Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 lutego 2024, 13:44

Tworzenie gier to za duże ryzyko. Deweloperzy komentują masowe zwolnienia

Masowe zwolnienia w branży to tylko po części efekt przesadnego rozrostu rynku w czasach pandemii. Zdaniem deweloperów tworzenie gier stało się kosztowne i ryzykowne.

Źródło fot. Company of Heroes 3 / Relic Entertainment.
i

Branża gier w 2024 roku może odnotowywać małe lub duże sukcesy i kusić graczy zapowiedziami obiecujących tytułów. Niestety na wszystkich tych doniesieniach kładzie się cień gigantycznych zwolnień, które od kilkunastu miesięcy są udziałem niemal wszystkich twórców – od największych wydawców po małe niezależne zespoły. Jakie są przyczyny masowych „redukcji zatrudnienia” i kasowania projektów, o tym powiedzieli liczni twórcy gier w rozmowie z serwisem IGN.

Pandemia (częściowo) winna

O źródłach kryzysu (bo w ten trudno wątpić przy ponad 10 tysiącach zwolnień w całym 2023 roku i połowie tego w samym styczniu 2024 r.) rozpisywało się wielu deweloperów, wydawców, dziennikarzy i analityków. Najczęściej wspominało się o pandemii koronawirusa i masowym zatrudnianiu twórców w tym okresie, po którym gracze „wyszli z domów”, a przychody z gier spadły do poziomu sprzed 2020 roku. Taką genezę podawał m.in. Strauss Zelnick, prezes Take-Two Interactive, w listopadzie ubiegłego roku, w czym wtórowało mu wiele osób.

Jednakże najwyraźniej to tylko część prawdy. Aby dojść do innych istotnych przyczyn fali zwolnień, Rebekah Valentine z serwisu IGN przeprowadziła rozmowy z ponad czterdziestoma deweloperami, którzy doświadczyli tego w swoich firmach. Twórcy podzielili się z nią przyczynami kryzysu podanymi im przez ich przełożonych, ale też własnymi przemyśleniami na temat tego, dlaczego oficjalne wyjaśnienia niekoniecznie pokrywają się z rzeczywistością.

Wielu rozmówców dziennikarki uważa, że pandemia była nie przyczyną, a tylko jednym z katalizatorów, przez które nasiliły się problemy, które dotykały branżę gier jeszcze przed jej wybuchem. Valentine wskazuje m.in. na komunikat Riot Games na temat styczniowych zwolnień. Pada w nim wzmianka o „wielkich zakładach”, na które twórcy League of Legends stawiali, poczynając „od 2019 roku”, a więc jeszcze przed inwazją koronawirusa.

„Instykt samozachowawczy” prowadzi do przesadnego rozrostu

Oczywiście, jak wspomniano, wybuch pandemii nasilił tendencje, które leżą u podnóża obecnych „redukcji zatrudnienia”. Część z nich można uprościć do jednego ogólnego trendu, o którym już wspomnieliśmy: studia i wydawcy przesadziły z zatrudnieniami, przejęciami i projektami, za które teraz płacą głównie szeregowi pracownicy.

Co jednak ciekawe, przynajmniej część z tych działań nie wynikała z „chciwości” i bezmyślnej chęci do rozrostu. Jeden z rozmówców Valentine opisuje motywację niektórych „większych firm technologicznych” jako efekt „błędnego instynktu samozachowawczego”. Te firmy spodziewały się kryzysu, ale uznały, że muszą pójść śladem konkurencji i stać się wystarczająco „wielkimi”, by zwiększyć szansę na przetrwanie w nieuchronnego krachu na rynku gier.

Moim zdaniem również większe firmy technologiczne zrozumiały, iż w tym okresie wszyscy ich rywale będą się rozrastać. Sądziły, że muszą sztucznie się powiększać, aby pozostać konkurencyjnymi na rynku i mieć szansę przetrwać nadchodzący krach.

Niemniej informacje twórców wysłuchanych przez IGN wskazują, że wiele firm nie oparło swoich wydatków na „solidnej” strategii, stawiając na ryzykowne przedsięwzięcia i technologie (na przykład blockchainy).

  1. Przykładem miała być firma Epic Games i jej inwestycje w przejęcia lub hołubione przez Tima Sweeneya metawersum. Stąd późniejsze szukanie oszczędności, także w celu uniknięcia zwolnień. Firma zyskała w ten sposób miliony dolarów, ale ani to, ani zmniejszanie lub opóźnianie premii i awansów nie wystarczyło – we wrześniu EG opuściło 800 osób.
  2. Jednakże, jak zwracają uwagę byli i obecni pracownicy, Epic Games przynajmniej próbował uniknąć zwolnień i redukować koszty. Inne firmy mają z tym większym problem, prędzej rozstając się z twórcami niż nawet takimi wydatkami, jak „luksusowe jadalnie czy drogie biuro używane przez garstkę osób”.
  3. Oszczędności dotknęły też samą produkcję gier. Zlecanie zadań zewnętrznym zespołom to coraz powszechniejsza praktyka i przejawia się to przy wielu „redukcjach etatów” w działach kontroli jakości. Jeden z byłych pracowników Bungie wspomniał o nakazaniu mu przez studio „zautomatyzowania” jego pracy, tj. opracowania narzędzi, które pozwolą na wykonywanie jej osobom bez jego wiedzy.

