleniami na temat tego, dlaczego oficjalne wyjaśnienia niekoniecznie pokrywają się z rzeczywistością.
Wielu rozmówców dziennikarki uważa, że pandemia była nie przyczyną, a tylko jednym z katalizatorów, przez które nasiliły się problemy, które dotykały branżę gier jeszcze przed jej wybuchem. Valentine wskazuje m.in. na komunikat Riot Games na temat styczniowych zwolnień. Pada w nim wzmianka o „wielkich zakładach”, na które twórcy League of Legends stawiali, poczynając „od 2019 roku”, a więc jeszcze przed inwazją koronawirusa.
Oczywiście, jak wspomniano, wybuch pandemii nasilił tendencje, które leżą u podnóża obecnych „redukcji zatrudnienia”. Część z nich można uprościć do jednego ogólnego trendu, o którym już wspomnieliśmy: studia i wydawcy przesadziły z zatrudnieniami, przejęciami i projektami, za które teraz płacą głównie szeregowi pracownicy.
Co jednak ciekawe, przynajmniej część z tych działań nie wynikała z „chciwości” i bezmyślnej chęci do rozrostu. Jeden z rozmówców Valentine opisuje motywację niektórych „większych firm technologicznych” jako efekt „błędnego instynktu samozachowawczego”. Te firmy spodziewały się kryzysu, ale uznały, że muszą pójść śladem konkurencji i stać się wystarczająco „wielkimi”, by zwiększyć szansę na przetrwanie w nieuchronnego krachu na rynku gier.
Moim zdaniem również większe firmy technologiczne zrozumiały, iż w tym okresie wszyscy ich rywale będą się rozrastać. Sądziły, że muszą sztucznie się powiększać, aby pozostać konkurencyjnymi na rynku i mieć szansę przetrwać nadchodzący krach.
Niemniej informacje twórców wysłuchanych przez IGN wskazują, że wiele firm nie oparło swoich wydatków na „solidnej” strategii, stawiając na ryzykowne przedsięwzięcia i technologie (na przykład blockchainy).
Tego typu oszczędności to efekt rosnącego kosztu produkcji gier i ryzyka związanego z ich tworzeniem, co daje się we znaki także małym zespołom, którym inwestorzy zaciskają pasa. Jeden z deweloperów, który rozmawiał z IGN, stwierdził wręcz, że choć problemy finansowe Embracer Group i wymuszone przez nie zamknięcia studiów są bezsprzecznie winą spółki, to niewielkie studia po utracie wsparcia Embracer nie miały do kogo się zwrócić o pomoc. Po prostu wydawcy nie są zainteresowani takimi inwestycjami.
Można by to uznać jako kolejny dowód na to, jak nastawione na zyski korporacje i rekiny biznesu szkodzą „kreatywnemu” tworzeniu gier wideo. Jednakże nie zawsze problemy wynikają z „chciwości” prezesów czy innych osób na wyższych stanowiskach. Czasem po prostu gra nie sprzedaje się tak dobrze, jak liczyli na to twórcy, a do tego sprawy komplikują się w trakcie produkcji.
Jako przykład podano Relic Entertainment. Studio od lat nie miało wielkiego hitu, a nowa część serii Company of Heroes powstawała dłużej, niż zakładano. Kiedy więc „trójka” trafiła na rynek przy wtórze pozytywnych, ale nie optymistycznych recenzji i opinii graczy, stało się jasne, że zwolnienia są nieuchronne.
Można tu stwierdzić, że to efekt „zawodu” fanów, ale to tylko część prawdy. Konkurencja na rynku jest ogromna i nawet skądinąd udane tytuły mogą nie trafić do wystarczającej liczby odbiorców, by choćby pokryć koszty produkcji (nie mówiąc o dalszym funkcjonowaniu studia bez konieczności „redukcji”).
O wyzwaniu, jakim jest wydanie udanej gry, rozwodzono się przez wiele lat – czy to w wiadomościach, czy rozmaitych publikacjach. Ciężko zagwarantować sukces produktu, gdy jego ocena opiera się na tak abstrakcyjnych wartościach, jak grywalność i estetyka warstwy audiowizualnej, a nawet najbardziej doświadczone studia zmuszone są do stosowania metody prób i błędów, co prowadzi do opóźnień i narastającej presji ze strony wydawców, inwestorów itd.
Dodajmy do tego wspomniane już czynniki: rosnące koszty produkcji oraz ogromną konkurencję. To wszystko przekłada się na porażki nawet obiecujących (czy wręcz bardzo dobrych) tytułów, co z kolei zniechęca inwestorów, bez których wsparcia nie powstaną kolejne gry i nie utrzymają się studia. To zaś, jak zwrócił uwagę jeden z rozmówców IGN, demoralizuje twórców i skutecznie zabija ich pasję oraz kreatywność.
Porażka Immortals of Aveum (o której przeczytacie w osobnej wiadomości) to z kolei dla wydawców kolejny dowód, że nie warto ryzykować ogromnych pieniędzy, by stworzyć coś zupełnie nowego. Electronic Arts miało wydać 85 mln dolarów na samą produkcję, a nie ma pewności, czy tytuł przebił sprzedaż Battlefielda 2042, którego nawet po ponad dwóch latach nie można nazwać sukcesem.
Czy te przykłady przynajmniej częściowo wyjaśniają, dlaczego branża gier – rzekomy „numer jeden” w segmencie rozrywkowym – przeżywa wielki kryzys zwolnień? Nawet jeśli tak, to w żaden sposób nie pociesza tysięcy twórców, którzy w ostatnich miesiącach stracili pracę. A także tych, którzy zastanawiają się, czy nie będą następni w kolejnej fali „redukcji zatrudnienia”.
Jestem w branży od 15 lat i nigdy nie widziałem tak złej sytuacji. Wszyscy się boją i czekają, czy ich studio będzie następne. Martwię się, że ten rok spowoduje prawdziwe, trwałe szkody i blizny dla twórców gier, których to dotyczy, i nie będzie to dobre. Wstrząsy wtórne będą rezonować w dającej się przewidzieć przyszłości. Gry są w końcu dziełem miłości i kreatywności, a zdemoralizowana siła robocza nie będzie w najlepszej formie – powiedział były pracownik Drifter Entertainment (Gunheart), do którego dotarła Rebekah Valentine.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
2

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).