Gry to za duże ryzyko

Tego typu oszczędności to efekt rosnącego kosztu produkcji gier i ryzyka związanego z ich tworzeniem, co daje się we znaki także małym zespołom, którym inwestorzy zaciskają pasa. Jeden z deweloperów, który rozmawiał z IGN, stwierdził wręcz, że choć problemy finansowe Embracer Group i wymuszone przez nie zamknięcia studiów są bezsprzecznie winą spółki, to niewielkie studia po utracie wsparcia Embracer nie miały do kogo się zwrócić o pomoc. Po prostu wydawcy nie są zainteresowani takimi inwestycjami.

Można by to uznać jako kolejny dowód na to, jak nastawione na zyski korporacje i rekiny biznesu szkodzą „kreatywnemu” tworzeniu gier wideo. Jednakże nie zawsze problemy wynikają z „chciwości” prezesów czy innych osób na wyższych stanowiskach. Czasem po prostu gra nie sprzedaje się tak dobrze, jak liczyli na to twórcy, a do tego sprawy komplikują się w trakcie produkcji.

Jako przykład podano Relic Entertainment. Studio od lat nie miało wielkiego hitu, a nowa część serii Company of Heroes powstawała dłużej, niż zakładano. Kiedy więc „trójka” trafiła na rynek przy wtórze pozytywnych, ale nie optymistycznych recenzji i opinii graczy, stało się jasne, że zwolnienia są nieuchronne.

Można tu stwierdzić, że to efekt „zawodu” fanów, ale to tylko część prawdy. Konkurencja na rynku jest ogromna i nawet skądinąd udane tytuły mogą nie trafić do wystarczającej liczby odbiorców, by choćby pokryć koszty produkcji (nie mówiąc o dalszym funkcjonowaniu studia bez konieczności „redukcji”).

Zwolnienia zabijają kreatywność

O wyzwaniu, jakim jest wydanie udanej gry, rozwodzono się przez wiele lat – czy to w wiadomościach, czy rozmaitych publikacjach. Ciężko zagwarantować sukces produktu, gdy jego ocena opiera się na tak abstrakcyjnych wartościach, jak grywalność i estetyka warstwy audiowizualnej, a nawet najbardziej doświadczone studia zmuszone są do stosowania metody prób i błędów, co prowadzi do opóźnień i narastającej presji ze strony wydawców, inwestorów itd.

Dodajmy do tego wspomniane już czynniki: rosnące koszty produkcji oraz ogromną konkurencję. To wszystko przekłada się na porażki nawet obiecujących (czy wręcz bardzo dobrych) tytułów, co z kolei zniechęca inwestorów, bez których wsparcia nie powstaną kolejne gry i nie utrzymają się studia. To zaś, jak zwrócił uwagę jeden z rozmówców IGN, demoralizuje twórców i skutecznie zabija ich pasję oraz kreatywność.

Porażka Immortals of Aveum (o której przeczytacie w osobnej wiadomości) to z kolei dla wydawców kolejny dowód, że nie warto ryzykować ogromnych pieniędzy, by stworzyć coś zupełnie nowego. Electronic Arts miało wydać 85 mln dolarów na samą produkcję, a nie ma pewności, czy tytuł przebił sprzedaż Battlefielda 2042, którego nawet po ponad dwóch latach nie można nazwać sukcesem.

Czy te przykłady przynajmniej częściowo wyjaśniają, dlaczego branża gier – rzekomy „numer jeden” w segmencie rozrywkowym – przeżywa wielki kryzys zwolnień? Nawet jeśli tak, to w żaden sposób nie pociesza tysięcy twórców, którzy w ostatnich miesiącach stracili pracę. A także tych, którzy zastanawiają się, czy nie będą następni w kolejnej fali „redukcji zatrudnienia”.

Jestem w branży od 15 lat i nigdy nie widziałem tak złej sytuacji. Wszyscy się boją i czekają, czy ich studio będzie następne. Martwię się, że ten rok spowoduje prawdziwe, trwałe szkody i blizny dla twórców gier, których to dotyczy, i nie będzie to dobre. Wstrząsy wtórne będą rezonować w dającej się przewidzieć przyszłości. Gry są w końcu dziełem miłości i kreatywności, a zdemoralizowana siła robocza nie będzie w najlepszej formie – powiedział były pracownik Drifter Entertainment (Gunheart), do którego dotarła Rebekah Valentine.

  1. Zwolnienia w branży gier. Aktualizowana lista studiów dotkniętych redukcjami w 2024 roku

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej